ENTREVISTAMOS A SOTUI - PRODUCTOR MUSICAL DE VIDEOJUEGOS PARA JAPÓN

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En la web siempre nos gusta contar la experiencia de personas que se dedican al mundo de los videojuegos de manera profesional y que puedan servir de ejemplo para los jóvenes que quieren seguir sus pasos. Por eso, hoy os traemos una entrevista con Denís Siks, un artista español de 24 años, conocido como Sotui, apasionado de la música electrónica, en concreto de J-Mainstream Hardcore.

Su esfuerzo y trabajo duro le ha llevado no solo a hacer dos temas para CROSSxBEATS, el juego de ritmo de CAPCOM para iOS, sino también a ser productor y co-propietario de Hardcore Armament Reloaded. Actualmente compagina sus estudios mientras trabaja para Attack the Music y Rising Sun Traxx, pero mejor que nos cuente él su experiencia y cómo ha conseguido llegar hasta ahí, ¿no os parece?


Antes de nada, ¿de dónde proviene tu nombre?

¡Pensaba que no me lo iba a preguntar nadie nunca! Por fin, todos esos meses de pensar duramente dan sus frutos! (risas). SOTUI es el acrónimo de Seeds Of The Upcoming Infection, y aunque no "meses", sí que tardé varias semanas en decidirme por este nombre. Quería hacer las cosas a lo grande y sabía que para eso tu nombre artístico tiene que ser único y reconocible. Hace cosa de un año o dos, me di cuenta de que "Seeds of the blablabla" era demasiado largo (e increíblemente pretencioso, dicho de paso) así que lo acorté a SOTUI, encargué un logo nuevo, y, como se dice coloquialmente, "p'alante". 

¿Qué fue lo que te llamó la atención para dedicarte a la música dentro de los videojuegos?

Pues fíjate, el primer juego de ritmo que cayó en mis manos (metafóricamente, en realidad me lo bajé de Google Play [publicidad subliminal]) fue el Cytus de Rayark Games (de hecho, hace nadita publiqué un remix del “Entrance” de mi amigo ICE, que está disponible como descarga gratuita como parte de “Renketsu:One”, primera referencia de mi propio sello Rising Sun Traxx, porque es mi tema favorito del juego). Creo que me acordaré siempre del primer tema que jugué, era "Set Free" de mi (ahora) colega KIVA. Recuerdo perfectamente lo FATAL que lo hice. No es que no me lo pasara, es que si se pudiera conseguir puntuaciones negativas, lo habría logrado (risas). Pero me enganchó, y al final acabé teniendo todos los temas del juego con bastantes buenas puntuaciones. Desde ese momento, pensé "que guay sería poder tener mis propios temas en estos juegos", así que empecé a analizar las estructuras compositivas y recursos para adaptar mi música al formato "rhythm game". Aunque la oportunidad de verdad me llegó más tarde, cuando compuse "Nightmares" para CROSSxBEATS de CAPCOM.


¿Cómo has logrado tener ese nivel de calidad musical para atraer a los estudios japoneses?¿Has estudiado algo relacionado o es una cualidad nata?

Esta es una de "esas preguntas" que son muy difíciles de contestar...A ver, llevo...muchos años (más de 10) haciendo música (unos 8 haciendo cosas muy malas, y los últimos sacando cosas de una calidad decente) . Además tengo formación musical (de unos 10 años también, más o menos, puede que sea más que menos) (risas) , y está claro que esto me ayudó, pero...nadie te enseña a hacer música electrónica (a no ser que hagas algo terriblemente genérico, y en tal caso es mejor dedicarse a otra cosa), aprendes a base de escuchar muy atentamente todos los temas del rollito que quieras hacer, de ver tutoriales en YouTube (ayuda mucho menos de lo que parece), y de hacer las cosas mal. Una vez hiciste algo mal el suficiente número de veces, mágicamente te sale bien, ese es el inicio del aprendizaje, o al menos, del mío. No hay una "fórmula secreta", sólo dedicación, trabajo e ilusión. Y perseverancia, es prácticamente lo más importante. Creo que me enrollé más que una persiana, pero no sé expresarlo de otro modo (risas).

Nos has contado que has trabajado con Capcom, ¿cómo lograste colaborar en un juego de dicha compañía?

