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FINAL FANTASY XV - ANÁLISIS: UNA OPINIÓN DIFERENTE

Este va a ser mi primer análisis en un blog, que llega como una bomba por inercia debido a las ganas que tenía de soltar todo lo que había acumulado al jugar, tras diez años de espera, a una nueva entrega numerada (y principal) de mi saga favorita (con perdón de Big Boss). Mi nombre es David y estoy aquí para hacer el contraanálisis del de la señorita Estela Villa ya que la batalla por los platinos está perdida de antemano que más que intentar ganar esta. Aquí os dejo con su análisis del juego realizado por Estela

En este caso analizaré Final Fantasy XV nueva entrega de la mundialmente famosa saga de Square Enix, que trata sobre el deseo de venganza del príncipe Noctis y sus amigos hacia el imperio que ha tomado su patria y doblegado a su gente.

Mundo nuevo, nueva aventura

Lo primero es la presentación del juego ( y en general de toda la historia pero ya hablaré de ello más adelante), la forma de empezar es muy lenta, mucho, demasiado... y aún así me parece magistral, te presenta a los amigos, en una situación de amigos, con un obstáculo digamos típico y con complicidad entre ellos, hacen un barrido de cámara hacia el horizonte y ponen un tema musical y con esto, ya están diciendo muchísimas cosas, están hablando de qué va esto, un viaje en un sentido más hondo de la palabra. Y sin embargo... una hora después (o lo que quieras alargarlo tú) ya la han cagado hasta el fondo, presentan un hecho trascendental de la trama con una jodida cinemática recortada de la película... patético.

Segundo, el cambio de planteamiento con respecto a lo clásico. Siempre me ha gustado la innovación en los Final Fantasy, siempre esperaba al siguiente pensando "joder a ver en qué cambia, a ver en qué me sorprende" y en éste lo han vuelto a hacer, me han sorprendido. En principio el cambio en los combates me parece muy dinámico, muy divertido, muy bueno vamos... Se basa en el uso de la capacidad del protagonista para lanzar sus armas y teletransportarse al lugar donde caen (o se clavan), y la ejecución de rápidos combos, alternando una gran variedad de armas. Pero el combate se ve entorpecido por unas cuantas cosas:

- La horrible cámara, que en circunstancias como las que ha comentado Estela en su análisis de los árboles, en sitios estrechos o contra enemigos muy grandes es completamente ingobernable, un suplicio.

- La magia, aquí tengo sentimientos encontrados, que haya que extraerla y combinarla me gusta mucho, repito MUCHO, y también me gusta cómo se lanzan y cómo pueden llegar a afectar a los enemigos y al entorno... Y sin embargo, no se me ocurre una peor manera de llevarlo a cabo. Yo habría puesto a extraer diferentes "esencias mágicas" que combinadas entre sí hicieran los diferentes tipos de magias clásicas que todos conocemos no solo extraer tres magias elementales para fabricar piro, lázaro, cura, veneno, artema. Y aunque en el fondo sí que se puede hacer, depende de los materiales que tengas y de una lista inexistente que tú te fabriques en tu cabeza o en ir probando cada vez que quieras hacer una magia con los MIL elementos que hay para combinar. También podemos hablar de algo que me parece horrible. Las magias hacen daño de área.... ¡y a tus aliados también! Muchas veces el tirar un electro hace más estragos entre tus filas que entre las filas enemigas y eso enlaza con mi siguiente punto...


- La IA de nuestros aliados es pésima, y no en el tema de elecciones en batalla, sino en algo tan simple como la colocación, parece que se mueven a boleo, poniéndose en mitad de los enemigos porque sí, si caes al suelo "Exánime" ya puedes rezar por tener pociones porque pueden ir a rescatarte o no, dependiendo de lo que les venga en gana, para ser tus guardaespaldas a veces sudan bastante de lo que va siendo protegerte o ayudarte, y con a veces me refiero al 85% de las veces.

Creo que era completamente necesario algún tipo de control sobre tus aliados si querían plantear los combates así, algún tipo de gambits (como en el Final Fantasy XII) en el que pudieras poner cosas como "avisar para lanzar magia -> ponerse a cubierto o reagruparse". Sin embargo no todo es malo en este aspecto, considero que las habilidades de los aliados sí que son muy útiles, le he echado a este juego muchísimas horas y hay algunas que en ocasiones son vitales, aunque me habría gustado más que se hicieran en forma de una ruleta y pudieras tener varias activas para cada personaje al mismo tiempo. El sistema de "backstabs" llamados ardides en español también me gusta y el teletransporte es una gozada, aunque creo que los multiplicadores de daño del lux ímpetus están fatalmente explicados y son totalmente caprichosos.

