Es imposible pertenecer al mundo friki y no haber escuchado, aunque solo sea un poco, sobre Magic: The Gathering. Han pasado ya más de treinta años desde que salió de la imaginación de Richard Garfield (con su colección Alpha), convirtiéndose rápidamente en uno de los juegos de cartas coleccionables (TCG – Trading Card Game) más conocidos e influyentes del mundo (siendo gran influencia de otros como Heartstone).

Esto no solo se debió al ingenio de aquel matemático, si no también a la apuesta de una joven Wizard of the Coast (conocida actualmente como dueña de una de las sagas tan importantes como Dungeons and Dragons y perteneciente a Hasbro). Esta unión se ha convertido en una marca que mueve al año a millones de jugadores que entremezclan sus partidas físicas en mesa con las digitales en su versión online. Y no es de menos, Magic ha logrado mantener un ritmo constante de actualizaciones con nuevas colecciones que añaden mecánicas, renuevan sus habilidades y expanden el lore del propio juego (algo que también daría para múltiples artículos interesantes).

Nota: este artículo menciona hechos sobre el final de Assassin’s Creed III (2012), Final Fantasy VII y Final Fantasy VII Crisis Core.

Como dice esta carta: «Muy bien, allévoy»

Universes Beyond: una serie de colecciones para atraerlos a todos

Pero no solo se renueva con historias sobre su propio mundo. Las diferentes tiradas orientadas a otras IP de Secret Lair (como Sonic o Godzilla), cristalizaron en 2021 la parición de los Universes Beyond (Más allá del Multiverso): colecciones completas basadas en sagas asentadas dentro del imaginario popular (y del público objetivo). Ya no se trata solo de expandir en mismo universo, sino trazar líneas de unión con otras sagas. De este modo, hemos visto materializarse en los cartones a personajes de El Señor de los Anillos, Final Fantasy, Assassin’s Creed, Spider-man o Fallout, entre otros. Estas colaboraciones, además, muestran una gran flexibilidad para el propio juego, adaptando las mecánicas y narrativas de esas historias al juego de cartas.

La fórmula ha resultado ser un éxito comercial, con colecciones o mazos de Commander (uno de los formatos más sociales y populares de la actualidad) agotados el mismo día de salida. Aún así, las opiniones generales son variadas. A la expectación y emoción por poder jugar (o coleccionar) algunas cartas con personajes clásicos que conoces se suman comentarios más puristas que critican que estas mezclas «contaminan» el juego clásico. Esta discusión, siendo nosotros fans de videojuegos, es algo que nos sonará del día a día: esa discusión entre lo clásico y la apertura a nuevos jugadores.

Pero esas dicotomías no son las que nos interesan ahora. Como veníamos hablando, esta adaptación de un medio al otro trae consigo la creación de nuevas mecánicas para el juego de cartas. No se trata únicamente de poner una ilustración chula de un personaje en una carta (que también), si no en darle una profundidad táctica para que se sienta integrado dentro de cualquier partida (y más cuando estas cartas, desde Final Fantasy, son legales para su uso en torneos oficiales de Estándar).

Aquí nos centraremos en dos de estas colecciones más modernas: la de Assassin’s Creed y la Final Fantasy. ¿Queréis que hablemos de la de Fallout o Warhammer 40K? ¡Déjalo en los comentarios! Dicho esto, ¡allé vamos!

En el caso de Assassin’s Creed (galería de cartas), la colección salió publicada el 5 de julio de 2024. Por todos es conocida la histórica saga de Ubisoft (con más o menos detractores), a la que no se le puede achacar que no haya creado un lore interesante y haya popularizado que los asesinos se paseen por diferentes culturas. Toda esta riqueza tenía que intentar trasladarse al los cartones, ya no solo en sus mecánicas, si no también mostrando algunas escenas u objetos interesantes de los videojuegos de esta marca. No hablaremos de todas las cartas, pero sí que llamaremos la atención sobre alguna de ellas.

