Hoy en Chicas Gamers nos adentramos en una aventura gráfica que no quiere salvar el mundo, no quiere caer bien y, desde luego, no quiere que recojas objetos del suelo. Earth Must Die es una sátira de ciencia ficción que convierte el humor incómodo, la burocracia absurda y el poder mal entendido en su principal combustible. Un point and click que se ríe del género, de su protagonista… y un poco también de quien está al otro lado del teclado.

¿Propuesta fresca o chiste que se estira demasiado? Sigue leyendo, porque aquí no todo es tan sencillo como parece.

Las aventuras gráficas llevan décadas enseñándonos que la lógica no siempre tiene sentido, que combinar objetos imposibles es parte del encanto —porque claro, todos hemos intentado alguna vez unir un pollo con una polea para ver qué pasa— y que hablar con personajes rarísimos suele ser la solución a casi todo. Earth Must Die parte de esa herencia clásica, muy consciente de lo que significa el género y de referentes como Monkey Island, pero decide retorcerla con bastante mala leche desde el primer minuto.

Aquí no controlamos a un héroe, ni a un antihéroe carismático, ni siquiera a alguien mínimamente empático. El protagonista es VValak Lizardtongue, un dictador espacial convencido de su propia genialidad, incapaz de reconocer errores y profundamente convencido de que tocar cosas está por debajo de su estatus. Su objetivo final es tan claro como ridículo: destruir la Tierra. El camino hasta ahí, sin embargo, está lleno de trámites, egos inflados, malentendidos diplomáticos y una cadena constante de decisiones absurdas que convierten cada escena en una sátira del poder llevada al extremo.

Lovely atmosphere… hasta que alguien diga lo que realmente piensa

Desarrollado por Size Five Games y publicado por No More Robots, Earth Must Die apuesta por una comedia de ciencia ficción muy marcada por el humor británico, el diálogo como mecánica principal y una ruptura consciente de las normas tradicionales del point and click. No hay inventario clásico, no hay solución directa a los problemas y, en muchos casos, tampoco hay respuestas cómodas. Todo pasa por manipular, convencer o empujar a otros personajes a hacer el trabajo sucio por nosotros.

El resultado es una propuesta que no intenta gustar a todo el mundo. Earth Must Die es provocador, exagerado y deliberadamente incómodo. A veces brillante, a veces torpe, pero siempre fiel a una idea muy clara: convertir la personalidad de su protagonista en el eje absoluto de la experiencia. Y a partir de ahí, que el jugador decida si está dispuesto a seguirle el juego.

Aquí no se conquista el poder: se delega el marrón y se recoge el resultado

Historia: un villano al mando de una sátira sin filtros

Desde el primer momento, Earth Must Die deja claro que aquí no hemos venido a redimir a nadie. VValak Lizardtongue no es un villano carismático ni un antihéroe torturado: es ese jefe que se cree brillante, no escucha a nadie y aun así siempre cae de pie. Un dictador espacial convencido de su propia grandeza, profundamente incompetente y absolutamente dispuesto a empujar a otros por el precipicio si eso le ahorra el esfuerzo.

No fue un golpe de estado. Fue una mala gestión de hermanos

Su ascenso al trono del Imperio Tyrythiano ya marca el tono del juego sin necesidad de subrayados: VValak no gana poder con épica ni liderazgo, sino manipulando a sus propios hermanos para que se maten entre ellos. Es una escena que funciona casi como declaración de intenciones. Aquí no hay dilemas morales ni remordimientos de última hora. Solo ego, oportunismo y esa sensación tan familiar de ver a alguien llegar arriba sin merecerlo… porque ha sabido jugar mejor la partida.

Ser villano no es cuestión de maldad, sino de saber empujar en el momento justo

A partir de ahí, el objetivo es tan claro como ridículo: destruir la Tierra. Pero como suele pasar en la vida real, los grandes planes se atascan en trámites, reuniones inútiles y decisiones mal tomadas. Earth Must Die convierte la burocracia, la jerarquía y la incompetencia en combustible narrativo, construyendo una sátira que se ríe del poder mientras lo desnuda por completo.

La relación entre VValak y Milky, su asistente robot y antigua unidad de enfermería, es uno de los grandes aciertos del juego. No es una relación de confianza ni de camaradería, sino una dependencia incómoda, casi tóxica, que recuerda mucho a cómo hoy en día delegamos media vida en asistentes virtuales mientras nos quejamos de que “no entienden lo que queremos decir”. Milky resuelve, recuerda, archiva y sugiere… mientras VValak desprecia todo lo que no sale de su propia boca. Una dinámica que, bajo la comedia, resulta sorprendentemente reconocible.

