Dieciocho largos años de espera separan este Metroid Prime 4 Beyond de su anterior entrega numérica, Metroid Prime 3 Corruption para Wii, y cuyo análisis en Nintendo Switch 2 tenemos el gusto de traeros hoy. Si hacemos un poco de memoria, recordaremos como este juego fue anunciado en el E3 de 2017, donde solo se mostró su título, Metroid Prime 4, y desde entonces sólo silencio.
Ocho años después, y con un claro reinicio del proyecto de por medio, cogemos con mucho hype acumulado por el paso del tiempo, y con manos temblorosas por la emoción, el mando dispuestos a asumir de nuevo el papel de la caza recompensas más famosa del universo, Samus Aran.
¿Estará esta aventura a la altura de una caza recompensas de nuestro rango?
¿Metroid Prime? ¿Pero no era Metroid a secas?
Para quien no lo sepa, la saga Metroid Prime se lanzó al mercado en el 2002 para Nintendo Gamecube, y aunque tuvo un rechazo inicial muy fuerte por parte del fandom que vio cómo su saga de juegos en 2D «metroidvanias» se transformaba en un shooter tridimensional, finalmente resultó ser alabado tanto por las críticas como por el mundo en general alzándose como uno de los mejores juegos de todos los tiempos
Y es que la clave de su éxito radicó en que supo encontrar el equilibrio perfecto entre el género puntero del momento (Medal of Honor, SOCOM o un recién nacido Call of Duty) y la esencia y alma de todo título de Metroid, la exploración, aderezada con un fuerte componente backtracking (retroceder a zonas anteriores una vez se obtiene una habilidad nueva que convierte una zona inaccesible en accesible), algo que era, sin duda alguna, marca de cualquier Metroid que se precie.
Tras el éxito cosechado, una secuela no se hizo esperar, y dos años después (2004) tuvimos el placer de disfrutar de Metroid Prime 2 Echoes también para la misma plataforma, y tres después (2007) Metroid Prime 3 Corruption para Wii, juego que fue, hasta ahora, la última entrega de la saga dando por finalizada toda la historia que trajo tras de sí el Phazon, ese líquido mutagénico que puso en jaque a toda la galaxia.
Ahora, dieciocho años después, nos llega esta cuarta parte siguiendo los pasos de entregas anteriores y ofreciéndonos una aventura de exploración tridimensional en primera persona (aunque el juego adquiere una cámara en tercera persona durante determinados momentos como cuando nos volvemos morfoesfera o usamos VI-O-LA) con toques de Shooter y algo de RPG.
La nueva aventura de Samus en un planeta inhóspito
Tras recibir una llamada de socorro, Samus Aran acude rauda y veloz al rescate de la federación galáctica, que está siendo atacada por un grupo de piratas espaciales comandados por el malvado Sylux. Durante el enfrentamiento, un antiguo artefacto es dañado y traslada a Samus al planeta Viewros, un lugar en un sistema solar desconocido y que antiguamente fue habitado por una antigua raza de seres psíquicos llamada «Los Lamornianos«.
Samus Aran, la mejor cazarrecompensas de toda la galaxia, deberá explorar dicho planeta y hacer uso de sus nuevas habilidades psíquicas, herencia de los Lamornianos, para encontrar el camino de regreso a casa y descubrir qué le ocurrió a Viewros.
¿Conseguirá volver sana y salva? ¿Qué les ocurrió realmente a los Lamornianos?
Con estas leves pinceladas comienza Metroid Prime 4 Beyond, nueva entrega de la saga de Retro Studios donde queda patente cómo vuelven a apostar por la exploración, aunque en esta ocasión, alejándose de un vasto mundo con diferentes zonas interconectadas entre sí (de lo que estamos acostumbrados), para darnos en su lugar algo un poco más ordenado y quizás más accesible para las nuevas generaciones, algo que a voz de pronto puede parecer muy positivo, pero que en realidad es todo lo contrario.
Así pues, en esta ocasión han creado una vasta zona desértica que sirve a modo de HUB que conecta las diferentes zonas (zonas de bosque, de lava, de hielo, etc.) que compone el planeta Viewros y con alguna (muy) ligerilla sorpresilla más de por medio. Evidentemente, recorrer este enorme desierto a pie es inviable, y ahí es donde entra en juego el papel de VI-O-LA, el nuevo accesorio de Samus.