En Magic ya existía una clase llamada Asesino, así que a partir de ahí han aparecido multitud de criaturas (así se llaman los personajes jugables) con ciertas habilidades que podemos unir al videojuego. La primera de ellas sería la del Toque Mortal, con la que podremos acabar con una criatura contra la que luchemos independientemente de su resistencia (siempre que no sea indestructible o tenga alguna protección). De este modo, la letalidad que conocemos en la saga, se acaba trasladando al juego.

De corte similar tendríamos dos: el Parkour y el Destello. La primera ha sido creada exclusivamente para esta colección, permitiendo jugar hechizo (cartas) por un coste menor si hemos atacado y hecho daño con un asesino (algo que parece que querremos hacer de manera continua). Más ventaja en juego nos pueden dar los artefactos jugados con Destello. Esta habilidad permite jugar esa carta en cualquier momento, como si de una sorpresa se tratara. No es de extrañar que uno de los equipos que tenga dicha habilidad sea la Hoja oculta, pudiendo aparecer de improviso en el campo de batalla y pudiendo cambiar de improviso el resultado de la fase de combate.

Del mismo modo, la habilidad de Disfrazarse permite jugar oculta una criatura para que, en el peor de los momentos para tu oponente, le des la vuelta y se convierta en el personaje que es. ¿No os recuerda esto a algunos camuflajes de los asesinos?

Pero no ocurre solo con las mecánicas, también podemos observar cartas cuyo efecto puede recordarnos mucho a otros elementos vistos en los píxeles. Entre ellos, destacaré (porque hay muchos), tres de ellos. La propia Sincronización de Atalayas permite expandir el maná que tienes en juego (sirve como recurso para jugar cartas). Con Efecto sangrado, de manera parecida al juego, las criaturas que hayan muerto legan sus habilidades (recuerdos) a las presentes en el campo de batalla, aunque sin ser efecto secundario del uso del Animus.

Y cómo no hablar del final de Assassin’s Creed III. En el juego no nos dejan decidir por Desmond, pero en la carta Lo que hay que hacer sí que podemos escoger entre las dos opciones que nos dan Juno y Minerva.

Aunque hace solo unos meses que llegó a tiendas el Universes Beyond de Final Fantasy (galería de cartas), ya se ha confirmado que esta tendrá una ampliación donde los Chocobos y las reimpresiones con nuevas ilustraciones serán los verdaderos protagonistas (y tenemos muchas ganas de que lleguen ya). Esta colección fue en su momento muy esperada y que trajo consigo, además de la tirada normal de cartas de juego, cuatro mazos de Commander basados en Final Fantasy VI (Terra y Celes), Final Fantasy VII (Cloud y Tifa), Final Fantasy X (Tidus y Yuna) y Final Fantasy XIV (Y’shtola y G’raha Tia).

Vamos a hablar de algunas mecánicas que han incorporado para acercarse al juego de Final Fantasy. Lo primero de todo, y de lo que más me llamó la atención, fueron las Invocaciones. En el Magic ya existía un tipo de cartas llamadas Saga, que permanecían en juego durante unos turnos y luego desaparecían (mientras iban realizando ciertos efectos). Esta base se recoge y se le añade el tipo de criatura para dar vida a esas invocaciones que se hacen durante la partida. El número de turnos en juego viene determinado por el nivel de la «Saga», mientras que el oponente verá como el tiempo hasta la habilidad final va disminuyendo cada vez que pasa.

Por otra parte, también tenemos los hechizos escalan con maná. Al igual que en el videojuego, las habilidades puedes aumentar de potencia según el número de maná que usemos para pagarlos (Piro, Piro+, Piro++). Son también llamativas las habilidades de transformación de ciertas criaturas (algo que ya existían en Magic) y que sirve para que algunos personajes se conviertan en su segunda fase. Además, del mismo modo que el los juegos más clásicos, aquí tendremos la posibilidad de convertirnos a ciertas clases al equiparnos con algunos artefactos. De base, generaremos una ficha, pero podremos dárselo al personaje que queramos.

