El universo es un mar de estrellas y desde hace 25 años el
estudio tri-Ace nos trae sus historias a través de juegos como
Star Ocean: The Divine Force. Cuando
una saga es capaz de aguantar el tipo durante tanto tiempo está claro
que tiene un atractivo para los jugadores... ¿Pero
seguirá conservando ese atractivo en esta sexta entrega de la serie y
la primera para las nuevas generaciones de consolas?
Seguid leyendo
nuestro análisis para comprobarlo.
25 años no son nada
Star Ocean es una saga de
JRPG desarrollados por tri-Ace Inc. y
publicados por Square Enix que abarca la nada desdeñable cifra de
11 títulos (12 si consideramos el remake del First Departure). De
hecho, el año pasado celebró el 25 aniversario que
no es una cifra que muchos juegos sean capaces de alcanzar. La serie
se ha caracterizado siempre por
respetar las reglas de los RPGs clásicos, sus
historias épicas y su
enfoque más centrado en el combate directo en lugar de los combates
por turnos. Aunque
nunca ha gozado de unas ventas especialmente notables y que
llevábamos más de 6 años sin recibir ningún juego nuevo de la
franquicia
(descontando el remake de First Departure en 2019 con una versión
remasterizada en alta definición del primer título de la serie), ya tenemos
con nosotros este "Star Ocean: The Divine Force" que
promete una nueva experiencia jugable a todos los fan de la saga.
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Space... the final frontier |
Al igual que ocurre con los juegos de la franquicia Tales Of,
las historias de los juegos de Star Ocean son independientes aunque
siempre se suele incluir algún detalle que las conecta y que sólo los
fan saben reconocer. No en vano, varios de los desarrolladores del juego provienen de los primeros juegos
de Tales Of,
quienes decidieron cambiar de trabajo por diferencias creativas con el equipo
directivo de la también veterana saga. Por eso, es bastante normal que
reconozcamos
ciertas mecánicas jugables que hemos visto también en juegos recientes
como
Tales Of Arise.
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Conejos rosas gigantes peludos |
El argumento del juego nos traslada hasta
un planeta llamado Aster IV y al encuentro "fortuito" entre
Raymond, el capitán de un carguero espacial, y
Laeticia, la princesa de uno de los reinos que gobiernan el planeta.
Una de las novedades con respecto a anteriores juegos de la saga es que
vamos a poder elegir nuestro personaje protagonista, lo que
provocará que el comienzo de la historia sea diferente hasta el
encuentro de los dos, que se produce al inicio del juego. El
choque de culturas entre Raymond, que está acostumbrado a usar
tecnología muy avanzada y a navegar por las estrellas, y Laeticia, que
vive en una cultura gobernada por la magia y casi medieval va a ser
constante. Sin embargo, el destino de estos dos personajes se va a acabar uniendo
para intentar acabar con la amenaza del malvado imperio que pretende
adueñarse del planeta.
La historia y los personajes son precisamente el punto fuerte de este
juego, ya que hay
gran cantidad de diálogos entre los protagonistas y los diferentes
personajes
(y compañeros de aventura) que iremos conociendo por el camino.
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Cameo de Carmen Lomana |
Controlamos lo horizontal y lo vertical
Aunque el juego no deja de ser un JRPG clásico (con todo lo bueno y
malo que conlleva esto) se han intentado añadir
otras características que dinamicen sobre todo el combate y la
exploración. Para ello se usa el recurso de un
pequeño robot llamado D.U.M.A. (de origen desconocido al principio
del juego) que dota de poderes a los protagonistas. En concreto
permite
escanear el entorno, flotar en el aire y volar en la dirección a la qué
apuntemos
mientras estemos en modo exploración y por otro lado, podremos
lanzarnos contra los enemigos o usar un escudo cuando estemos
combatiendo. Esta mecánica está bastante bien implementada y es muy fluida y
consigue que los escenarios del juego se puedan
explorar tanto en horizontal como en vertical. Además, también vamos a
tener la posibilidad de usar el viaje rápido que facilita mucho las
transiciones entre los escenarios del juego.
