CONTROL - ANÁLISIS PARA PC

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Por fin tenemos en nuestras manos lo nuevo de Remedy y 505 Games, Control. La espera acumulada desde que vimos el tráiler allá por el E3 2018 no ha sido especialmente larga. Sin embargo, para aquellos que no pudieron jugar a Quantum Break, el nuevo título de la compañía que, esta vez sí, es multiplataforma en su lanzamiento, es un caramelo que se ha hecho esperar.

Así que estamos encantadas de ser las encargadas de traeros el análisis del juego que será lanzado en las próximas horas, concretamente mañana 27 de agosto. En particular, la versión que hemos analizado, es la de PC para la Epic Games Store y que salvo el manejo y el raytracing (del que hablaremos después) es idéntica a sus versiones consoleras. Aprovechamos para animaros a que lo completéis al 100% con la guía del juego y de su DLC, La fundación.

¿Listos para adentrarse en una historia paranormal llena de particularidades? 

La historia

El juego comienza con una voz en off que nos quiere adentrar en la historia, pero que por ahora, no podemos entender nada. La imagen da paso a un paisaje moderno, conocido, un edificio gubernamental americano. Jesse Faden, nuestra protagonista, entra en escena hablando para sí misma, ¿o con alguien?  No sabe cómo ha llegado aquí, pero ha venido aquí con una intención, encontrar a su hermano Dylan.

Ya desde este primer momento, intuimos que las cosas no van a ser normales. ¿Un edificio federal abandonado? ¿Qué son esas extrañas espirales que aparecen en pantalla? ¿Por qué oímos los pensamientos de la protagonista? ¿Con quién habla?

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Nuestro primer encuentro es con el ayudante de conserje, Ahri. El señor habla de una manera muy extraña, parece que nos conoce, o nos espera. Seguimos sus indicaciones para adentrarnos más en el edificio.

A partir de este momento, empezarán a pasar cosas extrañas. Nos haremos con un arma que parece que nos habla, nos trasladaremos al plano astral, empezaremos a ver visiones del antiguo director y aparecerá gente que, sin preguntar, nos quiere matar. Todo esto con tremendos dolores de cabeza que provoca ¿alguien en nuestra mente?

Descubriremos (el jugador) que estamos en la Agencia Federal de Control, un edificio gubernamental dedicado a la experimentación y estudio de fenómenos paranormales, y al parecer, sin saber muy bien porque, ahora somos la encargada de solucionar los problemas de la gente que sigue dentro y que se encuentra refugiada.

Al parecer una especie de entidad paranormal se ha hecho con el edificio y las personas que lo habitan, y pese a que está lleno de científicos de distintas especialidades y de seguridad privada y armada, nadie sabe cómo salir de ahí o cómo enfrentarse a ella. Por tanto, tú, Jesse, a partir de ahora serás la encargada de solucionar este entuerto. ¿O no?

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Pistola en mano, nuestro nuevo deber de “protectora de la humanidad” hará que nos internemos en el edificio y sus numerosas instancias para que mientras arreglamos el desaguisado, de paso responder nuestras preguntas y buscar a nuestro hermano.

A lo largo de nuestra aventura, nos encontraremos con numerosos objetos alterados, situaciones paranormales, viajes astrales, desplazamientos en el espacio tiempo y lugares de pesadilla. Todo ello aderezado con datos, muchos datos. En forma de documentos confidenciales, grabaciones propagandísticas, audios ochenteros y extraños videos infantiles.

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¿Y Ahri, el conserje?¿Por qué parece que conoce todo?¿Por qué le parece normal lo que ve y oye?¿Acaso está tan cansado de su vida, o tiene algo más que ver en todo este asunto? Todo eso y mucho más, queda en manos del jugador descubrirlo.

Jugabilidad

Ya sabemos que estamos ante una historia profunda, con mucho contenido y de las que hay que jugar dos veces para entenderlo todo bien, de modo que ¿qué tal se juega esa historia?.

Pues nos encontramos ante un juego de Remedy, y por tanto, potenciado por su motor Northlight (Storytelling Engine). De modo que ya podemos intuir lo que nos podemos encontrar; disparos, objetos destructibles, acción o buenas cinemáticas. Y efectivamente, tenemos de todo esto en Control.

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Lo primero que nos llama la atención al iniciar el juego es que no tenemos selector de dificultad, algo tan habitual sobretodo en juegos de un solo jugador.

