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QUANTIC DREAM - ¿NARRATIVA O JUGABILIDAD?


En octubre de 1999 Eidos Interactive publica Omikron The nomad soul. El primer juego de David Cage y su estudio, Quantic Dream. Cage creó un mundo imaginario e hizo que el jugador tomara las riendas de la aventura en todo momento. Tomando la jugabilidad como base, voy a tratar de analizar la evolución de este estudio pasando por cada una de sus obras.

Omikron: The Nomad Soul (1999)

Tras un glitch televisivo un extraño personaje nos pide ayuda, nos advierte que no estamos ni mucho menos en un juego, que debemos poseer su cuerpo para acabar con un problema que va a poner en peligro el universo, tanto el suyo como el nuestro.  De esta manera nos metemos en la piel de Kay’l, el protagonista de esta historia, y con él recorreremos una ciudad futurista, que recuerda al estilo de Blade Runner, la ciudad de Omikron.

Con esta premisa, muy resumida para no entrar en demasiados spoilers, nos adentramos en un juego de mundo abierto, en el que podemos interactuar con los ciudadanos e incluso elegir las respuestas que damos. Podemos coger un taxi o conducir nosotros mismos. Cenar en un restaurante o entrar en una farmacia. Deambular por Omikron es algo similar, salvando las distancias, a lo que es hacerlo por cualquier ciudad de un GTA

El título cuenta con una mezcla de géneros extraña. Hay fases bastante plataformeras, peleas del estilo Tekken, shooter, mecánicas de aventura click and point e incluso cuenta con ciertos toques de rol. Gráficamente el juego cumple, destacando por encima de todo unas expresiones faciales adelantadas a su época, algo a lo que darán mucha importancia en futuros títulos. No es de extrañar siendo Quantic Dream expertos en la captura de movimientos. Su otro punto fuerte es la música. Y en este apartado toca hablar de David Bowie, que da voz al personaje de Boz (xD), una especie de líder religioso virtual, y también al grupo The Deamers, que tocan su música en clandestinidad por la ciudad. 

En definitiva, Omikron fue una apuesta arriesgada, en la que el jugador se sentía como tal, y quiero hacer hincapié en esto por lo que vendría después. En Omikron se pueden ver algunas señas de identidad de la obra de Cage, pero quien asentará claramente las bases de los futuros títulos será Fahrenheit.

Omikron

Fahrenheit Indigo Prophety (2005)

Los primeros minutos de Fahrenheit son un recuerdo imborrable en mi memoria como jugador. El protagonista, Lukas Kane, en un estado de trance, asesina a un hombre en los baños de una cafetería. Tras la secuencia, vemos dos agentes de policía dentro del bar, en ese momento empezamos a controlar a Kane y tenemos que lidiar con el problema de la forma más rápida posible ya que, a pantalla partida, observamos como uno de los policías decide ir baño. La situación es de tensión absoluta, el abanico de posibilidades parece tan amplio que es inevitable sentir la tentación de rejugar una y otra vez la escena probando las distintas posibilidades. Una vez consigues huir de la escena del crimen, pasamos a controlar a Carla y Tyler, la pareja de policías asignada para investigar el crimen,  y esto te pone en el dilema como jugador de si investigar a fondo o dejar margen a Lucas. Una situación que se repite durante el juego.  Pero no todo es tan bonito,  Fahrenheit empieza muy bien, pero desafortunadamente termina muy mal, va de más a menos y la caída es en picado, salvando la secuencia final. La historia se hace cada vez más enrevesada, llegando a resolverse en un terreno paranormal más bien cutre. 

Fahtenheit
En esos primeros compases que he descrito vemos diferencias respecto a Omikron y es que Fahrenheit no es un mundo abierto, es una aventura gráfica o interactiva que se apoya en la narrativa audiovisual, desde el guión hasta la tipología de planos. El juego parte siempre de la misma premisa y nos plantea diferentes situaciones en las que la elección determinará lo que ocurra en la historia. Si bien, esto resulta no ser del todo cierto, ya que tan sólo algunas decisiones en la recta final del juego influirán en que acabe de una manera u otra, hasta entonces es más bien lineal. Cage, empieza así a dar forma a esa obsesión cinematográfica suya. Cabe destacar la implementación de una nueva mecánica que consiste en resolver situaciones pulsando la secuencia de botones que aparece en pantalla, mecánica que también veremos en su siguiente título Heavy Rain

Heavy Rain (2010)

Heavy Rain se desarrolla sobre las bases que dejó Fahrenheit, ambos juegos comparten tanto narrativa como mecánicas. Se trata de un thriller, que abandona lo paranormal del título anterior para centrarse en una historia que pretende ser más realista y madura. Esto lo podemos palpar desde sus primeros compases, mientras que Farenheit apuesta por un inicio cargado de tensión, que también sirve a modo de tutorial, donde queda definido el rol de cada personaje, Heavy Rain nos introduce de forma pausada a los protagonistas sin saber para nada por donde irán los tiros mientras nos adaptamos al control de forma natural, sin explicaciones.

