TOP 10 IDEAS QUE NOS SACARON DE QUICIO EN LOS VIDEOJUEGOS

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10 ideas de los videojuegos que nos sacaron de quicio

Hoy os traigo un top 10 ideas que nos sacaron de quicio en los videojuegos. Este top está basado en mecánicas, concepciones y similares que a la hora de las entregas sean disfrutadas, las hacen, precisamente un tanto menos divertidas. Los juegos que vais a encontrar aquí no tienen por qué ser malos, sino que tienen aspectos que ensucian en cierto modo su experiencia, aunque el resto del gameplay puede ser completamente genial.

Dificultad artificial

Empiezo con uno de los que, a título personal, más me molestan, pues es un aspecto del que muchos soulslike se suelen usar de vez en cuando tanto desde aclamado Elden Ring hasta otros como Bloodborne y Dark Souls II. Soy un amante de este tipo de entregas con niveles repletos de enemigos complicados y que requieren técnica. Sin embargo, hay ocasiones en las que este desafío, no radica en los propios enemigos, sino en dificultad artificial.

¿Qué es la dificultad artificial? Es aquella que no depende de tu habilidad o del enemigo, sino de aspectos alternativos. Estos pueden ser de diversos tipos, como terrenos en los cuales tu movimiento se ve entorpecido, una cantidad ingente de enemigos o que hagan daño tan alto, que incluso con una vitalidad alta, te puede matar de un golpe. De entre los mencionados anteriormente, el rey siempre será Dark Souls II, por ser el primero y más destacado en poner una cantidad de enemigos tal, que resulta un sin sentido en el gameplay.
Dark Souls II Dificultad artificial 10 mecánicas molestas en los videojuegos
El muelle de nadie de DSII es una de las peores zonas del juego con hasta más de 50 enemigos

Escolta

Con este título, ya sabéis de sobra que dos juegos voy a poner de ejemplo. Las misiones de escolta son, sin duda, lo peor que se ha podido crear en el mundo de los videojuegos después de los niveles de agua. Niveles que podrían ser entretenidos, se vuelven en una odisea indigesta, debido a que el personaje al que debemos escoltar suele ser un inútil sin remedio con la IA peor programada posible.

Parezco rudo hablando así, pero… oh, hola, Resident Evil IV y Golden Eye 007. Ambos son estupendos juegos, muy disfrutables y rejugables hasta que nos encontramos con Ashley y Natalya respectivamente. Dos personajes nulos, que suponen una carga y una tajada de reintentos que prolongan el juego, puesto que más que personajes parecen dianas andantes sin sentido del peligro y con gusto por la muerte.

En este vídeo se puede ver el sufrimiento de tener a Natalya como compañera

Esponjas de daño

Esta mecánica suele ser para muchos gamers, una de las mayores red flags que pueden tener los enemigos, especialmente los bosses. Las esponjas de daño son rivales que, literalmente, su enfrentamiento se basa en recibir daño sin ton ni son, porque tienen una barra de vida ingente, haciendo que, en vez de durar unos pocos minutos, estos se vuelva un tedio agotador por el exceso de tiempo.

Ciertamente, podemos encontrar excepciones como el Caballero Esclavo Gael de Dark Souls III o Némesis del Resident Evil 3 original, que a pesar de serlo, el combate es lo suficientemente entretenido y estresante como para no darte cuenta. Sin embargo, hay casos en los que un contendiente que debería ser muy épico e impresionante es tan, pero tan inmortal, que llegas a un punto donde estás frente al televisor muerto del asco, repitiendo el mismo comando una y otra vez hasta que por fin, ciao. Aquí, los reyes indiscutibles son los RPGs, especialmente las entregas numéricas de Final Fantasy.
Huerfano FInal Fantasy XIII
Huérfano fue el jefe final con más vida de la historia de Final Fantasy, incluso por encima de Bizarre Sephiroth (FFVII), con su debut en FFXIII

Farmear para llegar a un nivel concreto

Este puede ser un punto controversial, pues depende mucho de la experiencia de cada jugador. El farmeo de niveles es algo super habitual en cualquier juego de mundo abierto y que habitualmente llevamos a cabo jugando misiones secundarias y explorando sin darnos cuenta.