El manejo es fluido, rápido y altamente responsivo. En PC, tenemos la opción de jugar con ratón y teclado o con mando. En las opciones de juego, nos permite elegir si queremos que la nomenclatura de los botones sea la de Xbox o la de Playstation. Por defecto será la de Xbox habitual en los juegos de Windows.

¿Mando o teclado?

Ahora nos enfrentamos a una difícil decisión: ¿el control rápido y preciso que nos ofrece un ratón y un teclado pero falto de respuesta analógica? o ¿la versatilidad del mando y su inmersión gracias al manejo suave de movimientos y vibración?

Después de probar ambos sistemas, yo recomiendo fervientemente el mando. No podrás acertar tantos head-shots como quisieras (calma, sigue leyendo), pero el poder manejar suavemente a la protagonista y la vibración hace que la experiencia sea mucho más completa.

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 Y se nota que los desarrolladores pensaron el juego para ser controlado con un mando, y así lo demuestran sus ayudas al apuntado. A diferencia de otros juegos, en este caso Remedy ha optado por un modo de ayuda que no se resume en auto-aim y ya. Esta vez tenemos una especie de balas inteligentes, donde deberemos esforzarnos un poco más en apuntar, pero que una vez detecta la hit-box del enemigo (la cruceta cambiará de color) puedes disparar y las balas irán a su objetivo. De esta manera, puedes disparar un poco a lo loco, o apuntar mejor y disparar a la cabeza si quieres demostrar tus dotes de pro gamer®.

Tipo de juego

Podríamos esperar que Control fuera un juego completamente lineal, donde nos van indicando el objetivo y solo tenemos que ir avanzando en la historia y poco más. Pero no. Esta vez, Remedy ha querido hacer el juego un poco más ramificado, menos lineal, pero sin dejar de serlo en esencia. ¿Y cómo lo han conseguido? Añadiendo elementos típicos del RPG, sandbox, o mundo abierto. Así, ya desde casi el mismo principio, podremos desplazarnos por el mapa sin seguir un camino establecido.

Pero entonces, ¿cómo premia o limita la desarrolladora nuestros escarceos por el edificio? Al estilo clásico, cofres de botín, coleccionables y zonas inaccesibles, puertas bloqueadas o sucesos paranormales.

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La evolución del personaje será a través de sus habilidades y de su armas. El arma será única, pero tendrá la posibilidad de mutar en distintas formas con sus distintos modos de disparo. Para ello, tendremos que ganar objetos de modificación que encontraremos en los ya mencionados cofres, pero mayoritariamente mediante misiones y derrotando enemigos.

El sistema de guardado es automático, sin embargo, la carga de partida siempre se hará desde el último punto de control que hayamos visitado. Esto es muy importante si llevas un tiempo avanzando sin ver ninguno, ya que te tocará volver a recorrer el camino ya hecho. Por suerte, se guarda el estado de la historia y objetos conseguidos.

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Del mismo modo, si morimos, no apareceremos justo antes del evento que lo causó, volveremos al último punto de control.

Tipos de misión

Para evitar la linealidad y sensación de carril que aquejan muchas historias de un solo jugador, Remedy nos ha dado misiones. Tenemos de varios tipos, principal, secundarias, por tiempo y mediante hitos.

La historia principal nos irá desvelando la trama del juego, obviamente, mientras que las secundarias se encargarán de ampliar la misma a la vez que nos otorgan modificadores y cosméticos y lo más importante, habilidades y puntos para desarrollarlas.

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Luego aparte, tenemos las misiones de alerta. Serán misiones que aparecerán cuando menos lo esperemos y que nos pedirán que nos dirijamos a determinado punto del mapa y lo limpiemos de enemigos. A cambio nos darán loot de todo tipo, imprescindible para mejorar modificadores o evolucionar el arma.

Y por último, los hitos. Objetivos específicos de eliminación de enemigos de distintas maneras y en distintas cantidades. Habrá que activarlos, hasta un máximo de tres a la vez, y una vez completados, reclamaremos la recompensa en cualquier punto de control.

Tendremos acceso a todas estas misiones extra, a partir de finalizar la segunda misión principal.

Dificultad

El hecho de no tener selector de dificultad hace que tengamos que depender de mejorar nuestras habilidades y el arma para asegurarnos un recorrido cómodo por el juego.

Los enemigos tendrán una barra de salud acompañada de un numero de nivel, que nos indicará cual es la dificultad de matarlos. Los jefes, tendrán una barra mucho más amplia, mejores habilidades y casi siempre una armadura, ya sea física o paranormal que deberemos destruir primero.