No es desprecio. Es liderazgo con alergia a la gente

Bajo su humor exagerado y deliberadamente grosero, Earth Must Die habla de poder mal gestionado, de sistemas que se sostienen por inercia y de líderes que confunden mandar con saber. Todo envuelto en una comedia que no busca caer bien, sino señalar con el dedo… y reírse mientras lo hace.

Jugabilidad: cuando no tocar nada se convierte en una mecánica

Si algo define la jugabilidad de Earth Must Die es su decisión más radical y, a la vez, más honesta: VValak se niega a tocar cosas. No hay inventario tradicional porque el protagonista considera indigno rebajarse a recoger objetos del suelo. Y lo que podría quedarse en un simple chiste acaba convirtiéndose en toda una declaración de intenciones… y en una metáfora bastante reconocible de la vida adulta.

Nada como una puesta en escena impecable para justificar lo injustificable

La principal arma de nuestro protagonista no es la fuerza ni la inteligencia estratégica, sino la labia. Y también, por qué no decirlo, una mezcla muy afinada entre pereza suprema y dignidad mal entendida. VValak no se mueve si no es estrictamente necesario. Resolver problemas no pasa por actuar, sino por hacer que otros actúen por ti.

Aquí es donde el juego despliega su verdadera lógica: en lugar de combinar objetos, combinamos personas, información y malas intenciones. El diálogo no acompaña a la jugabilidad; es la jugabilidad. Cada obstáculo se resuelve observando, escuchando y utilizando la frase adecuada en el momento preciso, como quien entra en una reunión con la respuesta preparada antes de que alguien termine la pregunta.

La Milkipedia, la base de datos de nuestro bot asistente Milky, se convierte en una herramienta clave. Consultarla no es opcional ni decorativo: es casi una extensión del pensamiento del protagonista. El conocimiento que vamos acumulando desbloquea nuevas líneas de diálogo y opciones de conversación que permiten manipular situaciones y, en general, a la peñita que se cruza en nuestro camino. Cuanto más sabes, menos te mueves. Y cuanto menos te mueves, más fiel eres a la filosofía vital del juego.

Cuanto más sabes, menos te mueves. Y aquí, moverse es de plebeyos
Milky no gobierna, pero sin Milky nada funciona

Este enfoque refuerza de forma brillante la coherencia entre narrativa y mecánicas. No estás resolviendo puzles “porque sí”, sino porque esa es exactamente la manera en la que VValak afronta cualquier situación: delegando, manipulando y evitando cualquier esfuerzo innecesario. Todo muy elegante. Todo muy rastrero. Todo muy acorde a alguien que prefiere gobernar desde lejos porque la gente, en exceso, le produce una ligera urticaria.

Eso sí, la propuesta también exige algo al jugador. El juego está completamente en inglés, y no basta con entender instrucciones básicas. El humor, el sarcasmo y los dobles sentidos son fundamentales para avanzar, y perder un matiz puede significar quedarse atascado. En un título donde cada línea importa, el idioma puede convertirse en una barrera real para parte del público.

En cuanto al diseño de puzles, las primeras horas funcionan como una toma de contacto relativamente amable. Todo parece fluir… hasta que deja de hacerlo. El juego confía mucho en la atención del jugador y en su capacidad para unir puntos sin demasiadas ayudas, lo que provoca que algunos momentos se sientan más cercanos al ensayo y error que a la deducción lógica clásica. Como en la vida, nadie te explica del todo las reglas, pero se espera que sepas jugarlas.

Cuando crees que lo sabes todo… y resulta que lo sabes porque te lo han dicho

Cuando todo encaja, la satisfacción es enorme. Esa sensación de haber entendido la lógica interna del sistema, de haber encontrado la frase exacta o la conversación adecuada, hace que Earth Must Die brille justo donde quiere: en la ilusión de estar moviendo los hilos sin ensuciarte las manos.

Apartado artístico: caricatura, exceso y expresividad

Visualmente, Earth Must Die tiene una identidad muy marcada desde el primer momento. Su estilo recuerda a la animación occidental de finales de los 90 y principios de los 2000, con personajes exagerados, colores planos y una expresividad constante que evoca series como Las Supernenas o Dexter’s Laboratory. No busca realismo ni sutileza: apuesta por la caricatura, el exceso y el gesto como herramienta narrativa.

Este enfoque encaja a la perfección con el tono satírico del juego. Cada personaje transmite su personalidad antes incluso de hablar, y la animación refuerza constantemente el humor y la incomodidad que propone la historia. Más que una aventura gráfica tradicional, Earth Must Die se siente como una serie de animación interactiva, donde el apartado visual está al servicio del diálogo y del ritmo narrativo.