En Fahrenheit tenemos tres personajes jugables, además con roles antagónicos, y podremos ir cambiando de uno a otro en bastantes puntos de la historia. Además como jugadores tenemos información tanto por parte de la policía como por parte del asesino, esto hace que dudemos en nuestras decisiones por cómo podrían afectar a la historia. Aunque siendo realistas, el desarrollo de personajes, tanto de Carla como Tyler, es más bien pobre y esto hace que empaticemos rápido con Lucas, y que tomemos decisiones pensando en él como protagonista absoluto. En Heavy Rain, controlamos a cuatro personajes pero no podremos escoger con cuál de ellos jugar, el orden ya viene dado, y esta imposición está supeditada a que la narrativa quede más fluida. De esta manera todos los personajes parecen relevantes. Tenemos un caso, el Asesino del origami, a Ethan Mars, un padre que intenta remendar los errores de su pasado encontrando a su hijo desaparecido. Scott Shelby un detective privado que investiga el caso por su cuenta. Norman Jayden, agente del FBI y, por último, Madison Page, periodista.

Heavy Rain
De Omikron a Heavy Rain, se pierden por el camino muchas mecánicas jugables para dar fluidez a la narrativa. En Heavy Rain seguimos con las secuencias de botones para resolver los momentos de acción, el sistema de elección que permitirá que el jugador creé su propia historia y, además la introducción de presionar un botón para que el personaje camine, poco más.  El jugador pierde libertad como tal, y la narración gana más peso. Hay que decir que Heavy Rain es menos  tramposo  y las decisiones que cada uno toma inciden más en la historia, incluso podemos perder a algún personaje en ciertos puntos si no andamos vivos. Heavy Rain no hubiese existido sin Fahrenheit, y es a mi juicio, el título de Quantic Dream que más se acerca a lo que busca David Cage, que no es más que sorprender y vincular emocionalmente al jugador con el juego, intentando escapar de los convencionalismos de la industria y creando un producto único. Su último intento publicado es Beyond: two souls.

Beyond: Two Souls (2013)

En Beyond recuperamos el género fantástico. La historia relata la vida de Jodie Holmes, que desde pequeña está vinculada con un ente llamado Aiden, quien está sujeto a Jodie mediante una especie de cordón imaginario. La narración no es cronológica y salta por las diferentes épocas de la vida de Jodie sin un orden que parezca coherente, más bien como una recopilación de momentos en la vida de Jodie. Durante la aventura podremos controlar tanto a Jodie como a Aiden. Mientras Jodie se controla de una forma similar a la ya vista anteriormente en Heavy Rain, con Aiden podremos mover objetos, atravesar paredes o poseer cuerpos. De esta manera, por ejemplo, podremos ver que ocurre en la habitación de al lado atravesando la pared, aún sin estar físicamente en ella. Este título elimina parcialmente la mecánica de pulsar una secuencia de botones para las situaciones de acción, y lo sustituye por una similar en la que no siempre aparecerán botones en pantalla, si no que el jugador de manera intuitiva deberá pulsar en la dirección que requiera la acción. Hasta aquí parece que en lo jugable se implementan mecánicas interesantes que pueden aportar posibilidades distintas. Pero a la práctica no es exactamente es así.

Aiden podrá poseer cuerpos, sí, pero no todos. Tan solo aquellos que sirvan para que la narrativa avance, tan solo aquellos que Cage ha decidido que se puedan poseer. Lo mismo sucede con lo de atravesar paredes, no todas podrán ser traspasadas, o lo de mover objetos. De hecho muchas veces harás todas estas acciones en un orden preestablecido. En Beyond la narración avanza contigo o sin ti. Y lo cierto es que consigue lo que quiere, empatizas con Jodie y también lo haces con Aiden, estableces ese vínculo emocional tan buscado, te metes en la historia de una manera brutal, salvo en algún capítulo que se hace algo pesado. Pero para conseguir todo esto, perdemos en jugabilidad. Se trata de un juego tremendamente encorsetado, poco podemos hacer más que seguir la historia ya que nuestras decisiones afectarán poco o nada, exceptuando la parte final. 

De Omikron aquí no queda nada. De la herencia de Farenheit y Heavy Rain, más bien poco. Mientras que estos dos títulos mezclaban personajes e historia, en Beyond nos centramos sólo en la vida de Jodie, su relación con Aiden y como ésta afecta en su vida. Tanto en Heavy Rain como en Beyond, la narración nunca se detiene, no hay un game over. En cuanto al gameplay, Beyond incorpora algunas mecánicas distintas, podremos llegar a disparar, montar a caballo, noquear a algún enemigo, pero todas quedan un poco en anécdota porque son momentos puntuales en lo que podremos hacer esto. Por todo ello muchos consideran este título de Quantic Dream como una película interactiva más que un videojuego, y lo cierto es que de película tiene mucho ya que el juego ha sido realizado con actores de carne y hueso, Ellen Page, encarna al personaje de Jodie y Willem Dafoe al doctor Nathan Dawkins, todo ello utilizando una tecnología de captura de movimiento y expresiones con un resultado espectacular. No seré yo el que alimente la controversia, para mí es un juego, aunque tenga muchas limitaciones en cuanto a jugabilidad, no necesites una gran habilidad con el mando, o ni si quiera estrujarte el coco para acabarlo. Sin embargo, bajo mi punto de vista, de Omikron a este Beyond Two souls, se ha ido perdiendo jugabilidad en pro de una mejor narrativa con la que enganchar a nivel emocional al jugador. Cage y su estudio tienen una nueva oportunidad con su nuevo título que verá la luz en primavera de 2018, Detroit Become Human.