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La salud es finita y no se regenera automáticamente. Deberemos recoger unos cristales que sueltan los enemigos para poder curarnos, y normalmente se encuentran allí donde han muerto, de modo que tendremos que meternos dentro del fuego enemigo para poder curarnos, algo que mucho sentido, no tiene.

La inteligencia artificial de los enemigos es bastante mala. No se esforzarán mucho en flanquearnos, se esconderán a veces sin sentido, y dispararán sin cobertura. La dificultad del enfrentamiento se reducirá a esquivar armas de gran daño y poco más. Esto hace que la estrategia habitual sea esconderse detrás de alguna cobertura para evitar ser heridos y disparar desde allí usando casi principalmente las habilidades adquiridas.

Habilidades y potenciadores

Jesse empieza el juego siendo una humana cuasi normal, hasta que encuentra el arma de servicio. Un arma muy especial que elige a su portador de manera radical, la habilita como directora y le da acceso al plano astral, una dimensión desconocida donde se nos otorgan habilidades.

Tendremos acceso a seis tipos distintos de habilidades, de las cuales tres serán obligatoriamente descubiertas a lo largo de la historia, y las restantes sólo podremos adquirirlas mediante misiones secundarias.

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Las dos primeras y con las que más tiempo conviviremos, serán; un ataque cuerpo a cuerpo de energía, de rango muy limitado y un lanzamiento telequinético de gran poder del que abusaremos continuamente. El resto, excepto la sexta que no desvelaremos aquí, son completamente prescindibles, si bien, serán bastante útiles para inclinar la balanza de los combates nuestro favor.

Para mejorar estas habilidades, tendremos que completar misiones principales y secundarias, que nos otorgaran puntos de habilidad y que solo podremos aplicar en los puntos de control.

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A parte de esto, tendremos la posibilidad de potenciar tanto nuestro persona, como el arma y sus distintas formas (que habrá que evolucionarla primero). Se realizará mediante distintos objetos que recojamos, que directamente serán el potenciador, o piezas para poder crearlos. Tienen distintos niveles que irán o iremos mejorando a lo largo del juego. Para usarlos, deberemos equiparlos en ranuras. Empezaremos con una para cada cosa, y estas irán desbloqueándose cumpliendo objetivos y con las distintas evoluciones de cada arma.

Seguimiento de la historia

Ya sabemos que la historia intenta no ser lineal, de modo que ¿cómo hacemos para movernos por el mundo? Para empezar, se nos facilitará un mapa que tendremos que ir descubriendo, y donde se nos indicarán las partes que ya hemos visitado y las que aún faltan por descubrir. El mapa será muy necesario al principio cuando aún nos perdemos por los laberínticos pasillos de la Agencia y solo lo usaremos en momentos puntuales ya en el futuro para orientarnos un poco. El único problema del mapa, es que no se puede acercar y acabaremos con la cara pegada a la pantalla intentando averiguar por dónde va un pasillo o dónde desemboca una escalera.

Por otro lado, tendremos un indicador de misión que permanecerá en la esquina superior izquierda y que menos en cinemáticas pre-renderizadas, siempre estará allí, recordándonos donde tenemos que ir.

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No habrá sin embargo una brújula, o un punto de destino que flota en el mapa y nos dice dónde ir. Tendremos que estar atentos a lo que nos diga la persona que nos dé la misión, y mirar en el indicador, que zona aproximada es la que debemos visitar después. Teniendo en cuenta que las zonas del mapa sin descubrir, no tienen nombre, nos encontraremos muchas veces dando vueltas como pollos sin cabeza sin saber a dónde ir. ¿Mi recomendación? Usa el ascensor.

Apartado técnico y gráfico

Ya que la versión que hemos probado es la de PC, no podremos daros opinión del resultado en consolas, pero seguramente no disten por mucho.

El juego se ve excelente, para que vamos a engañarnos. Escenarios llenos de detalles, explosiones y efectos especiales y paranormales. Las texturas están muy bien cuidadas y la iluminación muy inmersiva, con cambios de color dependiendo del escenario, destino o enemigo. Sin embargo nos da la sensación de que gráficamente en algunos ámbitos está por debajo de su hermano mayor, Quantum Break.


Durante el juego en sí, quizás podamos decir que se ve mejor, pero sin embargo, las cinemáticas y diálogos dejan mucho que desear. Hay de dos tipos de cinemática, in-game y pre-renderizadas, pero ninguna tiene una calidad tan cinematográfica como su "predecesor".