Existe un pensamiento base en el desarrollo de videojuegos y es que si tienes un mundo abierto, vas a explorarlo a medida que juegas y a ganar nivel. Pero ¿qué pasa si no quiero? Pues que me tengo que fastidiar y complicar en exceso una experiencia que no está hecha para tener esa dificultad. Se me puede decir, pues Reo levelea, pero ¿y si no vengo a eso? o ¿ya estoy cansado del juego? Pues o modo fácil o perder mi tiempo leveando en un juego en el que ya no estoy interesado.

En este caso lo que existe sí o sí, son ejemplos personales de cada gamer. En mi caso me vienen a la cabeza Horizon Zero Dawn, juego que a nivel de mecánicas no soportaba e intenté rushearlo hasta que me tope este problema; Elden Ring, que cuando llegas a Margit (por ejemplificar), se espera que tengas un nivel entre 25 y 30, pero yo ahí con mi 12 todo feliz; y Odyssey, juego del que también hablaré más tarde y el cual espera que mates a la mayoría de los enemigos de élite por requerimientos muy altos de nivel.
Horizon 2 Forbidden West Aloy
Aloy se frustra conmigo

Niveles de agua

Creo que este es sin duda el más popular del top y con popular me refiero al más odiado. Es de opinión general que los niveles de agua apestan y aunque algunos de ellos nos puedan gustar, en su gran mayoría son una tortura, que casi todo el mundo suele recordar con muy mal sabor de boca. El problema principal de éstos, es que en sus controles suelen ser muy toscos, los movimientos de los personajes se sienten poco fluidos y tienen tendencia a tener enemigos que no sufren de las misma condiciones.

Hay diversos ejemplos como puede ser cualquiera perteneciente a la saga de Mario, el templo del agua de Zelda: Ocarina of Time, en su versión original de Nintendo 64, o el famoso Kingdom Hearts y el mundo de Ariel, el cual fue tan aborrecido, que en su secuela fue convertido en mundo opcional basado en minijuegos de ritmo.

Úrsula es un personaje genial, pero su combate es una tortura sintiéndose la movilidad
reducida con muchos problemas para esquivar

Peticiones ridículas y exageradas

A día de hoy existen maneras más honorables de alargar los videojuegos como pueden ser los trofeos, que si bien, en ocasiones son excesivamente complicados, seguimos teniendo la tesitura de que siguen siendo un elemento al que podemos optar o no.

Sin embargo, antes la cosa era distinta (en algunos títulos actuales también) y había juegos que te obligaban a hacer una ruta similar o peor a la que tendrías con una línea de trofeos actual , pero para conseguir pasarte el juego tenías que optar al final canónico o algo del estilo. Sin duda, si tengo que mencionar alguno, gritaría a los cuatro vientos cualquiera perteneciente a la saga Drakengard, en la cual tenías quizá que conseguir todas las armas y subirlas al máximo para obtener el final definitivo o hacer un juego de ritmo extremadamente complicado y a ciegas que si fallas una vez, te hacer reiniciar la fase entera.

¿Queréis ver el auténtico sufrimiento? Os dejo dejo al actor de voz de 9S sufriendo
durante más de 3 horas con el horrible final de Drakengard 3

Quick Time Events

Los QTE son un concepto que tiene a la comunidad muy dividida desde hace tiempo, puesto que suelen ser odiados o amados. A día de hoy, existen muchas entregas que los incorporan como algo esporádico o en minijuegos, pero por otro lado, hay títulos como Man of Medan o Heavy Rain donde son la mecánica principal.

Sin embargo, hay otros títulos en los que los quick time events son innecesarios y sacados de la manga, como pueden ser Tomb Raider Anniversary o Resident Evil 5. ¿Pretexto? ¿Quizá eran cosa del momento? ¿Pretendían alargar la vida útil con nosotros muriendo? No es algo de lo que esté del todo seguro, pero en ambos casos, se sentían innecesarios y si los fallabas, tenías que repetir una sección que rara vez te apetecía hacer de nuevo.