El trabajo de voces acompaña con un reparto amplio y reconocible dentro de la comedia británica y del videojuego. La presencia de actores como Ben Starr aporta carácter y profesionalidad al conjunto, y aunque no todas las interpretaciones tienen el mismo peso, el resultado general es coherente con el tono exagerado de la propuesta. Las interacciones entre personajes, especialmente entre VValak y Milky, funcionan bien y ayudan a mantener el ritmo incluso en los momentos más pausados.

Ese momento en el que entiendes por qué el casting importa

En el apartado sonoro, el juego cumple sin más. La música y los efectos acompañan correctamente la acción y las conversaciones, pero rara vez buscan robar protagonismo o dejar huella propia. Su función es sostener la experiencia sin distraer, algo que encaja con un título donde el verdadero peso recae en el diálogo y la puesta en escena más que en lo musical.

Earth Must Die no quiere gustarte. Quiere que juegues a su manera

El resultado es un apartado audiovisual coherente y bien alineado con la propuesta del juego. No pretende deslumbrar por acumulación, sino reforzar una identidad clara y reconocible que acompaña al jugador durante toda la experiencia.

Rendimiento y conclusión: Funciona como un reloj aunque no lo necesitara

En términos de rendimiento, Earth Must Die ofrece una experiencia más que óptima, aunque también es justo decir que el propio juego no exige demasiado a nivel técnico. Con un peso aproximado de 32,12 GB, el título se mueve con soltura y sin sobresaltos, manteniendo una estabilidad constante durante nuestras sesiones.

Lo hemos probado en un equipo de las siguientes características:

  • Laptop i7 con 16 GB de RAM y una Nvidia GTX 1070, y el resultado ha sido el esperado: fluidez total, tiempos de carga contenidos y, lo más importante, ningún bug reseñable que entorpezca la experiencia.
No hay caídas de rendimiento ni momentos en los que la técnica se interponga entre el jugador y la propuesta. Todo funciona como debe, que en un juego tan centrado en el ritmo del diálogo y la lectura es justo lo que se le pide.
Tomar decisiones difíciles siempre es más fácil cuando no eres tú quien limpia después

Y quizá esa sea la mejor forma de definir su rendimiento: no molesta, no distrae y no se hace notar. El apartado técnico acompaña con discreción, dejando todo el protagonismo a la narrativa, el humor y la puesta en escena.

En conjunto, Earth Must Die es una aventura gráfica que no pretende gustar a todo el mundo, pero que tiene muy claro a quién se dirige. Su humor incómodo, su sátira política y su forma de convertir la labia en arma principal construyen una experiencia coherente, arriesgada y con personalidad propia. No siempre es fina, no siempre es amable y, en algunos momentos, puede resultar incluso frustrante… pero también es honesta con lo que quiere ser desde el primer minuto.

Para quienes disfrutan de las aventuras gráficas que se atreven a romper normas, reírse del poder y jugar con el lenguaje como mecánica central, aquí hay una propuesta muy a tener en cuenta. Para el resto, quizá sea mejor observarla desde la distancia… como haría el propio VValak.

Earth Must Die llega a Steam el próximo 27 de enero.

Y recuerda: cuando no quieres ensuciarte las manos, siempre puedes mover el mundo con palabras.

Earth Must Die

7.6 ¡Mola mucho!

Earth Must Die es una aventura gráfica con una personalidad muy marcada que no pretende agradar a todo el mundo. Te gustará si disfrutas del humor británico, la sátira política y las aventuras donde el diálogo y la manipulación pesan más que los puzles clásicos, y si no te importa jugar en inglés en una experiencia muy apoyada en la labia y los dobles sentidos. Es estable, expresiva y coherente con su propuesta, aunque su tono exagerado y su ritmo irregular pueden no encajar con quienes busquen algo más tradicional o accesible.

Lo mejor
  1. Personalidad fuerte y tono único
  2. Estilo artístico expresivo
Lo peor
  1. En inglés
  2. El humor y el tono no es para todos
  • Historia 7
  • Jugabilidad 8
  • Apartado artístico 8
  • Apartado sonoro 7
  • Rendimiento 8
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Runner de día, gamer de noche y protagonista de mi propio JRPG emocional. Nací con rings de Sonic, crecí con la Master Sword y ahora intento sobrevivir entre deadlines como si esto fuera Final Fantasy Tactics. Main de Sin Kiske, fan de Cloud, y últimamente poseído por la locura divina de Chainsaw Man y las verdades incómodas de Bleach. Si me ves escribiendo sobre videojuegos como si me fuera la vida en ello… probablemente es que me ha dado otro boost de adrenalina azul. A veces soy productivo...

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