Si notamos diferencia en texturas, iluminación, modelado y animaciones generales. Se nota que la nueva generación le sienta muy bien. Las expresiones de Jesse son perfectas, con pequeños gestos y sutilezas, sin embargo los personajes secundarios están muy lejos de ser perfectos. Con bocas de muñeco y expresiones bien hundidas en el valle inquietante.

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En cuanto al rendimiento del juego, exceptuando momentos puntuales en PC (en consola esperemos que no se presenten) es bastante bueno. La optimización es muy buena y las diferencias de tener todo al máximo o al mínimo son mínimas. En este caso supera a Quantum Break, que era casi imposible correrlo en PC de manera fluida.

Hemos conseguido funcionar sin problemas a 60 Fps (fotogramas por segundo) en 1080 con todo al máximo. En resoluciones superiores se resiente mucho la cantidad de cuadros y la calidad sin embargo no se ve reflejada. No sabemos si será cosa del motor, pero se ve prácticamente igual en Full HD o 4K.
 
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Desconocemos la solución elegida para consolas, pero seguramente la resolución para Playstation 4 Pro y Xbox One X será de 4K escalados desde 1440 y una tasa de 30 Fps, y 900 o 1080 para las versiones inferiores de las mismas. No vemos a la X capaz de correr el juego a 4K nativos sin que la experiencia se vea perjudicada.

Raytracing

El motivo de escoger la versión de PC para el análisis, era precisamente la reina de la fiesta, el raytracing. Esta tecnología que lleva con nosotros a nivel de entretenimiento domestico menos de un año, es sin duda el punto de inflexión para las próximas generaciones y que será determinante para cambiar nuestra consola actual, o en este caso, nuestra gráfica.

Al principio, las especificaciones recomendadas por Remedy para poder correr el juego con raytracing, indicaban que era necesario disponer de una tarjeta de alta gama de Nvidia como era la RTX 2080. Sin embargo para el lanzamiento han reducido esta recomendación a una RTX 2060 y efectivamente, así es, funciona a la perfección con dicha gráfica.

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¿Cómo lo han conseguido? Sacrificando un poco la calidad final de dicho raytracing. Uno de los grandes problemas que tienen las desarrolladoras hoy en día con el raytracing, es que quieren hacer unos reflejos e iluminaciones realistas sin que ello interfiera en la calidad final. De esta manera, poder hacer uso de la tecnología con las gráficas de gama media/baja, se vuelve en muchos casos imposible, y solo la gente con mucho dinero, puede disfrutar del juego a su máximo esplendor y aun así con framerates bastante pobres. Ese mismo camino debieron llevar al inicio Remedy, y por eso la brutalidad de las especificaciones originales. Sin embargo, supieron solucionarlo muy rápido.

Sin entrar mucho en la tecnología que hace posible el raytracing, podríamos resumirlo en que los resultados que vierten los cálculos de rayosidad es una imagen altamente granulada (cada punto es un rayo). Luego esa imagen pasa por un filtro y se inserta en el render plano, y el resultado es la maravilla que los RTX ON de Nvidia nos enseña en su publicidad.

Pues al parecer, el truco que han usado en Control es un filtro de ruido mucho más pobre, menos agresivo, con el uso de muchos menos rayos, y que consuma muchos menos recursos, siendo así el resultado una imagen más granulada (ideal para un juego de estilo cinematográfico) pero con reflejos e iluminación increíblemente realista. Solo le pongo una pega, a veces en movimientos rápidos se ve una especie de ghosting, y en la piel de Jesse se nota tanto el granulado que parece que está sucia la pobre mujer.

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Entonces, ¿es necesaria esta tecnología para jugar? No. Para nada. ¿Va a cambiar la inmersión y la sensación global de calidad del juego? Absolutamente. Parece que estés jugando realmente en la nueva generación. Es como el salto que se notó de PS2 a PS3 en términos de iluminación, texturas, transparencias...

Te das cuenta de que mientras recorres los pasillos, tu reflejo te sigue en las cristaleras (hasta algún susto me he llevado y todo), te ves en las televisiones mientras miras el video que proyecta, ves tu cuerpo y sus colores reflejarse en el ascensor al apretar los botones o en cualquier superficie algo reflectante, la iluminación es más real y con sangrado de color (te permite localizar objetos siguiendo su luz o color). La habitación de la línea directa, es lo más alucinante.