Aún así, no habrá mejor Quick Time Event que el de Chris arremetiendo a golpes contra
un pedrolo que para moverlo en realidad, necesitaríamos una grúa de obra

Recadero

Esta mecánica la aman los MMOs, ya que suelen usarla con bastante asiduidad. Lo suyo es pensar que ocurrirá solo una vez y probablemente en el juego base, pero no, en las consecutivas expansiones, volverán a aparecer, extendiendo el tiempo del gameplay, cansando a los jugadores y haciendo que recuerden con desagrado o guasa aquellos momentos.

La ejecución de dichas misiones suele ser especialmente tediosa. En base, la idea es mandarte a recoger o entregar algo a algún lugar, sitio que se suele estar a 20 kilómetros a la redonda de cualquier teletransportador de la zona, haciendo que tengas que ir manualmente a dicha zona, y luego te hagan volver varias veces más.

La verdad es que hay millones de ejemplos, aunque me quedaré con Final Fantasy XIV: A Real Reborn. Durante el post game, tras convertirse en el guerrero de la luz, se decide que una de las mejores maneras de usar tu tiempo, es haciéndote ir a recoger una flor perdida de la mano Hydaelyn, cuando literalmente se está fraguando el inicio de una guerra entre dragones e ishgardianos a la vuelta de la esquina...
Final Fantasy XIV Runar flor
La verdad es que el tema flores en FFXIV es un tema para dar de comer a parte, para que mentirnos

Tiempo para terminar el juego

Estoy completamente seguro que si habéis jugado algún juego con esta mecánica, lo habéis recordado al leer el título, puesto que es una de las más molestas a larga. La idea de tener tiempo para terminar el juego, suele ensuciar mucho la experiencia y si bien, hay excepciones, siempre tendremos ese punto de tensión que no nos permite explorar tanto como quisiéramos.

Ahora bien, el tema de que el juego termine tras X tiempo, se traduce de distintas maneras. Tenemos Final Fantasy XIII: Lightning Returns, en el cual se te obliga a iniciar desde el principio, Atelier Ayesha entre otros más Ateliers, que te llevan a un final alternativo donde tú conseguirás tu objetivo, pero logrado gracias a otros, y por último, el famosísimo Zelda:  Majora’s Mask, que hace que el mundo se termine en tres días y que se siente más como una idea de prueba y error hasta conseguir la partida ideal.

Este es un video de como avanza la luna de Majora's Mask, indicando el tiempo que
nos queda. No me extraña que haya gente que tuviera pesadillas de niños

Viaje al mundo en 80 días - Odyssey

Los juegos de mundo abierto no son para todos y eso es un hecho. Hay mucha gente que actualmente suele preferir juegos lineales y cortos por el tema de la falta de tiempo, aunque eso no siempre es la regla. Hay pirados como yo quienes les gustan los juegos con un mapa inmenso con centenares de horas. Aún así, todos tenemos nuestros límites.

A lo que me refiero es a la difusa barrera de cuándo un juego es de mundo abierto, a pesar de ser largo, es llevadero y cuándo no. Un ejemplo muy claro lo tenemos en Assassin 's Creed: Odyssey. Un título con un mapa inmensamente grande, que tendrás que hacer en su mayoría con barco. Inicialmente pinta bien, pero el problema es que te vas a pasar la mitad del juego el barco, cuando no vienes buscando eso, y además, no es solo para la misión principal, si no que los objetivos de asesinato están repartidos junto con las misiones secundarias más importantes en cada una de la islas del archipiélago al que tenemos acceso.

Aquí tenéis un video que muestra cuanto tiempo necesitaría para cruzar 
diagonálmente Assassin's Creed Odyssey
Raúl Pinto

Raúl Pinto

Pegado a la pantalla con un mando en las manos en todas las etapas de mi vida, decidí dar un paso más y hacerme redactor de videojuegos. Si quieres RPGs, juegos tipo anime y lore de videojuegos, soy tu hombre.
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