Samus & VI-O-LA
Particularmente, nunca he sido muy fan de los medios de locomoción en los videojuegos porque tengo la extraña sensación de que pierdo mucho tiempo subiéndome y bajándome de los mismos (creo que me he hecho todo el Zelda: Tears of the Kingdom andando), pero he de admitir que han conseguido hacerlo de una forma cómoda y orgánica bastante parecida a cuando entramos en modo morfosfera. De modo que, aunque la presentación de VI-O-LA, la nueva moto de Samus, me generó a priori cierto rechazo, he de admitir que me ha sorprendido gratamente.
Lamentablemente, no puedo decir lo mismo de esta zona desértica por donde la manejaremos, ya que se trata de una zona que no aporta nada al juego, ni a nivel jugable ni narrativo, reduciéndose únicamente a un terreno muy basto a recorrer con cuatro o cinco cosas interesantes que ver de por medio y sin apenas enemigos a los que enfrentarse o áreas que explorar. La excusa perfecta para perder un buen puñado de minutos moviéndote por un desierto inter-zonas que se podría haber unido fácilmente de mil maneras diferentes.
Estoy convencido sin duda alguna que esta zona es herencia del reinició que ha sufrido el juego donde imagino que originalmente iba a tratarse de un mundo abierto, una idea con mucho potencial que ha terminado transformándose en un lastre para esta entrega y que deja como resultado final la extraña sensación de que es algo que se ha metido con calzador y que realmente sobraba. Manejar a VI-O-LA mola y puede llegar a ser divertido…. durante un rato; una vez hayamos avanzado en la aventura, esta sensación nos abandona para dar paso a una pereza enorme cada vez que pisamos de nuevo las ardientes arenas de Viewros…
Viewros y sus zonas
Salvando el desierto, una vez dejemos aparcada la moto y consigamos acceder a cada una de las diferentes áreas que componen el planeta Viewros, volveremos a sentir ese cosquilleo por el cuerpo que no sentíamos desde las primeras entregas de Metroid Prime. Esa sensación de misterio y exploración mientras buscamos información que vamos rascando utilizando las herramientas de escaneo de Samus. Esta jugabilidad se siente palpable y tan viva como cuando poseíamos una Gamecube décadas atrás. En este aspecto, Retro Studios lo ha clavado y ha sabido revivir la esencia de sus primeros juegos.
Una vez metidos en faena, para que la misión se haga algo más sencilla Samus irá adquiriendo nuevas habilidades a medida que vaya explorando. Esto la permitirán abrir nuevas rutas en zonas ya visitadas (el llamado backtracking del que hablábamos antes) y avanzar en la misión así como conseguir potenciadores que la fortalezcan.
Por mencionar alguna de estas habilidades, hablaremos de algunas ya conocidas como su famoso doble salto o sus misiles, y de otras nuevas, algunas de ellas muy originales y de las que no voy a profundizar para no romper el encanto del juego. Tan solo voy a mencionar una, el disparo dirigido, que es la primera que conseguimos y donde en un cuidadísimo tiempo bala podremos controlar la dirección del disparo a placer, ya sea para acabar con enemigos en un orden concreto o para resolver algunos de los muchos puzles que nos iremos encontrando.
Para facilitar la exploración, volveremos a contar con el característico mapa tridimensional para orientarnos y que además nos permitirá dejar marcas si vemos que hay cosas de interés como objetos a los que en ese momento no podamos acceder y a por los que regresar cuando consigamos la habilidad que nos lo permita.
Esto sigue existiendo y es tan Metroid como siempre, aunque esa dulce sensación se vuelve amarga cuando recordamos el citado desierto, y es que la mayoría de las veces el tan solo pensar en ir al HUB desértico ese y tirarse un buen rato con la moto para cambiar de zona solo para tan solo coger un potenciador de espacio de misiles, más el tiempo de vuelta para continuar con el juego, hace que dé mucha pereza todo.
