Hoy os traemos la historia de una maestra. Pero no de aquella que te enseñó las tablas de multiplicar, sino de Natalia Asensio, gran maestra de lo oculto en una sociedad que se desmorona mientras las barreras dimensionales se rompen y el infierno se abre paso en la Tierra. Suena interesante, ¿no?
Adentrémonos juntos en el análisis de Dark Atlas Infernum para PC y acompañadnos en este viaje de la mano de Night Council Studio, bajo el sello de Selecta Play, en una obra que forma parte del universo Saga Radiata creado por Álvaro Aparicio, donde sobrevivir no es cuestión de fuerza, sino de fe, lucidez… y de no olvidar quién eras antes de mirar al abismo.
Lo llaman videojuego, pero en realidad es un exorcismo con botón de pausa
Antes de pulsar Nueva partida, conviene entender algo: Dark Atlas: Infernum no es un simple juego de terror, sino una puerta al universo de la Saga Radiata, creado por el escritor español Álvaro Aparicio.
Este universo transmedia se compone de libros, relatos y proyectos sonoros donde la humanidad colapsa bajo fenómenos esotéricos, entidades que se alimentan de la fe y el miedo, y dimensiones que se desgarran como piel vieja.
En ese contexto nace Infernum: un capítulo independiente, pero conectado, donde lo importante no es conocerlo todo, sino sentirse perdido a propósito.
Si quieres situarte antes de empezar:
- Atlas Negro – el compendio original del fin del mundo, donde aparecen las “huellas”, espectros de destrucción.
- Códice Nocturno – una especie de bestiario / biblia interna del universo Radiata.
- Tarot Radiata – una baraja inspirada en sus símbolos y personajes, donde cada carta representa un fragmento de conocimiento prohibido.
Tranquilo, no necesitas un máster en esoterismo español para entenderlo… aunque a veces lo parezca
Con saber esto basta: el mundo se ha roto, la fe se ha corrompido, y entre los escombros alguien —tú— intenta recordar quién era antes de mirar al abismo.
No necesitas haber leído Atlas Negro o Códice Nocturno para jugar, pero entenderás mejor sus símbolos —el tarot, las “huellas”, el colapso de la fe— si los reconoces como ecos de esa mitología mayor.
Infernum no busca darte respuestas: te lanza a su infierno interior con una pregunta constante… ¿Qué pasa cuando el alma olvida quién reza y por qué?
Historia – El eco de las puertas que no debieron abrirse
Si te despiertas rodeado de calaveras y no sabes si buscar a tu hijo o a un terapeuta, bienvenido: estás en Infernum
No tenemos muy claro nada. Ni siquiera nuestro nombre. Parece que al salir de aquella puerta el mundo ha colapsado: calaveras, olor a azufre y restos de mobiliario hospitalario esparcidos por calles desérticas. Solo recordamos una cosa: tenemos que encontrar a nuestro hijo, Samuel.
Los televisores tirados por el suelo muestran un mundo en cuarentena, con mensajes de emergencia que advierten a la población: “No salgan de sus casas. Manténganse alejados de las huellas.”
Una voz en off, que se hace llamar “La Palabra”, nos confirma que nos llamamos Natalia Asensio… y que tuvimos un papel importante en el origen del desastre. (Podría completarse aquí según lo que descubramos más adelante: quizá “en los experimentos que rompieron las barreras entre dimensiones” o “en la orden que intentó contener lo que ya era inevitable”).
La Palabra nos llama “Polillita”, un apodo tan tierno como perturbador, y deja claro que algo quiere de nosotros: una llave, escondida en lo más profundo de nuestra memoria.
Pocas cosas inquietan más que alguien que te llama con cariño mientras te arrastra al infierno
Como si Amnesia y La llamada de Cthulhu se hubieran dado la mano, Dark Atlas: Infernum mezcla el horror de no recordar quién eres con el pavor de entender demasiado tarde qué fuiste. Aquí, la memoria es una maldición y la verdad un agujero que no deja de abrirse.
No tardamos en descubrir que el hospital donde supuestamente está Samuel está habitado por entidades flotantes que patrullan sus pasillos. Su presencia se siente antes de verse: un escalofrío que avanza por la pantalla. Pero Samuel no aparece. Solo una sombra alargada que nos golpea y nos arrastra de nuevo hacia el vacío, despertándonos esta vez en nuestros recuerdos.
Comienza el descenso.