Entre los personajes o cartas con acciones curiosas, tenemos a la propia Aeris, la última de los Ancianos y su habilidad Lázaro para revivir. ¿Cuántos hemos convertido esa habilidad en nuestro sustento hasta…? Hasta… Bueno… La Intervención de Sefirot. Sin abandonar el FFVII también podemos ver Al rescate de Aeris o  la habilidad de Zack Fair

Y, ¿por qué no retroceder a los FFV-FFVI y acompañarnos de Gogo, as de la mímica? Aunque, si tuviera que escoger una carta para enmarcar por la ilusión que me hizo el verla convertida en cartón es Suplex. Todos la conocemos: un tren, un hombre. Lo demás, es historia.

Algunos objetos, además referencian muy bien su función en el juego. Tenemos el caso de las Grevas relámpago o los Fideos instantáneos.

Tampoco he podido evitar sonreír a ver la variedad de ilustraciones existentes para Cid, artífice imperecedero, un personaje mencionado en el primer título de la saga y que a partir del segundo aparece en todos ellos. Aunque esta no será la única variación, ya que contamos también con las versiones de la Cita en la noria (Encuentro secreto) de Gold Saucer (lugar que aparece en una carta de tierra que exige una tirada de moneda, ¿casualidad?).

Y hay más, claro. En ambos casos he tomado algunos ejemplos para que se vea cómo han trasladado esos elementos, personajes o habilidades de un medio a otro. Pero las colecciones no son lo único con los que Wizards trabaja…

Secret Lair: el coleccionismo moderno de cartas

De manera primigenia (y después paralela), Wizards of the Coas ha impulsado de manera exitosa el Secret Lair, una serie de lanzamiento limitados con estética y colaboraciones únicas. Aquí encontramos cartas inspiradas en sagas como Street Fighter II, Sonic The Hedgedog o, actualmente, franquicias de Sony Entertainmet (God of War, Horizon, The Last of Us, Uncharted u Horizon), aunque también veremos otras con son reimpresiones curiosas con temáticas de terror, kawaii, entre otros.

Estas colecciones solo están en inglés y algunas tienen tratamiento foil (un brillo iridiscente).

A diferencia de las colecciones «estándar» que amplían normas, aquí lo que nos encontramos es directamente con otro de los fenómenos que más dominan este juego: el coleccionismo. En la era en el que el merchandising es tan importante, estas cartas se convierten en piezas en elementos de gran valor para fans dedicados a cada una de estas sagas. Aun así, este fenómeno no es propio de este apartado de Magic. Por muchos es conocido el caso de Post Malone, el rapero que se hizo con la carta del anillo único por unos 2,6 millones de dólares aproximadamente. ¡Casi nada!

Y lo que todavía falta por llegar a Magic: The Gathering

Pero esto es solo el comienzo. Como ya he comentado, hace solo cuatro años que comenzó Universes Beyond y en su haber cuentan ya con un gran número de propiedades intelectuales con las que trabajar (y hace poco anunciaban las siguientes colaboraciones de la mano de Avatar, las Tortugas Ninja, el Hobbit y Star Trek). ¿Qué será lo siguiente? Nunca se sabe…

Y quizás esté ahí parte de su magia: Magic nunca ha dejado de reinventarse y, aunque nuestro bolsillo sufra por el camino, no ha dejado de ser relevante dentro del medio. Esto no lo consigue únicamente apelando a la nostalgia, sino proponiendo algo más ambicioso: un multiverso donde todos los mundos entran y donde jugar significa explorar los límites de la imaginación compartida.

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De tierras gallegas con un lacón bajo el brazo. La vida frente a la pantalla me entregó unas gafas con las que veo en 8K. Me gustan las cosas bien narradas, sean del formato que sean. Mis estanterías están a rebosar de juegos, libros, miniaturas...

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