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En resumen. La nueva generación está aterrizando y ahora mismo Playstation 4 y Xbox One ya están desfasadas.

El doblaje

Llegamos a la parte más polémica. Se ha hablado mucho del doblaje de Control no sin cierto sentido, pero parece que desde el desconocimiento y con ganas de hacer daño. El doblaje no es malo, las voces son increíblemente parecidas a las originales (incluso Ahri habla "así de raro" en inglés), transmite bien las emociones y se adecúa a la historia. Vale, no es perfecto, pero es mejor que muchos Call of Duty o Wolfenstein, por poner solamente dos ejemplos

Los problemas vienen por la parte técnica. Algún cambio de dirección o de programación sobre las versiones que se facilitó a los estudios de doblaje tiene que haber existido, ya que todas las versiones dobladas sufren de los mismos problemas de fallos de sincronización entre voz e imagen. Y ojo, que esto solo pasa in-game. Todos los vídeos propagandísticos están perfectamente sincronizados, dejando claro que el problema no ha sido en la dirección de doblaje.

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Por supuesto, esto no pasa en la versión inglesa que está perfectamente sincronizada con todos los personajes jugador o no jugador, in-game o vídeo.

Sin embargo, debemos agradecer y mucho que el juego venga con voces dobladas al castellano (y por supuesto textos), pues es tanto el contenido y el vocabulario usado durante las escenas o misiones, que es imposible enterarse bien de todo leyendo subtítulos mientras jugamos. O eres bilingüe o nativo, o al final te vas a perder contenido.

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Parece que se nos olvida que en 2019 seguimos recibiendo juegos en España sin doblar al castellano, e incluso algunos sin traducir sus textos. De modo que agradecemos enormemente el esfuerzo que ha demostrado 505 Games en traernos el juego completamente en nuestro idioma. Y esperamos que en futuros parches se solucionen estos problemas de programación.

Conclusión

Control es un juego de contenido profundo y muy bien planteado. La temática, aunque puede recordarnos un poco a Beyond Two Souls, es bastante más adulta y global, sin centrarnos siempre en el personaje principal, y todo el trasfondo está perfectamente explicado en los múltiples documentos que nos encontramos por el camino.

En todo momento mezcla bien acción e historia para que no haya lugar al aburrimiento. Es más posible que tengas que dejar de jugar por el dolor de cabeza de intentar entender que está pasando, que por aburrimiento.

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La duración es una incógnita ya que Epic Games Store no nos da absolutamente ningún dato y el juego tampoco, pero os aseguramos que más de 15 horas están aseguradas (sin ir a buscar records) y aún más si os entretenéis buscando o haciendo misiones extra. Los desarrolladores aseguran que es posible continuar el juego una vez acabado y seguir disfrutando con él. Desconocemos si hay planes de añadir DLCs.

Sobre los parches Día 1 hablaremos en otra ocasión

Si te gusta el juego y estás pensando en comprarlo, te dejamos un enlace a Amazon donde poder hacerlo.

Lo mejor

- La ambientación.
- La gran cantidad de datos adicionales que enriquecen la historia.
- Los gráficos.
- Viene completamente en castellano.

Lo peor

- Los problemas de desincronización de las voces.
- Algunas caídas de cuadros en determinados momentos.
- Necesidad del parche Día 1 para poder jugar.
- No hay logros en la versión de Epic.
Alba Nausicáa

Alba Nausicáa

Crecí delante de un Commodore 64, lo siguió el PC y después la Megadrive. Desde entonces soy una policonsolapecera. Mis juegos favoritos son las sagas de Tomb Raider y Final Fantasy, aunque hora me dedico a Overwatch y PES.
Si quieres contactar conmigo:  Sígueme en Twitter

4 comentarios:

NeoJin dijo...

Me interesaba mucho el análisis, gracias por escribirlo.
Me alegra saber que la optimización supera a la de Quantum Break. Tengo mis dudas con el juego, no puedo dejar de verlo como un Quantum Break 2.0, pero vamos, me ha gustado todo lo que ha hecho Remedy así que por ganas no va a ser.

Multipal dijo...

Excelente análisis. Al parecer el doblaje no es tan malo. :D

Saludos.

Alba Nausicáa dijo...

¡Gracias a tí! Con el parche que hay a fecha de hoy, el juego es perfecto, aunque seguro que eso ya lo sabes ;)

Alba Nausicáa dijo...

¡Gracias! Para nada, solo unos problemillas de lanzamiento que ya están resueltos.