Debido a que el trato con CAPCOM es confidencial, me temo que no puedo deciros cómo fue el proceso, pero sí que os puedo contar cómo me enfrenté al desafío, si queréis, bien, el que no, que hable ahora o calle para siempre (risas). Lo que yo hice en realidad fue producir el tema para Attack the Music, y ellos son los que hicieron un trato con CAPCOM (del que desconozco los detalles, no me incumbe). Más tarde me enteré que mi tema iba a estar en CROSSxBEATS y...no os podéis ni imaginar lo bien que te sientes, es como si todos aquellos años iniciales de "trabajo en vacío" de repente valiesen muchísimo...El día que salió el tema en el juego mis fans japoneses se volvieron locos, fue brutal, una notificación en mi Twitter cada dos segundos (risas).

¿Qué tal fue el trato con ellos?¿Hay mucha diferencia entre trabajar para un estudio español y uno japonés?

Como ya os dije, yo no tuve trato con CAPCOM (bueno, intenté que CAPCOM España me enviaran una camiseta oficial, pero por desgracia me dijeron que no era posible, eso sí, encantadores, aunque esto es otra historia...) sólo traté con mis jefes, de los que no quiero presumir demasiado pero son los mejores jefes del mundo. A la segunda pregunta, nunca jamás trabajé para un estudio español, así que no tengo ni idea de cómo es, aunque ¡me encantaría! Trabajar con compañías Japonesas es...es serio, en el buen sentido. Te dan una fecha límite, te dicen "te vamos a pagar X yenes en X fecha" y cumplen. Mi experiencia con algunos sellos "no japoneses" me demostró que aquí (Europa) no se toman eso tan en serio...

¿Cómo es el día a día de una composición de una pieza musical?

¿La mayoría? Enciendo el equipo, abro Cubase y...no consigo hacer lo que yo quiero. Os voy a desvelar una de las grandes verdades de esta profesión que la gran parte del público no conoce: Ser músico, especialmente productor, es satisfactorio, pero también puede ser increíblemente frustrante, especialmente cuando quieres hacer ESA estructura que escuchaste en X tema, o ese sonido que tienes en tu cabeza y no eres capaz de materializar en la realidad. A mí lo que más me cuesta es unir las partes de los temas, porque las melodías me suelen salir fácilmente, para unir estas partes uso explosiones, risers, etc. (para los profanos, un "riser" es ese sonidillo que es como un viento que sube de tono y volumen cuando está llegando el subidón, justo antes del drop). Eso sí, tiene que ser EL día, porque muchas veces intento durante horas crear una melodía y nada, no hay forma. En ese punto tienes que parar hasta el día siguiente, descansar el cerebro, el oído, y sobre todo, tu orgullo herido (risas).

Hablando en plata, ¿colaborar con estos medios te permite unos ingresos para poder vivir de ello? 

Hablando en plata, NO. Da un dinero que oye, se agradece, pero para poder vivir de ello tienes que hacer, como mínimo, unos 12 temas para juegos al año. En eso estoy yo, fidelizando con compañías, para de cara al futuro tener ya una buena fuente de ingresos de esto. Me es especialmente difícil porque yo me niego a cambiar mi estilo por algo más "genérico" sólo por eso...Lo bueno de esto es que a quien le gusta mi música, le pide a las compañías que hacen sus juegos favoritos que me contacten, y eso es muy bonito, nunca podré expresarles todo el agradecimiento que siento hacia ellos. Y respecto a las compañías para las que trabajé, ya tengo asegurado hacerles un par de temas al año a dos de ellas, así que estamos en el camino correcto, o eso me gusta creer.


Vamos a dejar tus canciones para que nuestros lectores las escuchen, de todas ellas, ¿cuál es tu preferida?

Por éxito comercial, y por ser esta hecha con un muy buen amigo mío (Lost Origin), os recomendaría "Judge Not", publicada en el sello inglés Darkside Unleashed, que alcanzó el puesto número 49 en el top100 mundial de Hardtunes, que viene a ser como el equivalente de iTunes para el Techno Hardcore. Por ser los temas propios que más me motivan hasta la fecha, "White Girl Wasted" (con Azure Moon), "Crosshard" (con QUARK) o "You Complete Me" (con Kortarow). Y, por ser el que más ilusión me hizo nunca, os aconsejo que escuchéis el remix que mi ídolo kenta-v.ez. hizo de mi "Destiny" para mi álbum debut en Attack the Music, llamado "Chapter I: Outbreak". Lo siento, me es imposible escoger uno sólo.

