¿Sabías que hay algunos videojuegos que están basados y/o inspirados en hechos reales?

A lo largo del tiempo, algunos videojuegos han decidido mirar hacia la realidad en lugar de inventar monstruos. Casos sin resolver, asesinatos reales, instituciones opresivas o contextos políticos estremecedores han servido de base para títulos que no solo buscan generar miedo, sino también reflexión.

En esta primera entrega nos adentramos en cinco videojuegos de terror y misterio que beben directamente de hechos reales. Desde un grupo de excursionistas muertos en condiciones inexplicables hasta un manicomio cerrado por sus abusos, estos juegos no solo asustan: conectan con la memoria, el trauma y el peso de lo que sí ocurrió.

Te contamos qué hay detrás de cada historia, qué parte de la realidad se representa, cómo la transforma el videojuego… y qué nos deja como experiencia.

Kholat

Hecho real: El Incidente del Paso Dyatlov (1959)

Uno de los misterios más perturbadores del siglo XX. Nueve excursionistas rusos murieron en circunstancias inexplicables en los Montes Urales, en plena era soviética. Sus cuerpos fueron hallados dispersos, algunos descalzos y medio desnudos, con signos de pánico, lesiones internas sin heridas externas, y exposición extrema al frío. La tienda estaba rasgada desde dentro y se barajaron hipótesis que iban desde una avalancha hasta experimentos militares secretos o fenómenos paranormales. Nunca se ofreció una explicación definitiva.

El juego

Kholat es una aventura de exploración y terror en primera persona desarrollada por IMGN.PRO, donde el jugador asume el papel de un investigador que llega años después al lugar de los hechos. Equipado solo con un mapa, una brújula y documentos fragmentarios, debe recorrer los parajes nevados del monte Kholat Syakhl mientras una voz (narrada por Sean Bean) guía su búsqueda entre lo real y lo sobrenatural.

Similitudes con el caso real del Paso Dyatlov

  • La localización es exacta: los Montes Urales, en la misma zona del incidente.
  • Se incluyen nombres reales, referencias directas a los diarios de los excursionistas y documentos del caso.
  • El ambiente frío, hostil y desorientador refleja muy bien las condiciones reales.
  • Se respeta el aura de misterio y confusión alrededor de lo ocurrido.

Diferencias significativas con la historia real

  • Introduce una narrativa ficticia con elementos paranormales y entidades misteriosas.
  • El jugador no interpreta a un personaje real ni forma parte del grupo original.
  • Se propone una explicación esotérica, alejándose de las hipótesis oficiales o científicas.

¿Qué nos deja el juego de Kholat?

Kholat no ofrece respuestas, pero plantea preguntas. Al sumergirse en este caso sin resolver, el jugador no solo recorre un escenario fielmente reconstruido, sino que también experimenta la incertidumbre y el desconcierto que rodean al incidente del paso Diatlov. Más allá de lo sobrenatural, lo que realmente inquieta es saber que aquellas muertes ocurrieron de verdad y que, décadas después, siguen sin explicación. El juego funciona como una puerta de entrada a un misterio histórico poco conocido, resignificándolo a través de la experiencia interactiva y manteniendo viva la curiosidad por descubrir qué pasó realmente.

Outlast

Hecho real: Proyecto MK-Ultra y abusos en instituciones psiquiátricas (1950–1970)

Durante la Guerra Fría, la CIA puso en marcha el proyecto MK-Ultra, un programa secreto de experimentación con control mental. Se llevaron a cabo pruebas con drogas psicodélicas (especialmente LSD), privación sensorial, hipnosis, manipulación psicológica y técnicas de tortura en hospitales psiquiátricos y universidades. Muchas víctimas eran pacientes internados que no dieron su consentimiento, y los documentos oficiales no se desclasificaron hasta los años 70. Estos experimentos han alimentado desde entonces teorías conspirativas y obras de ficción.

 

El juego

En Outlast, el jugador controla a Miles Upshur, un periodista que recibe una pista anónima sobre experimentos ilegales en el hospital psiquiátrico de Mount Massive. Al infiltrarse con su cámara como única defensa, descubre instalaciones abandonadas, cadáveres, grabaciones de experimentos y pacientes desfigurados que vagan por los pasillos. El terror no viene solo de los gritos ni la oscuridad, sino de la idea de que allí se jugó con la mente humana en nombre de la ciencia y el control. Y bueno, de Chris Walker también, porque una servidora es incapaz de jugar Outlast 1 por culpa de este señor.

