¿Alguna vez te has preguntado por qué el drama generacional del videojuego What remains of Edith Finch es tan emocionante? ¿Y qué tiene que ver con la arquitectura emocional? Te lo contamos aquí:

En What Remains of Edith Finch, la casa no es un escenario: es un cuerpo, una mente y un cementerio que respira. Cada habitación contiene un nombre, dos fechas y una historia detenida en el tiempo. Al recorrerla, no caminamos por un espacio físico, sino por los pasillos de una memoria colectiva: la de una familia condenada a repetir la tragedia. Este videojuego, desarrollado por Giant Sparrow, no se limita a narrar. Construye una arquitectura emocional donde el recuerdo, la pérdida y la identidad se transforman en materia habitable.

La casa como genealogía del dolor

Desde el primer instante, la casa de los Finch impone su presencia. Se alza sobre una colina, torpe y majestuosa, como si hubiese crecido de manera orgánica a lo largo de generaciones, como un árbol genealógico que va creciendo. Con cada nueva vida se añade una habitación, y cada nueva muerte añade un vacío. Es una construcción imposible, una acumulación de habitaciones-santuario, cerradas y selladas, que parecen flotar entre la realidad y el sueño.

Cada habitación pertenece a un familiar muerto. En su puerta, un nombre y dos fechas recuerdan la existencia y su final. Al cruzar el umbral descubrimos un mundo interior detenido, intacto, como si el tiempo se hubiese petrificado en el momento del último suspiro. En ese sentido, la casa es también un cementerio que crece hacia el cielo, una tumba múltiple en la que cada estancia guarda su propio epitafio.

Recorrerla es emprender un viaje arqueológico por las raíces emocionales de la familia. El jugador, en el papel de Edith, se convierte en explorador de su propio linaje, desenterrando recuerdos que no sabía que pesaban tanto. La arquitectura de la casa es una metáfora de la memoria: irregular, dolorosa, y llena de rincones en los que uno preferiría no entrar.

La atmósfera de la melancolía

El mundo visual de Edith Finch está construido con una sensibilidad romántica, casi gótica. El bosque que rodea la casa, la niebla, los interiores recargados de objetos y fotografías y el viento que parece murmurar nombres. Todo contribuye a esa atmósfera de belleza melancólica, donde lo cotidiano convive con lo fantasmal. Hay una sensación constante de presencia ausente, de que los Finch siguen allí. Observando, esperando a ser comprendidos. La casa no solo es lúgubre, es profundamente humana.

Esa mezcla de lo íntimo y lo sobrenatural sitúa al jugador en un espacio emocional ambiguo, donde la tristeza se confunde con el asombro. Lo fantástico nunca se impone como terror, sino como poesía. El supuesto peso de la maldición familiar se siente más como una metáfora de la herencia emocional que como una fatalidad mágica: una forma de hablar del trauma, de los patrones que se repiten, de los silencios que matan.

La jugabilidad como lenguaje del duelo

La gran originalidad de What Remains of Edith Finch reside en su jugabilidad. Cada historia, cada muerte, tiene su propia mecánica. El jugador debe aprender a jugar de nuevo cada vez, como si el acto de comprender cómo se controla la escena fuese también una manera de comprender al personaje. Y, sin embargo, hay una tensión trágica: sabemos que cada vez que dominamos la mecánica, empujamos al personaje hacia su final. Jugar es participar en su destino.

Hay muertes que se graban en la memoria del jugador. 

  • Lewis Finch, atrapado en la monotonía de una fábrica de conservas, comienza a construir un mundo imaginario paralelo que crece en la pantalla a medida que su cuerpo sigue cortando pescado en automático. El jugador alterna entre ambos mundos, hasta que ambos se fusionan en una escena de coronación y muerte. Es un retrato deslumbrante de la evasión y la locura.
  • Bárbara, una niña estrella y reina del grito que al crecer fue dejada en el olvido, es atacada por unos fans el día de Halloween y se nos narra dentro de un cómic de estilo años 50. Mezcla la crudeza de los niños prodigios de Hollywood con una estética de slasher adolescente.
  • Gregory, un bebé que convierte el baño en un ballet acuático, juega entre burbujas hasta que el agua se lo lleva. Su historia es una de las más breves y desgarradoras: pura inocencia convertida en poesía trágica.
  • Walter, el hombre que vive escondido en un sótano durante décadas, se alimenta de conservas y de miedo. Un día, cansado, decide salir. Al hacerlo, muere atropellado en las vías del tren. Su muerte no es tanto castigo como liberación: el primer acto de valentía después de una vida subterránea.

En todas estas historias, la jugabilidad funciona como una gramática emocional. No se trata de ganar o perder, sino de entender. Cada gesto del jugador es un acto de empatía.

Herencias y maldiciones

La tragedia de los Finch trasciende a los individuos. Es una historia sobre la herencia emocional, sobre los ecos de un pasado que se repite con variaciones mínimas. Cada generación intenta escapar del destino familiar, pero termina tropezando con el mismo patrón: el miedo, la obsesión, la culpa.

En esto, el juego dialoga con las grandes narrativas familiares de la literatura: con Cien años de soledad y su genealogía de nombres repetidos y amores imposibles; con Canción de hielo y fuego, donde cada linaje se devora a sí mismo por orgullo y resentimiento; con Gigantes, en la que la herencia se convierte en carga y los vínculos familiares en cadenas.

En todas ellas, como en Edith Finch, la casa es el epicentro simbólico del tiempo: el lugar donde los muertos siguen hablando.

Romper el ciclo

Edith Finch, la última de su estirpe, regresa al hogar familiar no par a habitarlo, sino para despedirse de él. Su voz, que guía al jugador, no es solo una narradora: es una testigo que busca reconciliarse con el peso de la historia. A medida que recorre la casa, escribe un diario que se convierte en carta póstuma para su hijo. El gesto de narrar, de poner los miedos en palabras, es su forma de romper el ciclo.

El viaje de Edith es el de toda persona que mira hacia atrás y decide no repetir. Su embarazo simboliza una posible redención: una nueva vida que no carga con la maldición, sino con la memoria transformada en comprensión.

Así, el final no es trágico, sino profundamente humano. No se trata de escapar del pasado, sino de integrarlo para poder avanzar. La libertad consiste, finalmente, en recordar sin quedar atrapado.

El deseo de no ser olvidados

What Remains of Edith Finch es, ante todo, un homenaje al poder de la narración interactiva. Cada habitación es una historia; cada historia, una mecánica; y cada mecánica, una emoción. El juego logra algo inusual: que la arquitectura, la jugabilidad y la narrativa sean una sola cosa. Que las paredes cuenten lo que los personajes no pudieron decir.

La atmósfera romántica y lúgubre, el cuidado en los detalles visuales, la variedad en las dinámicas de juego y la profundidad emocional convierten a Edith Finch en una obra única. Los jugadores recuerdan, más que el final o la historia completa, los detalles de alguna muerte en concreto. Porque las historias son personales, los personajes importan, y a cada persona le marcan por motivos distintos.

Es difícil elegir una temática de este videojuego. La familia, el perdón, el olvido, el luto, la redención… Pero sobre todo, la sensación que te invade al acabarlo es el deseo de ser comprendidos, recordados, de no ser olvidados en una habitación cerrada.

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Amante de los videojuegos, el cine y las series de vocación y diseñadora de experiencia y gráfica de profesión. Me apasiona entender por qué las historias nos conmueven: analizo personajes y tramas desde perspectivas filosóficas, antropológicas y psicológicas.

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