Soundtrack de Sotui

En lo personal, ¿cómo llevas trabajar y estudiar a la vez?

Hablando coloquialmente, chungo. Es difícil compaginar esto con los estudios, porque requieren mucho tiempo, y ese es el motivo de que no publique tantos temas como me gustaría, pero hay que labrarse un futuro y esas cosas... Pero si te esfuerzas, siempre puedes encontrar un ratito para hacer una melodía, o para crear el rimo de bombo, etc. Es cuestión de mentalizarse, y, cómo dije antes, de ponerle ilusión y ganas.

Al trabajar con juegos enfocados al ritmo, ¿son éstos tus preferidos?¿y cuál es tu juego favorito?

Sin lugar a dudas, son mis favoritos. Entras, juegas un tema, y puedes salir. También me gustan mucho otros tipos de juegos, como los de Bioshock (aunque el 1 y el 2 me hacen pasar bastante miedo), Skyrim, Dragon's Dogma, Need for Speed...Si tuviera que elegir mi favorito, por horas de juego, jugabilidad, y diversión que me proporcionó, elegiría sin dudarlo Skyrim. Me encanta, llevo mucho tiempo esperando a que Bethesda saque el siguiente Elder Scrolls. Con el último bulo de que lo estaban haciendo me ilusioné mucho, y me entró el bajón cuando me enteré de que era eso, un bulo de Internet. ¡No nos hagáis esto, páginas de internet que ofrecen información proveniente de dudosas fuentes! ¡Tenemos nuestro corazoncito!

Para terminar de darte la brasa, ¿cuáles son tus proyectos de cara al futuro?

¡Ahora es cuando yo os doy la brasa! (risas). Pues veréis, recientemente creé el sello Rising Sun Traxx (del que os hablé al principio de esta entrevista) en colaboración con Attack the Music, así que la mayor parte de mis esfuerzos en lo que queda de año serán para sacar cosas muy chulas en él (ya cuento con un roster de artistas increíble), aunque también me pondré a trabajar con mi compañero Pocotan para poder sacar a finales de año nuestro tercer CD como Distorted Twins (que se va a llamar "Distorted Twins 3", original, ¿eh? ¡Lo sé! A ver si adivináis cómo se llamaban los dos anteriores (risas)). Además, en breves publicaremos en Hardcore Armament Reloaded nuestro primer Sampler, un álbum digital que lo va a petar entre "mucho" y "bastante" (risas). En lo respectivo a juegos, están también por salir mis temas "The World" en STELLIGHTS (Collesta) y "Next Stage" en Rhythmsia (Bitter Sweet Entertainment). También está por salir un tema mío en un juego de Rayark Games, lo que pasa es que no os puedo decir ni el nombre del tema, ni con quién lo hice, ni el juego para el que es, vamos a usar el hashtag #topSecret y de paso ¡me seguís todos en Twitter! (risas). 

¡Ah! Y en el futuro más inmediato, mi chica y yo nos vamos al Rock Fest Barcelona a ver a Aerosmith, Alice Cooper, Deep Purple, y más, que ¡me hace una ilusión que no puedo con mi alma!

Por nuestra parte queremos agradecerte que hayas querido compartir tus experiencias con nosotras y esperamos que sigas viento en popa en tu carrera, además de felicitarte por tu segundo tema en el juego de CROSSxBEATS :-)


Estela Villa

Estela Villa

Mi pasión por los videojuegos me llevó a terminar una Ingeniería T.Informática y un Máster de modelado y animación 3D para videojuegos. Soy gamer de nacimiento y fan incondicional de la saga Metal Gear. Además de jugar, en mis ratos libres me dedico a otros de mis hobbies como el cine, las series y la lectura.
Si quieres contactar conmigo:  Sígueme en Twitter | Sígueme en Instagram

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Nice Interview!

Estela Villa dijo...

Thanks!