Siendo hoy el día de su ansiado estreno, el remake de MediEvil, título del cual ya podéis leer nuestro análisis en la web, ha estado dando mucho que hablar entre los integrantes de la comunidad jugona. Una vuelta a nuestra infancia y una oda a la nostalgia, que tiene el placer de traernos Sony a través del estudio de Other Ocean. Es por esto, que Sony decidió el pasado miércoles, invitarnos a un evento sobre este juego para que disfrutemos aún más de la historia de Sir Fortesque.
Una grata invitación
Como es de esperar, la generosidad y elegancia de Sony no cayó en saco roto, y para esta ocasión, nos llevaron al Parque de Atracciones de Madrid, cuyo aspecto había sucumbido a la decoración de Halloween. Época de esqueletos, zombies y calabazas, ¡qué mejor para presentarnos el ansiado MediEvil!
Como introducción al evento, la sala que nos dio cobijo estaba decorada como un gran salón digno de un castillo de las tierras Gallowmere, y en él, el caballero más importante de estas tierras no esperaba espada en mano.
Sin embargo, quien en verdad no esperaba o a quien en verdad esperábamos, era al productor de esta ambiciosa entrega, Jeff Nachbaur. Gracias al plan de Sony, pudimos tener una primera toma de contacto con él a través de la presentación, en la cual nos contó un poco su experiencia por encima y respondió algunas de las preguntas a los asistentes.
Tras este inicio, dieron pie al momento del catering. La verdad es que Sony nos trató muy bien y si te quedabas con hambre, era porque querías; pero todo esto, era un preludio para dos sucesos importantes. Por una parte, pudimos disfrutar la visita al viejo caserón, atracción más famosa de Halloween del Parque de Atracciones de Madrid, y por otra parte, una entrevista con el mismísimo Jeff Nachbaur.
Al terminar de comer, nos acercamos al viejo Caserón para ver los terrores que nos acechaban, decir que quizá me agarrara a la mochila de un amigo cuando nos asaltó un payaso, pero no lo confirmaré, jajajajaja. Y por fin, tras pasar un buen rato en esta atracción, por fin pudimos empezar la entrevista que ahora os voy a contar:
Entrevista con Jeff Nauchbar
¿Qué papel jugaste como productor en el desarrollo del juego?
Mi papel principal era cuidar del equipo, me tenía que asegurar de que todos estuvieran bien para que el trabajo funcionara. Además, del trabajo propio de producción, hice un poco de todo, ya fuera algo de arte como de animación. Estaba donde se me necesitaba. Aunque mi principal objetivo era cuidar de todo el equipo.
¿Qué fue lo más complicado a la hora de realizar el remake?
El equilibrio entre lo que es juego de 1998, principalmente la mecánica, y todo los añadidos actuales que se le pueden hacer, como la actualización de sistema, la jugabilidad o la adaptación de la cámara al público moderno manteniendo la esencia del juego original. Fue un desafío bastante difícil.
¿Es más fácil hacer un juego desde cero o basarse en uno antiguo?
Nosotros pensábamos que iba a ser mucho más fácil teniendo un juego ya hecho, pero no fue así. Normalmente empiezas con diversas ideas. Algunas las descartas, otras las eliminas. las cambias o lo que haga falta, pero cuando haces un remake, no hay ningún tipo de decisión posible en este ámbito.
Hay que reproducir lo que ya está hecho y si no funciona, lo tienes que arreglar, aquí no hay ningún tipo de puerta o alacena. Por lo tanto, mi experiencia dice que hacer un remake ha sido reto mayor de lo que pensábamos. De hecho, pensábamos «Ya se ha hecho el videojuego una vez, hay que mirarlo y y solo seguir las huellas», pero a la hora de la verdad, hay muchos problemas que tuvimos que resolver por el camino sin poder usar ninguna puerta de escape.
¿Cómo es el proceso de creación de un remake?
