Hoy os traemos una nueva reseña. Jugar siempre ha sido algo muy humano, así que es fácil comprender cómo hemos ido permitiendo poco a poco que los videojuegos rodeen nuestras vidas. Hace años que estos han dejado de pertenecer a esos locales llenos de luces de neón donde grupos de jugadores compartían su afición por el ocio tecnológico y se han lanzado a conquistar las masas, convirtiéndose en un titán del entretenimiento capaz de paralizar países con estrenos, trasladar sus historias a diversos medios o facilitar la recuperación de enfermos.

Y esto no es algo que diga yo en especial, es algo que cualquier buen observador ha podido comprobar a lo largo de los últimos años. Pero también son algo más y Guillermo Paredes ha tecleado sobre ello, recopilando todos los usos expansivos que ha tenido el medio dentro de una sociedad acostumbrada a él: la llamada videoludificación de la sociedad. Hoy hablaremos de su último libro: La sociedad videolúdica. Usos del videojuego en educación, cultura, política, salud y comunicación. ¿Estamos preparados para esta disección humana y digital? ¡Allé vamos!

Antes de nada: ¿quién es Guillermo Paredes?

No me gustaría empezar a hablar del libro sin ponerle rostro al autor tras él.

Si hay algo que define la trayectoria de Guillermo Paredes (26 de agosto de 1987) es su gran pasión por los videojuegos. No es algo que se haya quedado en la mera afición, sino que se ha sentido atraído por sus influencias dentro de la cultura, el lenguaje y todos los fenómenos sociales asociados a ella.

No es de extrañar que esta curiosidad lo haya llevado a doctorarse en Periodismo por la Universidad de Sevilla (2023) con la tesis El periodismo de videojuegos en España. Ecosistema mediático y tendencias de una especialización cultural calificada con Sobresaliente Cum Laude. Su aproximación académica no acaba ahí, pues le ha llevado a publicar más de una treintena de artículos sobre el ocio interactivo, además de participar en diversos congresos internacionales. El último de ellos muy interesante sobre La representación sociocultural de España en los videojuegos. El caso de Blasphemous II.

Actualmente es docente en la Universidad de Nebrija, donde imparte asignaturas como Gamificación, Narrativa digital y Tendencias e innovación docente. Además, colabora con la Universidad de Anáhuac (México) en materias relacionadas con la comunicación inmersiva.

De jugar al límite. La evolución de un medio

Lo comentaba antes, el juego siempre ha estado presente dentro de la evolución humana, pero eso no quiere decir que el objeto se quede inalterable mientras espera cumplir su destino. Es así como, desde la primera página, Guillermo se propone el claro objetivo de observar cómo el videojuego ha ido expandiéndose y permeando en distintos aspectos de nuestras vidas, convirtiéndose en algo más que un mero entretenimiento. Ya no es lógico pensar en él únicamente como un artículo limitado a su función original cuando a su alrededor existen tantos elementos y se mueven tantas industrias.

Así, como buen trabajo académico, será durante el primer capítulo del libro en el que se delimite el objeto de estudio: en este caso, el videojuego. A través de diversas apreciaciones, se irá precisando la naturaleza interactiva y cultural alejándolo de la definición reduccionista que lo concibe únicamente como producto, además de proporcionar datos que lo avalan como una industria diversa y en auge.

Esta es solo la primera de las seis características que acaban definiendo a las sociedades videolúdicas, siendo las demás analizadas y trabajadas en los capítulos posteriores. Además, Guillermo aprovecha para hablar y clasificar los eventos de videojuegos que se producen a lo largo del año, en los que acaba concretándose la mayoría de características vistas anteriormente.

Así, los puntos más importantes de capítulo, pero… Hay tanto que te pierdes si solo lees eso.

Quizás parezca muy denso, pero aquí ya se puede apreciar la voluntad de cercanía de Guillermo en su trabajo, utilizando un lenguaje claro y fácil para cualquier lector. Además, este primer capítulo resulta interesante para que podamos comprender las bases sobre las que va a sustentar todo el trabajo posterior, aportándonos ese contexto general. No es algo que no conozcamos, ya que La sociedad videolúdica no pretende describir nada nuevo, sino ordenar y contextualizar lo que lleva años construyéndose.

Aprovecho este paréntesis para indicar que me parece maravillosa la inclusión de Puntos de guardado: una suerte de pequeños esquemas que resumen los conceptos más importantes tratados en cada uno de los capítulos, facilitando su seguimiento para los diversos públicos.

El videojuego para trabajar con…

A partir de aquí, los seis capítulos que continúan el libro sirven de disección de los diferentes ámbitos en los que los videojuegos han tenido un impacto e influencia: la educación, la cultura y el arte, la política, la salud, el deporte y la comunicación. Guillermo acierta al mostrar y ejemplificar cómo se realiza esta integración de forma orgánica en contextos tan diversos sin alejarse de los problemas existentes en la realidad con el propio medio en vertientes como la identidad política o la ideología social.