Beyond Two Souls

Detroit Become Human

Utilizaré este título para cerrar el post a modo resumen y también reflexión. Lo que sabemos de él es que la historia transcurrirá en 2038 donde coexisten humanos y androides, éstos últimos desarrollan sentimientos y se rebelan, sí, estilo Blade Runner o Yo, Robot. Sabemos también que contaremos con tres personajes, los tres androides, Kara, Connor y Markus y que la historia se desarrollará de forma cronológica. Las mecánicas parecen similares a las ya vistas en los títulos anteriores, asegurando el propio David Cage que en este título tendremos más libertad de exploración y además encontraremos muchos objetos y situaciones para interactuar. Ojalá sea cierto. La verdad es que espero este Detroit con muchas ganas, deseando que de una vez por todas, David Cage encuentre el equilibrio entre lo que ha ido perdiendo por el camino, jugabilidad, y lo que hace tan bien, contar una historia.

Puede parecer que he ido dando palos a los títulos de Quantic Dream según avanzaba, pero realmente he tratado de ser objetivo en cuanto a la jugabilidad de sus títulos. Creo sinceramente que los títulos de Quantic Dream han ido perdiendo peso jugable para ganar eficiencia en el plano narrativo, haciendo algo que cada vez se acerca más al cine y que a su vez se distancia más del videojuego. Viendo otro tipo de propuestas, por ejemplo, las de Naughty Dog, con The Last of Us o el propio Uncharted, en las que la narrativa tiene un peso importante llegamos a una conclusión rápida, y es que no es necesario perder opciones jugables para mejorar la narración sin que el juego deje de funcionar como una historia. Es cierto que son propuestas que parecen alejarse mucho de lo que busca Cage, a priori, pero también es cierto que The Last of Us consigue establecer ese vínculo emocional entre los personajes y el jugador. Nos enganchamos a la aventura, empatizamos con Joel y Ellie. Quizás no es justo comparar los títulos de Naughty Dog con los de Quantic Dream, pero creo que sus juegos son un claro ejemplo en que narrativa y jugabilidad coexisten de manera eficaz. David Cage ya definió en la primera parte de Fahrenheit cual podría ser una buena línea a seguir, esa mezcla de tensión y responsabilidad en la cafetería tras el asesinato. Ese momento, es a mi juicio, lo más cerca que ha estado Cage de acercarse a su ideal de juego, o como mínimo, creo que es, a lo largo de sus últimos tres títulos, la parte en la que el jugador se ha sentido más dentro de la historia de manera jugable.

Personalmente los titulos de Quantic Dream me gustan, y mucho. Será mi vena cinematográfica tal vez. Beyond sin ir más lejos, me encantó, empaticé con Jodie y Aiden, incluso me puso el vello de punta en alguna ocasión. Heavy Rain me enganchó de principio a fin, igual Fahrenheit, sin embargo, creo que como juegos son mejorables. No necesitan una revolución, lo que me gustaría es, por ejemplo, que incluyeran elementos típicos de los juegos click and point, búsqueda de objetos, interacción de estos objetos entre sí o con elementos del escenario para lograr avanzar, estilo Broken Sword o Monkey Island, algo así, que hiciera que el jugador tuviese que poner de su parte para poder avanzar y realmente se sintiese más jugador y menos espectador. Algo. Si no va a hacer falta tener un gran habilidad con el mando, por lo menos que tengamos que estrujarnos el coco para avanzar. Por otra parte, y para cerrar el post, nunca entenderé la persecución que recibe este estudio o el propio David Cage por parte de algunos sectores, creo que son necesarios en esta industria, y aplaudo que intenten algo como Beyond: Two Souls o Detroit, aplaudo la libertad del creador de hacer lo que realmente quiera, siempre, sin límites.

Víctor Pescador

Víctor Pescador

Me gusta el cine, los conciertos, tener los pies calientes, los perretes, las mantas, viajar, el café, el solete en la cara... Soy un buen viciado, empecé con una Master System y ya voy por la PS4 y la Nintendo Switch. Tengo estudios, lo juro.
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1 comentario:

  1. David Cage... ¿Realmente puede llamarse videojuego lo que él hace? Desde mi opinión... hace juegos a medias. Puede que mi comparación sea insultante pero su forma de llevarlo me recuerda al The order 1886, juego mediocre donde los haya, omite casi por completo su jugabilidad y asfixia al jugador con cinematicas. La narrativa puede congeniar con la jugabilidad como bien el señor Hidetaka Miyazaki nos ilustró con la saga Souls. Naughty Dog en cambio ha sabido sobrellevar muy bien ambas cosas y tienen un gran reconocimiento por ello. David Cage se ha equivocado de profesión y él lo sabe.

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