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Ni un JRPG sin misión de gatitos |
Y es que el
componente de exploración está bastante bien implementado, ya que nos
obligará a
buscar por cada uno de los escenarios los típicos recursos que nos
permitan mejorar o construir determinados elementos.
No es un juego de mundo abierto puesto que está
organizado por escenarios que se conectan entre ellos, pero
algunos de ellos son bastante amplios. Entre estos recursos
vamos a tener una serie
gemas moradas que permiten mejorar las capacidades de D.U.M.A. o
recursos de fabricación y armas y armaduras. También vamos a tener la
posibilidad de encontrar campamentos para recuperar salud o
santuarios para mejorar nuestras capacidades, etc. Lo cierto es que
hay bastante variedad de objetos a encontrar y muchas veces no vamos
a ser conscientes de los que tenemos o bien para qué se pueden utilizar.
La estructura de los menús del juego es algo confusa y compleja lo
cual no ayuda muchas veces a saber qué objetos nuevos hemos adquirido o si
podemos usarlos de alguna manera.
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Poniéndole velitas al santo |
El juego está estructurado en misiones principales y misiones
secundarias
o actividades. Incluso tendremos la posibilidad de
jugar a un minijuego de tablero que, sin ser demasiado complicado, es
un pequeño divertimento que vendrá bien de vez en cuando. Las
misiones principales nos van a ir llevando
de un lado a otro del planeta Aster IV y nos irán
presentando a cada uno de los personajes claves de la historia. Por
el camino también iremos incorporando a los diferentes compañeros que
nos servirán de ayuda en los combates y nos acompañarán durante el resto de
la aventura. Empezando por el hermano de Laeticia, Albaird, quien nos acompaña desde el principio de la aventura y que tiene un rol de
ataque a distancia a
otros personajes que tendrán roles curativos o de ataque mágico que
irán complementando perfectamente a nuestros personajes protagonistas.
Aunque en el papel está bien disponer de todos estos roles y aportar un fuerte componente estratégico al juego,
en la práctica los combates se acaban en pocos segundos porque el
nivel de dificultad es muy bajo.
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Tengo hombres de barro y los echo a volar |
Precisamente
en el combate es donde nos encontramos más fallos que aciertos en las
mecánicas jugables.
Los combates casi se convierten en un aporreo de botones,
interrumpido sólo por la
necesidad de esperar a que se rellene nuevamente nuestra barra de puntos
de acción
(cosa que ocurre bastante rápido por cierto). Cada una de las acciones tienen un coste que irá rebajando nuestra barra de
puntos de acción y
habrá que elegir con cuidado la combinación de ataques potentes (que
gastan más puntos) y ataques débiles. Sin embargo, esto que podría dar lugar a combates más estratégicos,
resulta fallido por la poca IA de nuestros enemigos y lo fácil que
sucumben a nuestros ataques. En muchas ocasiones además
hay ciertos problemas con la cámara que causan bastante confusión a
la hora de saber dónde estamos dentro del combate.
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Pedazo de gusano de seda |
Por lo demás, sigue los esquemas de un JRPG clásico, ya que tendremos
nuestra
evolución de personaje basada en puntos de experiencia adquiridos
tras ganar combates y completar misiones. Esta
evolución está basada en un árbol de habilidades donde iremos
desbloqueando nodos gastando puntos de habilidad adquiridos cada vez
que el nivel del personaje aumenta. Para cada uno de los personajes
existirán varios tipos diferentes de habilidades (activas, pasivas y de combate) que tendremos que gestionar porque
no pueden estar todas activas al mismo tiempo. A su vez
estas habilidades también se podrán mejorar con puntos y
habrá que elegir qué hacer en cada momento para saber si adquirir
habilidades nuevas o mejorar las ya existentes. También tendremos la
posibilidad de fabricar objetos, armas, armaduras, etc con los
materiales que iremos recogiendo... Aunque
tendremos que experimentar porque no vamos a tener recetas que nos
digan que combinaciones son las adecuadas. Eso sin contar que
cada personaje tendrá un nivel de fabricación diferente y con alguna que otra mejora que permita fabricar mejores objetos.