Bienvenidos a Dark Atlas: Infernum.
Jugabilidad – Fe, sigilo y supervivencia
Dark Atlas: Infernum construye su propuesta sobre tres pilares: exploración, puzles y supervivencia sigilosa. El ritmo es pausado, más de observación que de acción. No se trata de correr, sino de entender el espacio y sus reglas, de escuchar los ecos y aprender a moverse entre ellos.
Durante la exploración encontramos retransmisiones y notas dispersas, muy al estilo BioShock, que expanden el contexto del colapso y premian la curiosidad. No son simples coleccionables: son fragmentos de memoria y desesperación, pequeños ecos que dan sentido al caos y te invitan a recomponer la historia desde la duda. Todos esos coleccionables que encontremos están disponibles desde el menú principal para ir ampliándote el lore.
Leerlo todo o morir sin contexto, no hay término medio
Los puzles están integrados en el entorno, pero tienden a ser bastante obvios, más funcionales que ingeniosos. Se basan principalmente en colocar objetos en lugares específicos, buscar llaves o interpretar pistas directas. Funcionan como pausas dentro del ritmo, momentos para respirar entre susto y susto, pero rara vez sorprenden o desafían. Más que quebrarte la cabeza, te permiten coger aire antes de volver a temer.
En su diseño jugable, Infernum toma prestado el nervio de Amnesia: caminar es exponerte, mirar demasiado tiempo es una sentencia, y cada rincón puede esconder una entidad que solo el frío anuncia. No hay armas ni combate posible; la única estrategia es esconderse, memorizar patrones y confiar en que el silencio dure lo suficiente.
La ausencia total de mapa potencia la desorientación, reforzando la sensación de estar atrapado en un laberinto mental. Para quienes no se orientan con facilidad (¡hola! ejem ¡yo!), esto puede ser tan frustrante como intencionado. Infernum quiere que te pierdas, porque su terror no está en lo que ves, sino en lo que no sabes a dónde lleva.
Si te pierdes, tranquilo: el juego quiere eso. Si no te pierdes, probablemente estés en otro plano
El modo fácil elimina por completo los enemigos, dejando la experiencia reducida a un recorrido ambiental con puzles, lo que reduce la tensión y parte de su esencia de survival. Habría venido bien un término medio entre fácil y normal, o más opciones para ajustar la intensidad.
El resultado final combina lo mejor del terror psicológico y la exploración pausada: una experiencia de ritmo denso, más de atmósfera que de acción, más de instinto que de reflejos. Infernum no busca que sobrevivas, sino que te acostumbres a sobrevivir con miedo.
Apartado artístico – La belleza de la condena y voces en la oscuridad
En Dark Atlas: Infernum, lo visual y lo sonoro se funden en un mismo lenguaje: el del infierno cotidiano. El juego no busca deslumbrar, sino perturbar desde la coherencia estética, construyendo un universo donde la luz es un personaje más y cada sombra parece moverse por cuenta propia.
A nivel gráfico, el juego cumple dentro de su escala. La iluminación volumétrica y el uso de colores contrastados —el azul casi celestial frente al rojo infernal— dibujan un equilibrio entre lo místico y lo tecnológico. Los escenarios se mueven entre mansiones victorianas, hospitales en ruinas y laboratorios bañados en neón, con un fuerte sabor español que se cuela en patios interiores, texturas cerámicas y mobiliario clásico. Es una reinterpretación muy particular de la “Infernal Aesthetic”, más conceptual que explícita: no hay demonios de fuego, sino ruinas sagradas invadidas por la tecnología.
Las texturas y el modelado transmiten una decadencia palpable, aunque se percibe cierta repetición de assets y efectos de partículas algo toscos que delatan su origen independiente. De hecho, hay un detalle curioso: algunas partículas pueden confundirse con objetos interactuables, lo que afecta momentáneamente a la jugabilidad y genera pequeñas frustraciones durante la exploración. Aun así, el conjunto se mantiene coherente, atmosférico y simbólico. Cada luz, cada reflejo, parece colocado con intención, reforzando la sensación de estar atrapado entre dos mundos: el físico y el espiritual. El resultado es un infierno doméstico, donde lo sobrenatural se manifiesta a través de lo cotidiano: una iglesia cerrada, una estatua oxidada, un televisor que parpadea sin señal.