Mejor solo que mal acompañado
Si tuviera que utilizar 3 o 4 palabras para describir un Metroid Prime, estos serían: Soledad, misterio, exploración y aventura; y si algo hizo que me enamorara de las entregas de Gamecube, fue sin duda la sensación de soledad y lo satisfactorio que se volvía el ir encontrando el camino por mi cuenta y sin ayuda de nadie además de ir alimentando la trama analizando y/o leyendo documentos por mi cuenta.
Una narrativa que en su día era una novedad, pero que a día de hoy se asemeja a la que tienen juegos más actuales como Hollow Knight o Elden Ring (aunque, si he de ser franco, en el primer Metroid perdí mucho tiempo dando vueltas sin saber a dónde ir o que hacer). Esto no ocurre en esta entrega, y parte de la culpa la tienen los NPCs, que hacen la función de asistentes y se vuelve todo mucho más guiado.
Aunque esto no es nuevo, ya que algo parecido ocurrió con Metroid Prime 3 Corruption donde la sensación de soledad y exploración que reinaban las dos primeras entregas se diluía en favor de la narrativa, en Metroid Prime 4 Beyond ocurre algo parecido, pero bastante más pronunciado.
Esta aventura aporta muchas más cinemáticas a modo de narrativa con respecto a sus tres primeras partes, y estos NPCs son los que sirven como herramienta argumental para ello, tanto para explicar cosas como para servir de asistente o guía al jugador indicándole a donde en todo momento. ¿El resultado? Una aventura bastante más guiada y amable en yuxtaposición con las de sus hermanas mayores con fuertes cambios de ritmo puntuales. De hecho, incluso cuando consultas el mapa, si pulsas un botón un NPC te dará pistas de cual debiera de ser tu próximo destino.
Cada zona tendrá sus NPCs concretos que harán dicha función, algunos de ellos bastante molestos y otros menos, pero en cualquier caso, ninguno memorable (más bien bastante olvidables); incluso alguno hará función de alivio cómico, como por ejemplo el típico soldado nerd torpe al que siempre se le cae el arma constantemente y al que tendremos que rescatar (algo totalmente innecesario en esta franquicia), y cuyas conversaciones producen situaciones «raras»; como por ejemplo, cuando un soldado hablando se dirige a una borde y silenciosa Samus (ríete tú de Link) que nunca responde cuando la hablan o incluso cuando la preguntan algo directamente.
Apartado artístico y sonoro
Si hay que destacar algo de Metroid Prime 4 Beyond, es el sobresaliente trabajo que ha hecho Retro Studios con respecto a la dirección artística del juego, que es simplemente espectacular. Cada uno de los escenarios será bello a rabiar y rebosarán vida, dando la sensación de que cada piedra y matojo de hierba está perfectamente colocado y puesto a conciencia.
Las criaturas que habitan Viewros añadirán viveza al entorno incluyendo algunos seres vivos secundarios que, simplemente, forman parte del ecosistema sin aportar nada a nivel jugable, pero que están ahí solo para dar vida al escenario, como aves, insectos o reptiles. En resumen: Pequeños detalles que encantan.
En cuanto al apartado gráfico, la sorpresa nos viene dada gracias a los dos modos que el juego ofrece: Los famosos modos calidad y rendimiento. En el primero podremos disfrutar de la aventura a 4K y a 60 FPS (1080p y 60 FPS en modo portátil), mientras que en rendimiento el juego fluye a 1080p y 120 FPS (720p y 120 FPS en modo portátil). Esto además es algo que está MUY BIEN optimizado, ya que los FPS se mantienen estables durante absolutamente todo el juego, sin caídas puntuales ni ralentizaciones de ningún tipo.
El apartado sonoro nos brindará partituras marca Metroid Prime que nos recordarán a las vividas en anteriores entregas con coros hechos con sintetizador y melodías misteriosas con ciertos tintes futuristas. Los efectos de sonido serán los habituales de la casa que sabremos reconocer, ya que han sido una constante en todas las entregas.
Y pese a que las últimas obras de Nintendo como Donkey Kong Bananza y Zelda: Breath of the Wild/Tears of the Kingdom llegaron con textos y voces en castellano, Metroid Prime 4 Beyond no tiene tanta suerte, llegando con textos en español y voces en inglés, una verdadera pena ya que, como hemos dicho, hay bastantes cinemáticas con NPCs hablando. Samus sigue siendo igual de silenciosa que siempre aunque emitirá algún que otro quejido cuando reciba daño.