Cada tema puede leerse de manera independiente y, gracias a un índice detallado, el lector podrá moverse entre los apartados que más le interesen. El trabajo dentro de cada uno de ellos es riguroso y profesional, cargado de multitud de referencias para ampliar contenido, además de un gran número de juegos que cualquiera puede añadir a su lista personal (o eliminar, según el tema). Evitando eternizar la reseña, me centraré en algunos de los ámbitos que más me han llamado la atención, al tiempo que dejaré trazada mi opinión sobre los restantes. Esto, al mismo tiempo, servirá para que cualquier lector interesado pueda descubrir de propia mano los contenidos e ideas con las que trabaja el autor.

Como docente, uno de los capítulos que más captó mi atención del libro (incluso antes de tenerlo entre mis manos) fue, sin albergar dudas, el dedicado a la educación. El trabajo con los alumnos puede orientarse de muchas maneras y, actualmente, la utilización de metodologías más atractivas permiten enriquecer la experiencia en el aula sin caer en dinámicas repetitivas. Para adentrarse en él, Guillermo define el concepto de gamificación y de ABJ (aprendizaje basado en juegos), pero con el objetivo de utilizarlos en el aula como elementos motivadores, no como meros distractores de los alumnos (y liberadores de la carga lectiva).

En este caso, se van proponiendo diversos títulos acorde a distintas asignaturas: algunos pertenecientes a grandes sagas como Age of Empires, Pokémon Go Minecraft for Education; con otros juegos más pequeños, pero igualmente satisfactorios como Inner Ashes (cuyos creadores entrevistamos aquí). No se queda únicamente en lo más directo, sino que se adentra en la transmisión de valores, como en los casos de Beholder y My memory of us.

No sería lógico, y Guillermo lo sabe, no hablar en este apartado del bullying, trayéndolo a primera plana con ejemplos como Life is Strange (y todo lo que rodeó su creación), Conectado o Gylt. En todo momento, me gusta el tratamiento práctico que se extrae de cada uno de los títulos, presentándolos e indicando sus puntos a trabajar, pero dejando esa libertad para que cualquiera que quiera usarlos tenga que probarlos antes de lanzarse al aula con total desconocimiento.

Finaliza este apartado con el análisis de las distintas opciones existentes para formarte dentro de la industria de los videojuegos, además de dar a conocer los medios para poder llevar a cabo investigaciones académicas a partir de revistas, monográficos, grupos de investigación o congresos de videojuegos. Este cierre refuerza la idea de que el videojuego no solo puede ser una herramienta educativa, sino también un campo legítimo de estudio académico y un futuro para muchos que disfrutan de ellos.

¡Mirad qué bien organizado! Así da gusto buscar algo en específico.

En el ámbito cultural, La sociedad videolúdica aborda la relación preexistente ente el videojuego y otras disciplinas culturales más longevas como el cine, la música o la literatura, al tiempo que realiza una muestra de su presencia en museos con exposiciones, como el Smithsonian o el Prado, o eventos culturales, como las giras sinfónicas con las BSO de los videojuegos. Guillermo, así, insiste en la idea del videojuego como un lenguaje propio que es capaz de dialogar con los otros medios a través de narrativas transmedia y artísticas.

Así es como analiza los casos de videojuegos basados en libros, en películas, música y viceversa (Harry Potter, Super Mario La Película o Guitar Hero), con especial mención a las películas interactivas [Black Mirror: Bandersnatch o Her Story (¡grande Barlow!)]. Guarda también un pequeño apartado para hablar de cómo se pueden utilizar los videojuegos para plasmar una cultura propia de un lugar, mencionando ejemplos tan artísticos como la saga Blasphemous o la última generación de Pokémon con Púrpura y Escarlata. La verdad es que sorprende la cantidad de referencias que pueden agruparse en tan pocas páginas, dejándote con ganas de conocer mucho más y aumentando la interminable lista de juegos pendientes que tiene uno.

El capítulo dedicado a la política resulta especialmente pertinente en el momento en el que el videojuego, por mucho que algunos no quieran admitirlo, ha dejado de poder entenderse como un espacio de ideología neutra. Desde el inicio, este fue el otro que más me llamó la atención, queriendo observar la manera en la que Guillermo lo abordaba y acabé más que satisfecho por su enfoque detallado (es el capítulo más extenso del libro con más de 100 páginas). Está dividido en dos apartados claros: la instrumentalización política de los videojuegos y los juegos militares, aquellos enfocados en mostrar la guerra.

Para nadie es desconocido que a día de hoy el ocio interactivo es capaz de introducir a través de mecánicas o puntos de vista diversos temas de los que se debate día a día como se puede ver en Night in the Woods (crisis del sistema), Watch Dogs: Legion (protestas al Brexit), Borders (inmigración), The Kite (violencia de género), Gone Home y The Last of Us II (homofobia); y Abzû o Flower (medio ambiente). No son todos y, como en los ámbitos anteriores, la explicación de cada título nos permite adentrarnos en la información primordial del mismo, mostrándonos su manera de representar conflictos sociales, sistemas de poder o dilemas morales.