Similitudes con los hechos reales

  • El hospital está controlado por una corporación privada (Murkoff) que realiza experimentos mentales con pacientes vulnerables, muy parecido a lo que se sabe del MK-Ultra.
  • El juego muestra documentos internos, vídeos de vigilancia y grabaciones que recuerdan a los informes desclasificados del proyecto real.
  • La narrativa gira en torno a abusos encubiertos, manipulación de la conciencia y víctimas abandonadas por el sistema.

Diferencias entre la realidad y el videojuego

  • Introduce criaturas sobrenaturales y mutaciones extremas como resultado de los experimentos.
  • Mount Massive y la corporación Murkoff son ficticios, aunque creíbles.
  • La historia toma un enfoque más cinematográfico y grotesco, con momentos de horror explícito.

¿Qué nos deja Outlast?

Detrás del terror visceral, Outlast plantea una crítica brutal a la deshumanización institucional. Nos recuerda que los verdaderos monstruos no siempre tienen garras: a veces visten bata blanca y operan bajo contratos confidenciales. El juego amplifica lo real hasta hacerlo insoportable, pero en el fondo nos habla de algo que ocurrió y que podría repetirse si se olvida. El miedo no viene solo de lo que ves… sino de saber que alguien, en algún momento, hizo algo parecido de verdad.

The Town of Light

Hecho real: Hospital psiquiátrico de Volterra (Italia)

Ubicado en la Toscana, el manicomio de Volterra fue uno de los hospitales psiquiátricos más grandes de Italia. Estuvo en funcionamiento desde finales del siglo XIX hasta su cierre definitivo en 1978, tras la aprobación de la Ley Basaglia, que reformó profundamente la atención a la salud mental en el país. Durante décadas, Volterra albergó a miles de pacientes, muchos de ellos internados de forma forzada, con tratamientos deshumanizantes que incluían electroshock, aislamiento y lobotomías. Se convirtió en símbolo del estigma social, la represión institucional y el olvido sistemático.

El juego

The Town of Light, desarrollado por LKA, es una aventura narrativa en primera persona que nos pone en la piel de Renée, una joven que regresa años después al hospital abandonado en busca de respuestas sobre su propio pasado. A través de la exploración, los recuerdos fragmentados y documentos auténticos, el jugador reconstruye su historia mientras recorre estancias reales del antiguo psiquiátrico. La narrativa se mueve constantemente entre lo que sucedió y lo que Renée percibe, generando una sensación constante de duda y fragilidad emocional.

Similitudes con la historia real

  • El hospital está recreado a partir de planos y fotografías reales del manicomio de Volterra.
  • Muchos de los documentos y prácticas que aparecen (diagnósticos misóginos, uso del electroshock, encierro por «inadecuación social») están basados en expedientes reales.
  • Refleja con crudeza cómo las mujeres eran diagnosticadas y tratadas sin criterio médico, solo por no cumplir con los roles sociales tradicionales.

Diferencias

  • Renée es un personaje ficticio, aunque inspirada en testimonios reales.
  • La historia entremezcla realidad con delirios, recuerdos distorsionados y simbología personal.
  • No se centra en un caso real documentado, sino en una representación simbólica del sufrimiento de muchas mujeres.

¿Qué nos deja The Town of Light?

Este juego pone el foco en una parte de la historia que pocas veces se representa en los videojuegos: la institucionalización de la salud mental. Al invitarte a recorrer los pasillos de un psiquiátrico real y enfrentarte a la visión fragmentada de Renée, The Town of Light no busca asustar, sino incomodar. Es un recordatorio de lo que sucede cuando la sociedad margina, silencia y encierra a quienes considera “inconvenientes”. Y, más aún, de cómo esa violencia puede dejar cicatrices para toda la vida.

Detention

Hecho real: Ley Marcial de Taiwán (1949-1987)

Tras la guerra civil china, el gobierno del Kuomintang se trasladó a Taiwán y estableció un régimen autoritario bajo Ley Marcial, que duró casi 40 años. Este periodo, conocido como el Terror Blanco, estuvo marcado por la represión política, la censura extrema, los arrestos sin juicio, las torturas y las ejecuciones de miles de ciudadanos considerados “subversivos”. La simple posesión de libros prohibidos o la expresión de ideas comunistas o democráticas podía ser motivo de encarcelamiento. Durante años, este capítulo fue silenciado en la historia oficial de Taiwán.

El juego

Detention, desarrollado por Red Candle Games, es una aventura de terror en desplazamiento lateral con fuerte carga simbólica. Ambientado en una escuela ficticia de los años 60, el jugador controla a una joven estudiante atrapada en una versión distorsionada del instituto. Mientras explora sus pasillos sombríos y enfrenta figuras monstruosas, descubre los secretos relacionados con la represión política, la traición y el sentimiento de culpa. La atmósfera opresiva y silenciosa del juego refleja la censura, el miedo colectivo y la pérdida de identidad.