El sistema de progresión tiene dos partes, por una parte la acumulación de puntos de experiencia, que se ganan en misiones o derrotando enemigos y se acumulan hasta que el grupo descansa. Y aquí hablamos de otro de los pilares de la jugabilidad en Final Fantasy XV, los descansos en áreas seguras.

El grupo puede parar a descansar en áreas seguras que son básicamente de dos tipos:

- Lugares a la intemperie donde el grupo montará un campamento base y podrá comer para ganar estados alterados positivos. Esto afecta muy positivamente al rendimiento del grupo en batalla.

- Lugares de descanso facilitados a tal fin como caravanas u hoteles donde no podremos comer pero ganaremos un plus de experiencia.

La otra parte de la progresión es con puntos de habilidad. El grupo gana estos puntos realizando distintas tareas o hitos en los combates y podemos gastarlos para mejorar sus habilidades en un árbol de talentos. Así podremos elegir si centrar nuestro crecimiento en el árbol de magia, habilidades del grupo o en un personaje en particular.

Si me duele me tomo una aspirina, o un elixir

Siguiente punto, la dificultad, o la ausencia de ella más bien, y con esto no me refiero a que el juego sea desafiante o no, o a que los monstruos y jefes sean más o menos difíciles. Sino a que me parece un completo error como está planteado el sistema de vida y curación. Vale, sí, los monstruos y villanos más fuertes pueden llegar a matarte de un golpe si te pillan desprevenido pero esto es tan aleatorio y tan gratuito a veces que no puedo evitar enarcar una ceja.

Si por otro lado te pones a hacer misiones secundarias, haces dinero y compras objetos a espuertas, el juego será todo un paseo, los jefes más difíciles (por no decir injustos en algunos casos, ejem ataque de cohetes del Angelus ejem) te matarán o dejarán en estado Exánime mil veces (mientras aniquilan a tus descuidados camaradas un millón de veces) pero bastará con espamear al grupo pociones o elixires, ítems que, explorando un poco, o comprándolos con el dinero que sacas de las misiones cuesta 0 esfuerzo acumular. Así, básicamente siendo pesados, y curándonos decenas de veces tras caer decenas de veces se derrota a los jefes más duros del juego.

Y el tema de las barras de vida, desde mi punto de vista está también muy mal planteado, si los golpes son demasiado fuertes, o si caes en estado exánime y tardas en curarte, tu vida máxima bajará y tendrás que lidiar con el problema de ser cada vez más y más vulnerable. Esto teniendo en cuenta lo gratis que algunos bichos te clavan golpes podría parecer un obstáculo insalvable… Pero los elixires están aquí para ayudarte amigo y es que ya no son esos importantísimos y escasísimos objetos de cura de los anteriores Final Fantasy, ahora son pociones de cura normales que puedes comprar en las tiendas a un precio exageradamente barato, además un solo elixir (existen ultraelixires) puede devolverte a la vez que te cura en torno a los 5000 de vida además de todos tus PM (Puntos Mágicos) al instante. Básicamente, si tú quieres no mueres, todo depende de tu fondo de armario, no cuenta la habilidad.

Bahamut, te elijo a tí

Vayamos ahora con el tema de las invocaciones. Son absolutamente abrumadoras, un despliegue de belleza, efectos y epicidad que te deja con la boca abierta… y que sin embargo es totalmente ensombrecido por la aleatoriedad de su aparición y por lo circunstancial de la aparición de los diferentes sidéreos.


¿Tan difícil era hacerlas menos poderosas (y ojo porque contra los jefes más fuertes no les haces ni cosquillas) y poner un menú como el de objetos para que el jugador pueda seleccionar cuándo y a quién quiere invocar?

Vale, se puede discutir que debido al poder de estos seres si se pudiera decidir se abusaría en grado sumo de ello, pero es que se me ocurren mil formas de limitar el uso de las invocaciones, por ejemplo que una vez invocadas no puedas usarlas en una semana, o que tengas que cumplir unos ciertos requisitos hasta poder volver a llamar a un sidéreo. Todo menos algo totalmente aleatorio.

Mi reino por un chocobo

La interconexión del mundo me parece una burrada y me gusta muchísimo. La forma en la que el mapa queda totalmente hilvanado y cómo cada una de sus zonas nos da la sensación de un ecosistema con cohesión es maravillosa. Todo esto viene aderezado por las maneras que el jugador tiene para explorar este mundo.

- El coche es un compañero más de viaje, podemos modificar y utilizar el Regalia a placer con un simple pero, esto no es un GTA, el coche es un medio para ir de un punto a otro, y debido al trasfondo de la aventura es totalmente necesario que los primeros viajes hasta una localización tengas que “tragártelos”, después ya si quieres haces viaje rápido y te ahorras todo el tiempo del mundo pero el coche no es un elemento de diversión para hacer gamberradas, es una herramienta que hay que cuidar, por eso la conducción sobre railes me parece un gran acierto en este caso. Eso sí, no entramos a hablar del Regalia Type-F que que me hizo gritar de emoción y que me parece un puntazo y un añadido bestial al juego.