Pero también la guerra. Esta nunca cambia y a través de los medios llega a los videojuegos conformando un género específico que triunfa año a año. Guillermo no solo pone el foco en los títulos de shooter que dominan múltiples plataformas, sino que amplia y habla de las implicaciones de las guerras reales (Ucrania -Rusia) dentro de la industria o detalla algunos juegos cuyo tema principal es el mismo conflicto, pero se aborda desde ópticas distintas: Just another day o Valiant Hearts.

El capítulo dedicado a la salud se aleja de los discursos más excéntricos para centrarse en sus posibles usos terapéuticos (como los healthcare games) y a la accesibilidad. La sociedad videolúdica acentúa cómo determinados títulos sirven de apoyo o ayudan a mejorar ciertas patologías, ya sea con enfermedades físicas o mentales. Pero no se queda ahí, pues se adentra en las diversas representaciones de enfermedades y cómo estas han podido ser mostradas dentro del medio para concienciar sobre su existencia (como en el caso de la saga Hellblade y la psicosis o Celeste y la depresión) y buscar la empatía y concienciación de jugadores.

Con la llegada al ámbito del deporte, es fácil pensar que entraremos en el terreno de los juegos deportivos, pero el autor lo aborda desde una óptica más amplia. Comienza hablando de la asociación de los videojuegos con el sedentarismo y cómo existen multitud de juegos que rompen con esa idea preestablecida, los llamados exergames: Wii Sports, Ring Fit Adventure o el propio Pokémon Go, antes mencionado (a los que yo añadiría el Just Dance tras ver el ejercicio realizado en algunas clases).

No se queda ahí, se extiende entonces hacia los deportes electrónicos, mostrando en su análisis cómo industria del entretenimiento y como opción profesional. Más allá de su atractivo, Guillermo trabaja las estructuras que los sostienen, además de comentar algunos de los videojuegos más importantes y la influencia que tiene en cuanto a la atracción de marcas ajenas.

Finalmente, el último capítulo se dedica a la comunicación, centrándose en la relación entre los videojuegos y los medios. Se inicia con la diferenciación del trato en los medios generalistas (escaso y partidista) y los especializados, poniendo en foco en estos últimos sobre su forma de informar, las últimas tendencias del periodismo (podcast, slow journalism, docugames y newsgames) y criticando a las webs el poco trabajo dedicado a la difusión de los productos creados en el país. También se apuntan los videojuegos que tratan la profesión, no solo con personajes periodistas, sino con mecánicas propias del sector, como en Republia Times.

Unas páginas MUY interesantes para leer.

Se agradece, al mismo tiempo, el apartado que hace sobre el trabajo de la mujer en el periodismo. No solo ofrece cifras, sino que realiza un análisis profundo de algunas de las problemáticas que arrastran los videojuegos y que afectan principalmente al público femenino. No es algo bonito de observar, pero es interesante poder releer esas páginas y, nosotras como medio, y muchos otros, poder reflexionar sobre el papel y los límites que estamos dispuestos a tolerar.

Finaliza este capítulo con la relación entre los videojuegos y la publicidad, donde Guillermo nos hablará de la publicidad en los free to play, los advergames y la publicidad in game. Se cierra todo ello con la ejemplificación del uso de personajes públicos o personajes de videojuegos para publicitar objetos propios de esta industria o relacionadas.

Y acaba con un epílogo donde recoge todo lo planteado y reflexiona sobre la maduración del medio. Lo acompaña una extensa bibliografía y, por dar la puntilla al final, me haría falta una lista de todos los videojuegos comentados a lo largo del trabajo. No es algo que uno necesite si lo ha leído todo, pero el hecho de poder recurrir a ello de manera rápida, daría mayor soltura y cierre a la obra.

Conclusión

La sociedad videolúdica se presenta como una obra sólida y necesaria para comprender con gran amplitud el lugar que ocupa el videojuego dentro de la sociedad contemporánea. Su mayor acierto reside en la capacidad de conectarlo con realidades sociales, culturales y políticas, evitando tanto la idealización como el alarmismo que todavía lo rodean. Así, el interés de la obra no radica en descubrir realidades desconocidas (aunque no viene nada mal), sino en ordenar, contextualizar y legitimar el videojuego como un objeto de estudio serio.

De este modo, Guillermo aplica su conocimiento académico y consigue que resulte accesible sin perder rigor e invitando a profundizar, investigar y completar sus páginas. El libro no solo interpela a quienes juegan, sino también a quienes enseñan, comunican o investigan el medio. Es, sin duda, un gran punto de partida para quienes quieran pensar en el videojuego más allá de la pantalla y del mero entretenimiento.

Ficha técnica del libro

Título: La sociedad videolúdica. Usos del videojuego en educación, cultura, política, salud y comunicación

Autor: Guillermo Paredes Otero

Editorial: Aula Magna McGraw Hill

Formato: 16×23 — 420 páginas — Tapa blanda

Precio libro en papel: 24 euros

Precio ebook: 5,99 euros

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De tierras gallegas con un lacón bajo el brazo. La vida frente a la pantalla me entregó unas gafas con las que veo en 8K. Me gustan las cosas bien narradas, sean del formato que sean. Mis estanterías están a rebosar de juegos, libros, miniaturas...

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