Similitudes con los hechos reales

  • Representa el clima de miedo durante la Ley Marcial, especialmente en los centros educativos.
  • Se inspira en casos reales de estudiantes y profesores arrestados o ejecutados por leer o compartir libros prohibidos.
  • Usa símbolos reales del folclore taiwanés como metáforas del control social y la represión.
  • El contexto histórico está basado en documentos y testimonios verídicos.

Diferencias entre lo real y la ficción

  • Los personajes y la historia concreta son ficticios.
  • Introduce elementos sobrenaturales y pesadillescos como representación de la culpa y el trauma.
  • No menciona directamente a figuras políticas o casos específicos, para centrarse en lo emocional.

¿Qué nos deja Detention?

Lejos de ser un simple juego de miedo, Detention es un grito ahogado contra la represión. Utiliza el terror no para asustar con monstruos, sino para hablar del verdadero miedo: el de vivir en un sistema que puede castigarte por pensar diferente. Al transformar la escuela en un laberinto de secretos y fantasmas, el juego convierte lo cotidiano en inquietante. Nos recuerda que muchas dictaduras se ocultan tras rutinas normales… hasta que es demasiado tarde.

The Devil in Me

Hecho real: H. H. Holmes y el “Castillo del Horror” (Chicago, 1893)

Herman Webster Mudgett, conocido como H. H. Holmes, es considerado por muchos como el primer asesino en serie de los Estados Unidos. Durante la Exposición Universal de Chicago en 1893, construyó un hotel diseñado especialmente para facilitar sus crímenes: un edificio lleno de pasadizos ocultos, habitaciones insonorizadas, trampillas, crematorios improvisados y mecanismos para hacer desaparecer cuerpos. Aunque fue condenado por nueve asesinatos, se sospecha que pudo haber matado a más de 20 personas. Su historia ha alimentado libros, documentales y teorías macabras durante más de un siglo.

Además, desde ChicasGamers os dejamos una recopilación de curiosidades en formato Short de The Devil in Me que no os podéis perder.

El juego

The Devil in Me, parte de la antología The Dark Pictures de Supermassive Games, pone al jugador en la piel de un grupo de documentalistas que reciben una misteriosa invitación para grabar en una réplica moderna del infame “Murder Castle”. Pronto descubren que no están solos, y que el imitador de Holmes ha adaptado el hotel con trampas letales, pasillos secretos y vigilancia constante. A través de decisiones morales, exploración y tensión constante, el jugador debe tratar de mantener con vida a los protagonistas mientras descubre el propósito del nuevo asesino.

Similitudes con la historia real de H. H. Holmes

  • El juego comienza con una breve secuencia que recrea la historia de H. H. Holmes y su hotel.
  • El diseño del edificio replica muchas de las características reales del original: habitaciones sin salida, mecanismos ocultos y trampas mortales.
  • El asesino imita el estilo metódico, manipulador y frío de Holmes.
  • El interés mediático y el morbo que rodea al asesino se reflejan en los personajes del equipo documental.

Diferencias entre los hecho reales y el videojuego

  • Ambientado en la actualidad, con personajes y motivaciones modernas.
  • El asesino es un imitador, no el Holmes real.
  • Añade elementos de tensión propios del slasher contemporáneo y decisiones estilo Until Dawn.

¿Qué nos deja The Devil in Me?

Este título no solo recupera la figura de H. H. Holmes, sino que también lanza una crítica al espectáculo mediático que rodea a los asesinos reales. Al ponernos en la piel de un equipo obsesionado con documentar el crimen, nos confronta con preguntas incómodas: ¿hasta qué punto nos fascina la muerte ajena? ¿Cuándo la reconstrucción se convierte en morbo? The Devil in Me convierte un caso histórico en una experiencia inmersiva de suspense, pero no deja de recordarnos que lo verdaderamente escalofriante… fue real.

Si te gusta este tipo de contenido… no dudes en visitar otros reportajes sobre Videojuegos basados en Hechos Reales. 
Share.

Me criaron con una TV Game 2600, y después se lió parda, de Sega, pasando por Neo-Geo y Dreamcast, hasta que llegó mi primera PlayStation. Podría considerarme sonyer-seguera pero también me pasé los mejores años de vicio en el PC. Después te independizas, empiezas a jugar menos y se te caduca el carnet gamer. Por eso estoy aquí, para recuperarlo y hablar de lo que tanto nos gusta.

Leave A Reply

Exit mobile version