¿Y si para seguir vivito y coleando tuvieras que compartir cuerpo con un demonio de muy malas pulgas… pero mejores reflejos que tú? Possessor(s) no te pide permiso: te lanza de cabeza a un mundo podrido de neón, paredes imposibles y combates que pondrán a prueba cada milímetro de tu precisión.

Desarrollado por Heart Machine (sí, los de Hyper Light Drifter) y publicado por Devolver Digital este metroidvania de acción lateral podría ser perfectamente un cruce entre Evangelion y Hollow Knight.

Sin descanso, sin paz… y desde luego, sin tutorial amable.

Solo una caída libre al corazón de un universo roto, donde sobrevivir exige sincronía, reflejos… y aceptar que quizá no eres tú quien lleva el control. Acompáñanos en nuestro análisis de Possessor(s).

Historia – Identidad, redención, demonios interiores y lo que hay entre medias

El mundo ha colapsado. Una brecha interdimensional ha devorado la ciudad, retorciendo sus calles, sus leyes… y a quienes las habitaban.

La brecha ha asolado la ciudad

En medio del caos, Luca —una superviviente marcada por la pérdida— descubre que su única opción es pactar con Rehm, una entidad tan poderosa como impredecible. Dos voluntades opuestas, un mismo cuerpo. No se quieren, no se fían… pero se necesitan.

Juntos tendrán que aprender a coexistir mientras atraviesan los restos de una megaurbe en cuarentena, siguiendo hilos sueltos, ecos de lo que pasó y enfrentándose a criaturas que, para lo que han visto, siguen siendo demasiado humanas. Todo eso lo iremos descubriendo mientras recorremos la urbe, conocemos personajes y revivimos fragmentos del pasado: otro efecto secundario de compartir cuerpo y mente con un demonio. Los recuerdos ya no pertenecen a uno solo.

Porque a veces, para seguir viva, hay que abrazar lo que te está consumiendo. Y de momento, Luca ha ganado algo más que tiempo: una velocidad inhumana, reflejos que no eran suyos… y un montón de habilidades que todavía no sabe si son un regalo o una condena.

Kaz, mejor amigo de Luca

Todo eso lo iremos descubriendo mientras recorremos la urbe, conocemos personajes y vamos recibiendo flashbacks del pasado, porque si, otro efecto de compartir conciencia y cuerpo con un demonio es que ahora los recuerdos son compartidos.

Apartado artístico – Un mundo en cuarentena que sigue hablando

En los juegos de Heart Machine, la historia no se cuenta: se respira. Desde la pantalla de título, cada luz, arquitectura, sonido o silencio está ahí para comunicar algo sin necesidad de palabras. A nivel artístico y narrativo, funciona como un lenguaje visual-emocional, muy cercano al de Team Cherry (Hollow Knight) o FromSoftware, pero con un tono más melancólico y humano.

Luca y Rehn, fusión forzada

La ciudad en Possessor(s) es una criatura viva… y podrida. Una metáfora del cuerpo compartido entre Luca y el demonio que la habita. Cada edificio colapsado, cada pasillo inundado o laboratorio sellado refleja ese conflicto interno entre control y simbiosis.

No caminas por una ciudad destruida; caminas por el interior de una mente que no sabe si sanar o rendirse.

Y quienes me conocen —o si no, ya os lo digo yo— saben que tengo una obsesión particular por la estética del color en los juegos y en Possessor(s), el color no pinta: hiere.

El juego construye su identidad visual a través de contrastes entre neones sintéticos y sombras orgánicas, creando una sensación constante de desincronía, como si el mundo y el cuerpo de Luca no respiraran al mismo ritmo.

Azules que no calman, congelan

El rojo eléctrico y el magenta febril dominan la escena: pulsantes, casi líquidos. Representan la fusión forzada entre Luca y Rehm, el calor de una simbiosis que nunca llega a ser armonía. También evocan la alerta perpetua, el miedo constante a perder el control. Por su parte, los azules metálicos y fríos se adueñan de las zonas muertas y los espacios abandonados, simbolizando el vacío, la pérdida y la memoria congelada.

Entre ambos, los violetas y morados actúan como puentes entre mundos, tonos que dudan, que tiemblan, como si la propia realidad se preguntara quién la habita realmente.

Apartado sonoro – El eco de la ciudad que aún respira

Si la gama cromática nos transmite a través de la vista, el apartado sonoro termina de transportarnos por completo. Incluso la música ambiental participa, con acordes suspendidos y ecos metálicos que dan la sensación de que el propio entorno recuerda lo ocurrido mejor que sus habitantes. Cada sonido parece venir de un lugar distinto, como si la ciudad hablara en susurros a través de los tubos oxidados, los cables tensados y los pasos que se apagan entre la niebla.

Si, una guitarra aparte de musica tambien vale para mamporros

El tema principal —esa melodía al piano que abre el menú— es pura posesión emocional. Una voz casi humana, casi espectral, se mezcla con notas que caen despacio, como lágrimas que no encuentran suelo. No hay artificio ni grandilocuencia: sólo la sensación de estar frente a algo roto que intenta seguir respirando.

Heart Machine convierte el sonido en memoria: los golpes no sólo resuenan, reverberan; los silencios pesan. Los combates laten al ritmo de un corazón acelerado, las pausas saben a vacío, y entre ambos surge una música que no acompaña, te recuerda. Porque en Possessor(s) no hay banda sonora al servicio del jugador, sino un mundo que suena por sí mismo, como si siguiera vivo a pesar de todo.