- A pie o en chocobo, y englobo aquí las dos cosas dado que forman parte de un conjunto al que yo llamo movimiento libre. Tanto a pie como montados en uno de nuestros emplumados amigos (previo desbloqueo mediante una cadena de misiones eso sí) podemos movernos con TOTAL libertad por el mapa. La sensación de libertad y movimiento es, una vez más, una completa gozada. Los rincones por explorar que nos ofrece el mundo son incontables, incluyendo mazmorras y cuevas con retos y enemigos en su interior. Una pega en cuanto al movimiento a pie es la selección de botón para la acción de recoger objetos, y es que el botón es el mismo para esto que para saltar, por lo que en la mayoría de las ocasiones nos encontraremos con un saltimbanqui Noctis que salta un par de veces antes de recoger al fin el objeto que tiene justo delante.

- Opciones de movimiento rápido, estos son los viajes automáticos en coche, que pueden hacerse de dos maneras: saltando completamente el viaje (y comiéndonos una pantalla de carga) o dejando que Ignis conduzca mientras nosotros hacemos otra cosa y él nos lleva cómodamente a nuestro destino. Esto, junto con la opción de reproducir las bandas sonoras de los FF de toda la historia a veces es un enorme placer, poder recrearte con los preciosos paisajes mientras escuchas algunas de las mejores bandas sonoras de la historia de los videojuegos…

Y hablando de bellos paisajes y bandas sonoras…

El apartado artístico del juego es una auténtica maravilla, los paisajes han sido recreados de una manera magistral y el ver cómo los animales hacen su vida en el entorno es espectacular, se siente que son parte del paisaje, no meros obstáculos para frenar tu avance. Y en cuanto a estos animales cabe destacar el enorme trabajo de diseño que han realizado recreándolos las plumas, los pelos, los cuernos... todos ellos dan la sensación de ser algo vivo, un animal de verdad.


El diseño de los escenarios en ciudades y mazmorras sin embargo puede llegar a parecernos pobre, debido a que casi todos los “puntos seguros” son más bien zonas de repostaje o conjuntos de unas pocas casas al lado de la carretera. Pero todo ello parece olvidarse cuando llegas a sitios como Insomnia o Altissia y la mandíbula te pega de lleno contra el suelo, son un despliegue de talento creativo y belleza, tanto general como arquitectónica. Y por ello no deja de parecerme una pena lo poco aprovechadas que están. La zona jugable en las ciudades más grandes es muy limitada y te deja con ganas de más y no puedo evitar cuestionarme si con todo el mapa ya modelado esto no se deberá a las prisas por sacar el juego de una vez.

Esto también pasa con los personajes, el modelado de los personajes principales es algo increíble, las caras y las expresiones así como las animaciones de los protagonistas están a un nivel altísimo… y eso contrasta demasiado con la gente “normal” que te encuentras en el juego, los diseños de los ciudadanos de a pie y de las personas con las que interactúas en general son tan genéricos y tan poco trabajados que más de una vez irás a una tienda de armas y pensarás “joder, si es el mismo que el de la tienda de armas del pueblo de al lado, y el mismo que el de la tienda de comida del puesto de enfrente, y mira por allí hay un ciudadano andando con el mismo modelo”.


En cuanto a banda sonora me vais a permitir ponerme de rodillas, es algo magistral, de otro mundo, es en mi humilde opinión una de mis top 3 de bandas sonoras de juegos favoritas y esto se lo debemos a Yoko Shimomura. La compositora de sagas como Kingdom Hearts ha llevado a cabo un trabajo apoteósico y las canciones, hasta la más intrascendente de ellas (como la música de las batallas por ejemplo) es algo grandioso y genialmente compuesto. Todo lo que diga no va a hacer honor a la banda sonora del juego, solo puedo recomendar que la escuchéis y juzguéis por vosotros mismos.

Pero el sonido de un juego no es solo la música, la recreación de los sonidos ambientales del juego es abrumadora también, los jadeos y voces de los personajes, los suspiros, el sonido del viento y de las tormentas, los alaridos de las bestias y el sonar de los grillos por la noche. Si cerrásemos los ojos con los cascos puestos no podríamos saber si nos encontramos en el salón de casa o en mitad de la noche de Duscae.

En conjunto el apartado artístico y visual y los elementos sonoros son algo apabullante en el juego.

De 20 a 100 en dos segundos

Llegamos al tema más controvertido y probablemente subjetivo del análisis. La duración del juego si vamos “a piñón” se comprende entre las 20 y 35 horas de juego, refiriéndome por supuesto solo a la trama principal, por poner un ejemplo al pasar al capítulo 9 (el juego está compuesto por 15 capítulos) yo ya llevaba unas 80 horas, pero me estaba entreteniendo en completar ABSOLUTAMENTE TODO lo que el juego me ofrecía. 