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Una partida de Risk, un Trivial, un Parchís... |
Clasicismo ilustrado
El aspecto más controvertido del juego es sin duda el
aspecto visual. Se nota bastante que
esta producción es modesta y
el motor gráfico del juego no llega a la altura de otros títulos AAA
que estamos acostumbrados a ver últimamente. Y eso que el juego cuenta
con
uno de los diseñadores más reputados en el mundo de la animación y el
videojuego, el gran Akira Yasuda, que ha colaborado en
juegos tan míticos como Street Fighter o Final Fight. Por
desgracia, la traslación de sus diseños al 3D no ha sido muy afortunada
dando lugar a una serie de personajes carentes de vida y con
más parecido a un muñeco que a un ser humano. Eso sin contar la
excesiva sexualización de los personajes femeninos con diseños de
trajes que sonrojan...
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El tiro cada vez más bajo |
Pero si los modelos de los personajes no resultan nada afortunados,
las texturas de los paisajes y objetos son incluso peores. De
hecho, muchas texturas resultan realmente repetitivas y nos vamos
a encontrar en muchas ocasiones
interiores de casas idénticas a lo largo del juego, con librerías
que no son capaces de mostrar detalle de los libros que contienen o de
tazas octogonales... Una lástima que no se le haya dedicado mucho
más cariño a estos detalles. Por suerte, el rendimiento del juego está bastante más cuidado y nos permiten
elegir entre un modo rendimiento y un
modo calidad gráfica. Nuestra recomendación es que
escojáis la opción del modo rendimiento para no sufrir en los
combates y además las mejores gráficas son casi inexistentes. Por
otro lado, la versión de PS5 no incluye ni una sola de las características
particulares de la consola y el mando DualSense, meter una
pequeña vibración cuando los personajes andan es insuficiente
e incluso hasta molesto al cabo de un rato.
Otro aspecto negativo del juego es la
no traducción al castellano de los textos y las voces. Sólo
podremos elegir jugar en la versión japonesa o inglesa de los
mismos, lo cual, le resta mucha venta en el mercado hispano.
Teniendo en cuenta que es
un juego que goza de un montón de diálogos y menús es
necesario entender perfectamente qué está ocurriendo porque sino
el interés del jugador se acaba perdiendo. Este tipo de decisiones es
común en los últimos tiempos, pero no dejan de ser tristes.
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El zumo mejor de naranja |
En cuanto a la banda sonora del juego podemos decir que se ha
hecho un más que aceptable trabajo. Los
tintes épicos de la banda sonora acompañan muy bien a la historia
y tienen la variedad suficiente para adaptarse a cada uno de los
escenarios que vamos a visitar a lo largo del juego.
Conclusión
A pesar de sus carencias en el plano técnico (que son varias e
importantes) podemos decir que
este juego resulta divertido y bastante adictivo. El
factor de exploración y la historia, que resulta muy interesante, lo harán atractivo para los fan de los JRPG clásicos. Sin
embargo, si lo tuyo no es el idioma de Shakespeare y
esperas un acabado visual imponente quizás
deberías esperar a otro tipo de propuestas.
No es un juego para todos los públicos, pero sí que es cierto que
contiene ideas interesantes e innovadoras para la saga que
esperemos que siga aprendiendo de sus errores y mejore en futuras
entregas.
Star Ocean: The Divine Force está disponible desde el
27 de octubre en PS4, PS5, Xbox Series X|S, Xbox One y PC (Steam). Si os hacéis con él, no dejéis de echar un vistazo a la guía de Star Ocean: The Divine Force.
Lo mejor
- El desplazamiento en vertical por todo el mapa
- El componente de exploración que invita a visitar cada zona de los mapas
del juego
- La banda sonora con tintes épicos
- El carisma de los personajes protagonistas y la historia con tintes
épicos
Lo peor
- La no traducción de los textos al castellano
- La complejidad de los menús del juego
- Un aspecto gráfico impropio de la nueva generación de consolas
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