¿Partícula o interacción? El auténtico survival horror está en adivinarlo
El apartado sonoro acompaña esta visión con precisión quirúrgica. Los efectos de ambiente —ecos metálicos, pasos, respiraciones, portazos— generan una tensión constante, aunque los bucles a veces se hacen demasiado evidentes. Cuando el silencio toma protagonismo, la experiencia se vuelve casi física: el palpitar de un corazón sustituye a la música, transformando la ansiedad en ritmo.
La banda sonora aporta matices inesperados: melodías de piano, violines y coros sintéticos que suenan como plegarias perdidas, con algún apunte de jazz melancólico que parece venir de otro tiempo. Entre tanta oscuridad, estas piezas ofrecen un respiro bello y triste, una humanidad que lucha por no apagarse.
Las voces completan el cuadro. La Palabra impone con su voz profunda y calmada, casi hipnótica, mientras Polillita transmite una vulnerabilidad irregular y poco creíble dentro del delirio que vive. El contraste entre ambos personajes se siente orgánico, como si cada uno habitara una frecuencia distinta del mismo infierno.
Incluso la interfaz de usuario refleja esta dualidad. Los menús son claros y funcionales, pero las tipografías y el diseño del menú de opciones resultan demasiado genéricos, en contraste con la fuerza visual del menú principal. Cumple su función sin problemas, aunque se echa en falta un toque de identidad visual que prolongue la atmósfera infernal hasta los márgenes del diseño. El juego viene con voces y textos en español, aunque en ocasiones al doblaje le falta el alma que el diablo nos quitó.
En conjunto, Dark Atlas Infernum logra algo poco común: armonizar su estética visual, sonora y simbólica en un mismo tono de ruina espiritual. Un juego que no grita, sino que susurra con luces, ecos y melodías rotas, construyendo una experiencia sensorial donde la fe y la electricidad se mezclan hasta volverse indistinguibles.
Conclusiones – Lo que arde dentro
Dark Atlas Infernum es una obra que juega con la fe, la memoria y la locura… y a veces también con tu paciencia. A nivel técnico, el juego se mantiene estable a 60 FPS la mayor parte del tiempo, pero sufre caídas repentinas de rendimiento en zonas concretas. Nada grave, pero sí perceptible.
Es, en esencia, un título entretenido sin más, pero con una atmósfera tan bien construida que logra mantenerse en la memoria incluso cuando su jugabilidad no sorprende. El lore del universo Radiata es fascinante y tiene una profundidad que invita a seguir explorando, aunque para quienes llegan de fuera puede resultar confuso o poco accesible y se hubiese agradecido una introducción a su lore.
No redefine el terror, pero sí le da acento español y olor a ozono.
Entre luces y sombras, Infernum consigue lo que se propone: un descenso íntimo, simbólico y español al corazón del terror psicológico. No redefine el género, pero deja claro que hay talento y visión detrás de sus pasillos llenos de calaveras, televisores rotos y plegarias sin respuesta. El juego os durará entre 10 y 15 horas, dependiendo lo bien que os orientéis por el mapa.
Dark Atlas Infernum está desarrollado por Night Council Studio y su edición física estará distribuida por Selecta Play. El juego está disponible tanto para PC, PlayStation 5 y Xbox Series desde el 14 de noviembre.
Un infierno terrenal, bello en su ruina, que demuestra que el horror no necesita gritar para hacerse escuchar.
Este juego ha sido analizado en un ordenador de las siguientes características:
- Sistema Operativo: Windows 10 Pro
- Procesador: i7-7700HQ 2,80 GHz
- Memoria RAM: 16 GB
- Disco Duro: 2TB
- Tarjeta Gráfica: Geforce GTX 1070 8GB
Dark Atlas Infernum
Dark Atlas Infernum es un descenso íntimo al infierno de la mente, donde la atmósfera y la dirección artística brillan con fuerza propia. Su mezcla de terror psicológico, estética infernal y acento español le da una identidad inconfundible, aunque los puzles sencillos, algunos fallos técnicos y una ejecución irregular empañan parte del conjunto. Aun así, consigue algo que pocos logran: asfixiar con belleza y perturbar con fe.
Lo mejor
- Atmósfera opresiva y coherente
- Dirección artística con identidad. Mezcla de Infernal Aesthetic con cotidianeidad
- Sensación de vulnerabilidad
Lo peor
- Modo fácil, excesivamente fácil
- Puzles obvios
- Repetición de assets
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Historia
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Jugabilidad
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Apartado artístico
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Apartado sonoro
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Rendimiento