En primer lugar intentamos recrear el mundo de la forma más fiel posible. Para esto nos fijamos en el código fuente del juego original y tratamos de que funcionara de la misma manera. Siguiendo con la línea del juego original, lo que hicimos fue pasar éste a Unreal, que fue el motor usado para desarrollar el juego.
Con todo esto hecho, hicimos que Dani se moviera por este entorno como una prueba de inicio, y a partir de aquí, empezamos a trabajar para que este movimiento fuera más fluido y que tuviese un mejor aspecto. Para ello, trabajamos pesos y ajustamos los detalles de los movimientos cuando fuera necesario. Todo esto trabajando con nuevo motor, más desarrollado y que facilitaba el trabajo.
A medida que creábamos, les pasábamos nuestro trabajo a los directivos de arte, quienes tenían que interpretarlo para convertirlo en algo que quedara bien alta definición. Da igual que fuera una roca o un banco, todo el trabajo era supervisado y personalizado por ellos para que nada se repitiera. Cada nivel era distinto, todo lo que se construía y los activos usados.
De la misma manera, en temas de jugabilidad, había mecánicas que se utilizaban una sola vez. Por lo que teníamos un grupo de diseñadores que se encargaban de recrear la misma experiencia en cada nivel con mecánicas distintas para que luego, poco a poco, los encargados de arte remplazaran sobre esto, lo viejo por lo nuevo. De esta manera, construimos cada nivel. Fue una tarea inmensa, pero esta concepción nos movió bastante, sobretodo al principio.
¿Considerasteis hacer añadidos desde el principio al remake, expandiendo historia o de otra manera? o ¿estabais completamente cortados en ese punto?
Lo fundamental del objetivo era recrear la primera versión original, y para ello, tuvimos claro que cualquier añadido que se alejara de la experiencia orginal, no tendría lugar, pero sí que teníamos cierto «rincones», sin importancia alguna, donde podíamos introducir alguna idea original que no difiera el concepto antes mencionado. Por ejemplo, alguna de las luchas contra jefes, estaban incompletas, lo cual se debía a que en el juego original no tuvieron el tiempo suficiente para terminar el juego. Fue este momento en el que haciendo uso de alguna idea propia, conseguimos darles una nueva vida a estas batallas, peros siguiendo el código fuente original.
¿Te gustaría trabaja en la creación del remake de MediEvil 2?
Pues sí, me encantaría mucho tener la oportunidad, pero depende mucho de la reacción de los fans y de como funcione para PlayStation.
¿Cómo ha sido trabajar en título exclusivo de PlayStation?
Ha sido refrescante. Normalmente trabajo en videojuegos donde tenemos que lanzar para todas las plataformas a la vez, mientras que tener que trabajar para una sola, es muy agradable.
¿Qué ha sido lo que has disfrutado produciendo MediEvil?
Pues mi momento favorito del proyecto fue al final de éste, cuando tras haber estado trabajando tanto tiempo en los niveles, llega el momento de unirlos y se puede jugar al juego de principio a fin. Poder sentarte, jugar el juego entero el juego y decir «Sí, lo hemos conseguido, hemos construido MediEvil», es un momento muy emocionante.
Hubo un aspecto en especial, uno a destacar. Este fue que cuando lo jugamos, tuvimos esa misma sensación que nos transmitía por aquel entonces su predecesor. Sensación de la que claramente no fuimos conscientes durante cada avance del proyecto y que hasta este momento, que fue en junio de este año, nos era por completo desconocida. La verdad, es que, que después de todo el trabajo y empeño empleado, ver que de repente todo funciona, que todas las piezas encajan, es un momento increíble.
Y hasta aquí nos despedimos, esperamos que os haya gustado esta entrevista con el productor Jeff Nauchbar tanto como a nosotros entrevistarle. Le damos tanto las gracias a Sony por esta gran invitación y regalarnos una Steelbook de MediEvil, como a Jeff por dedicarnos unos minutos de su tiempo; y esperamos que disfrutéis tanto de MediEvil como lo hemos hecho nosotras analizándolo y yendo a su evento.