Las misiones secundarias son muy numerosas y suelen estar regidas de la misma manera:

- Un personaje te encarga que le traigas/pesques/encuentres un ítem X que bien puedes encontrar en una localización en el suelo o tendrás que pelear por conseguirlo, ya sea porque es una parte de un monstruo o porque el objeto está custodiado por unos militares o cualquier cosa. Estas misiones son la principal fuente de experiencia dentro del juego y suelen pecar de tratar al heredero de la corona como si fuera un simple cartero o el muchacho de los recados (¡salve al rey!)

- Encontrar y conseguir las armas ancestrales. Hay 13 en total y solo la mitad son obligatorias para la historia, las armas no solo son equipables poderosos con los que fortalecer a Noctis (y solo a Noctis) sino que harán más poderoso al protagonista de manera considerable si las vamos juntando todas debido a un poder que se desbloquea en la historia principal.

-  Misiones de cacería en las que encontrar y exterminar a determinados monstruos más fuertes que los que encontramos por el mundo. Estos suelen encontrarse en lugares de difícil acceso o que solo salgan según unas condiciones climatológicas específicas, lo que amplía de forma exponencial las áreas que visitamos. Esta es la forma más fácil de conseguir objetos con los que fortalecernos y ganar dinero.

En completarlo todo tardaremos alrededor de unas 100-120 horas y hay algunas mazmorras y zonas que son tan geniales que merece la pena encontrarlas.

En cuanto a la trama principal puede pasar dos cosas: si dedicas horas en explorar y ampliar la experiencia irás conociendo más a los personajes principales y sus motivaciones en la vida. El juego premia tu dedicación con misiones secretas que cumplir con cada uno de los acompañantes del heredero al trono que te permite empatizar con ellos y conocerlos más a fondo.

El juego trata supuestamente del deber de recuperar el trono pero me atrevería a decir que en realidad el tema principal no es ese. Según mi punto de vista el tema principal es el viaje, y con el viaje la carga que recae sobre los hombros de alguien que no está preparado para afrontarla pero que contará con la ayuda de personas que más que unos amigos son unos hermanos. Es el viaje de cuatro personas en el que tras pasar por incontables penurias deberán ser capaces de encarar un destino que ellos no han pedido. Sin embargo, si no te tomas ese tiempo, si no pones ganas en conocer a estos personajes a fondo, la historia será algo más, pasajero y sin pena ni gloria con lo que decir al terminar “pues vale, ya se ha acabado”.

También hay que hablar de que esto es, según mi punto de vista, una gran historia MUY mal contada, el mundo abierto da paso repentinamente a una sucesión de acontecimientos frenéticos que se ve interrumpida por el fatídico “Episodio 13”. No puedo pensar en que se les cruzaba por la cabeza para en un momento tan crucial decidir dar explicaciones de la forma jugable en que se hace en esta parte de la historia. Eso sin contar que para entender completamente la trama es TOTALMENTE NECESARIO que hayas visto la película “Kingsglaive” y la serie de animación “Brotherhood”.

En mi caso una vez más, con un hecho de mitad de la trama no pude evitar soltar en voz alta un “¡¿qué me estás contando?!“ y al final del juego, con la boca abierta y los labios temblando decir de nuevo ¿Qué me estás contando?. No pude evitar (y no puedo ahora) criticar la forma de contar la historia pero al terminar el juego solo podía dar gracias y sentirme como me sentía al acabar. Y si lo pienso en frío, si un videojuego es de verdad capaz de hacerme sentir esas cosas, no puedo juzgarlo por sus aciertos o sus fallos.




David González

David González

Arquitecto técnico, amante del diseño y la creación, quizá por eso me gusta lo que no puede existir o ser creado, la imaginación es mi límite.
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2 comentarios:

  1. Yo al XII le dediqué muchas horas, si las secundarias son interesantes, variadas, suponen un reto, etc bienvenidas sean. En cambio al XIII a duras penas las toqué. ¿Mejora esto el XV o pierdo la esperanza?

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    1. Desde luego las misiones secundarias son mil veces mejor que cualquier cosa secundaria que el FF XIII, y si te gustaron las del XII me atrevería a decir que este puede ser tu juego. Las cacerías son prácticamente iguales a las del XII con algunos de los mejores momentos del juego. Además hay un montón de mazmorras opcionales en los que hay jefes secretos.
      Mención especial a la mazmorra más secreta del juego (que no sale ni en los mapas) llamada Pitioss, no hablaré por no hacer spoiler pero tiene un plataformeo y unos puzzles que son de lo mejor que he visto en diseño desde hace mucho tiempo.

      Un saludo

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