Jugabilidad – Entre plataformas y parries

Me he saltado el orden lógico al hablar de Possessor(s), pero es que el golpe emocional me llegó ya desde la pantalla del título. Sin embargo, en un metroidvania, si la jugabilidad no está a la altura, ni el mejor arte lo salva. En este caso, Possessor(s) no reinventa nada… ni lo pretende, ni lo necesita.

Muchos títulos se obsesionan con querer reinventar la rueda en lugar de potenciar sus virtudes, y aquí Heart Machine apuesta justo por lo contrario: pulir lo que importa. Su fuerza está en la narrativa y el arte, y eso se siente.

Como en todo buen Metroidvania aqui tienen peso los bosses

No vamos a descubriros el género aquí —para eso están Metroid o Hollow Knight—, pero sí vale la pena avisar a los recién llegados: Possessor(s) es un exponente de manual (un manual precioso, eso sí). Avanzaremos por una urbe en ruinas en escenarios 2.5D, con el clásico backtracking, la obtención de habilidades o llaves que desbloquean nuevas zonas, y esa sensación constante de estar abriendo un mapa vivo.

La dificultad es un punto clave. Incluso en modo fácil, Possessor(s) exige aprender: dominar el dash, la esquiva y el parry es fundamental si quieres avanzar por sus calles envenenadas. Toca memorizar patrones, leer a los enemigos y, sobre todo, respetar a los bosses.

A nivel de equipamiento, el juego permite alternar entre armas principales y secundarias, cada una con sinergias que invitan a experimentar. Un detalle curioso: una de las armas secundarias más llamativas es un ratón de ordenador con cable, que puede usarse para atraer enemigos y luego rematarlos con un golpe cuerpo a cuerpo. A esto se suman las habilidades pasivas, que refuerzan la personalización del combate y aportan variedad sin romper el equilibrio.

El combate no te dara tregua
¿Un ratón como arma? Sí. Y sinceramente, pocos objetos representan mejor la rabia moderna

Sin embargo, equiparse o navegar por los menús no siempre resulta tan fluido como debería. Cambiar habilidades o gestionar el inventario se siente algo tosco, y la ausencia de un tutorial o glosario donde repasar las habilidades disponibles se echa en falta, sobre todo en los primeros compases.

Cada enemigo derrotado suelta Croma, una sustancia que funciona como moneda de cambio. Puedes acumularla, pero si mueres, la pierdes —a menos que regreses al punto donde caíste. Por suerte, los puntos de guardado actúan también como bancos donde depositarla, un pequeño respiro entre tanto riesgo.

Y dado que el mapa es amplio (como buen metroidvania), el juego introduce un sistema de líneas de metro para viajar rápido entre zonas. Una idea tan práctica como coherente con su estética urbana: recorrer la ciudad poseída a bordo de un tren que parece respirar entre dimensiones.

Conclusión – El precio de sobrevivir

Tal vez la verdadera posesión no sea la de Luca… sino la del jugador, que no puede soltar el mando aunque duela

Possessor(s) no busca cambiar las reglas del juego, sino recordarnos por qué existen. Es un título que brilla en lo que hace suyo: la atmósfera, la precisión, la narrativa silenciosa que late en cada golpe. Heart Machine demuestra que no hace falta reinventar el metroidvania cuando puedes hacerlo sentir como algo vivo, doliente y hermoso.

Aparte de personajes secundarios, hay perritos asi que todo bien

No es un juego para todos, pero sí para quienes disfrutan perderse en los detalles, observar el mundo aunque duela y aceptar que a veces avanzar significa ceder el control. Possessor(s) es, al final, una historia sobre la simbiosis y la identidad, sobre convivir con tus propias sombras sin dejar de caminar.

El juego pesa unos escasos 5 GB y lo hemos probado en PC, en tres equipos diferentes:

  • Laptop i7, 16GB de RAM con Nvidia GTX 1070: Configuracion gráfica sin concesiones. Entre 100 – 120 FPS en la mayoría de los casos.
  • Laptop: AMD Ryzen 7, 16GB de RAM con Nvidia RTX 4050. Solidos 120 FPS.
  • Steam Deck: No es verificado de Valve y sin tocar opciones alacanza los 25 – 30 FPS pero que llega facil a los 40 – 45 FPS con un poco de ajustes gráficos.

Estará disponible el próximo 11 de Noviembre para PC y PlayStation 5.

Porque sobrevivir, aquí, no se trata sólo de seguir con vida… sino de seguir sintiendo.

Possessor(s)

7.7 ¡Mola mucho!

Hay juegos que te enseñan a atacar, y otros que te obligan a mirar hacia dentro. Possessor(s) es de los segundos. Su mundo respira entre notas de piano y luces rotas, su historia late más en lo que insinúa que en lo que cuenta, y su combate se siente como un diálogo entre dos almas que no terminan de entenderse. No es perfecto, pero sí profundamente humano. Y a veces, eso basta para quedarse a vivir en él.

Lo mejor
  1. Dirección artística y sonora
  2. Combate exigente y satisfactorio
  3. Atmósfera emocional
Lo peor
  1. Curva de dificultad a veces brusca
  2. A veces la narrativa se siente irregular
  • Historia 6.5
  • Jugabilidad 7
  • Apartado artístico 8.5
  • Apartado sonoro 8.5
  • Rendimiento 8
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Runner de día, gamer de noche y protagonista de mi propio JRPG emocional. Nací con rings de Sonic, crecí con la Master Sword y ahora intento sobrevivir entre deadlines como si esto fuera Final Fantasy Tactics. Main de Sin Kiske, fan de Cloud, y últimamente poseído por la locura divina de Chainsaw Man y las verdades incómodas de Bleach. Si me ves escribiendo sobre videojuegos como si me fuera la vida en ello… probablemente es que me ha dado otro boost de adrenalina azul. A veces soy productivo...

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