Controles para dar y tomar y amiibos
Metroid Prime 4 Beyond nos ofrece varias formas de control y sabe adaptarse a varios estilos de juego que hemos podido probar con un resultado bastante satisfactorio en la mayoría de los casos. Esto se traduce a un control fiel y ágil con el que nos sentiremos cómodos en todo momento ya sea utilizando un mando pro (mi opción favorita), los joycons o mezcla de uno como mando y otro como ratón.
En cualquiera de ellos, el sistema de fijación de objetivo heredado de Zelda: Ocarina of Time sigue funcionando a las mil maravillas, permitiéndonos además desplazar el disparo fuera del enfoque del objetivo en caso que queramos disparar otra cosa sin perder de vista a nuestro enemigo, de forma que podamos disparar, por ejemplo, algún proyectil lanzado por el enemigo sin perderlo nunca de vista. Por otro lado, si jugamos con los joycons (separados del mando), bastará con poner uno de ellos sobre una superficie para que se active su modo ratón y así apuntaremos como tal.
He de decir que la transición entre jugar como un mando a ratón es brusca y dura (en el sentido de cambiar de tipo de control de uno a otro, ya que lo que es el cambio físico es fluido y muy natural) y aunque la idea en sí es genial, es bastante difícil acostumbrarse y llevarlo a la práctica.
En cualquier caso, jugar con el ratón gente como yo, con las manos grandes, puede resultar estresante a largo plazo debido a lo pequeño que son los joycons. Personalmente, gran parte de la aventura la he hecho jugando con el mando pro, que además permite usar el giroscopio interno del mando si veo que apuntar algo concreto me es complicado.
Para la ocasión se han lanzado tres nuevos amiibos de Metroid: Samus, Samus en VI-O-LA y Sylax. Además de dar tanques de energía y escudos, el de Samus permite escuchar música mientras se pilota la moto, VI-O-LA da un cosmético para el vehículo y Sylax permite ver un vídeo que solo se puede ver si se ha hecho el 100% del juego. En cualquier caso, estos añadidos se pueden conseguir con esfuerzo en el juego cumpliendo ciertos requisitos.
Conclusión
Samus Aran regresa pisando fuerte con esta nueva entrega de Metroid donde Retro Studios, pese al reinicio sufrido con el increíble retraso que ello conlleva, nos ofrece una excelente aventura que pretende superar a sus predecesores. Y pese a que su ejecución es sublime, tiene un par de lastres que empañan la experiencia total y evitan que el juego sea sobresaliente quedándose en un merecido notable. Dichos lastres no son, ni más ni menos, que el polémico mapa desértico y los odiosos NPCs, algo que, a priori, podría ser positivo pero que, a nuestro criterio, falla en su ejecución y desentona con el espíritu de esta saga.
Pese a todo, hemos disfrutado enormemente destacando especialmente su apartado gráfico y artístico sobresaliente, con un rendimiento espectacular, durante las 15 horas que nos ha durado y estamos convencidos que encandilará tanto a los fans más acérrimos como al jugador novel que tome como punto de partida esta entrega como introducción a la franquicia.
Metroid Prime 4 Beyond ya se encuentra disponible para Nintendo Switch y Nintendo Switch 2, este último con mejoras gráficas, tanto en formato físico como digital.
Metroid Prime 4 Beyond
Samus Aran regresa en Metroid Prime 4 Beyond con una aventura donde deberá desentrañar el misterio que hay en el planeta Viewros, un mundo alienígena y hostil donde las amenazas son constantes. Explora entornos laberínticos y descubre nuevas habilidades y mejoras que te permitan acceder a nuevas áreas.
Lo mejor
- El apartado artístico
- Jugabilidad
Lo peor
- Mundo abierto introducido de forma abrupta
- Demasiado NPC explicando cosas y cuadros de diálogos
- No llega doblado, al contrario que otros juegos de Nintendo
-
Historia
-
Jugabilidad
-
Apartado artístico
-
Apartado sonoro
