TUNIC - ANÁLISIS EN XBOX SERIES S

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Análisis Tunic

Por fin traemos el análisis del videojuego indie Tunic en la Xbox Series S. En 2017 lo presentaban y creaban gran expectación ante ese diseño artístico tan atractivo y esa jugabilidad que enlazaba con grandes referentes del pasado. Desde entonces, las ganas de jugarlo no han faltado.

Pero, ¿habrá logrado cumplir las expectativas volcadas sobre él? Tras haber dedicado unas buenas horas a romperme la cabeza con sus puzzles y misterios, llega el momento de conocer las razones por las que creo que estamos ante uno de los mejores indies de 2022.


¿Qué estoy jugando? (historia)

Despiertas en una playa y frente a ti tienes un mundo enorme que puedes explorar, pero no sabes nada sobre el motivo por el que estás allí ni el objetivo que tienes que cumplir. Así que comienzas a moverte y, tras encontrarte unos carteles con símbolos que reconoces como un lenguaje, consigues una hoja del manual del juego (hablaremos de él a posteriori) en la que aparecen de nuevo símbolos extraños, pero esta vez hay una pequeña lista traducida al idioma mortal (en nuestro caso, al español). Y esta, junto a la aparición de un espectro encarcelado que parece revivirte, es toda la información que tendrás de inicio para saber cuál es la misión de tu partida
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Todo correcto, ¿no?

Esto ocurre prácticamente en los primeros diez minutos de juego y cualquier cosa que pudiera contar a mayores arruinaría la experiencia de descubrimiento que propone este juego. Y no es para menos, aquí ya notamos la primera influencia verdadera del juego, la que lo acerca a clásicos como el Zelda, proponiendo una exploración en la que tienes que ir probando los distintos lugares del mapa (algunos inaccesibles en los primeros tramos del juego) para comprobar si es allí donde tendrías que estar.

¿Y cómo puedes llegar a saber tu lugar? Mediante el "Manual de instrucciones".

Un manual de los secretos perdidos.

Lo primero que hay que llamar la atención de este manual es que está escrito en su mayoría por un lenguaje que no sabemos entender. Lo poco que iremos descifrando será a través de las imágenes, mapas o pequeñas traducciones que te permiten sobreentender lo que está escrito.
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¿Página 29? ¿Página 27? ¿Y esas dónde están?

La primera hoja que descubres contiene las carillas 10 y 11 del manual. Aquí ya te están diciendo una cosa, hay más que podrás ir consiguiendo y, al mismo tiempo, tendrás que hacerte con todas para seguir entendiendo en qué consiste esta historia (sí, hay un apartado para conocer la narrativa del juego). Además, con cada página conseguida vas descubriendo multitud de habilidades que, aunque las podrías haber usado desde el inicio, no conocías que estaban disponibles. No podría faltar, eso sí, la colección de mapas de muchas de las zonas del juego (en ellos te verás posicionado cuando estés allí). Todos los dibujos, eso sí, están maravillosamente ejecutados y transmiten mucho carisma.

Esto ya de por sí puede parecer un detalle interesante para favorecer la obtención de sus partes, pero el verdadero gesto de genialidad lo descubres cuando comienzas a relacionar todos esos símbolos, notas a pié de página, etc. Es ese momento en el que te das cuenta de que hay algo oculto que siempre ha estado ahí, pero que era necesario cambiar la perspectiva para descubrirlo. Los muros cobran otro sentido, hay puzzles que comienzas a verlos de otra manera e, incluso, llega el momento en el que tomas papel y lápiz para ir apuntando y dibujando detalles que van apareciendo y así conseguir descubrirlo todo.
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Por si no queda suficientemente clara nuestra importancia en la historia.

Y es aquí donde el juego vuelve a complacer a todos los jugadores: los más pausados y los más hardcore. Llegados a cierto punto podremos enfrentarnos al jefe final (consiguiendo el final malo) o seguir un camino lleno de acertijos y dolores de cabeza, pero con gran satisfacción al resolverlos. De este modo, alcanzaremos el final bueno. Si lo jugáis, ya sabréis detectar cuando llega el momento.

¿Cómo hacemos para descubrirlo todo, todo y todo?

Pero todavía no hemos hablado de lo más importante, ¿cómo se juega a este juego? Vamos a ello.

Tú controlarás a un adorable zorrito. Al inicio de la partida comenzarás sin equipamiento, pero no tardarás en hacerte con una rama de madera. Esta "impresionante" adquisición, te permitirá defenderte durante los primeros compases de la aventura hasta hacerte con la espada de metal (mejorando, obviamente, tus habilidades ofensivas).

Pero aunque esta sea el arma que más acabes usando, tendrás a tu disposición (siempre que las encuentres), diferentes herramientas que te permitirán conseguir unos combates más sencillos o, simplemente, moverte con mayor facilidad por el mapa (alcanzando lugares inaccesibles). Entre ellas tendremos un escudo (siempre equipado y que permitirá hacer parrys a los enemigos), un bastón de fuego (que disparará bolitas en llamas), una daga de hielo (que congelará a los enemigos) y una escopeta (que disparará en zona). Sumados a todos ellos, también tendremos el gancho que, además de permitirnos un desplazamiento más ágil por el mapa, nos acercará a los enemigos que suelen mantenerse alejados durante el combate.
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¿Qué es esto? En serio... Pues nada, habrá que probarlo y... ¿dinerito?

Pero el mundo es inhóspito y no podremos sobrevivir solo con esos objetos. Iremos consiguiendo a lo largo del juego distintos consumibles que nos permitirán recuperar vida y magia, pero también que nos darán habilidades ofensivas, como los petardos (bombas) o los botes de hielo (congelarán a los enemigos). A diferencia de las herramientas, al acabar con estos, no podrás usarlos hasta que consigas más por el mapa. Hay quien dice que podrías comprárselas a algún mercader escondido o que, realizando ciertas acciones, te dan algunos gratis... pero solo son habladurías.

¿Hay más cosas para conseguir? Desde luego, pero, como ya he dicho, contarlas sería estropear la experiencia y la satisfacción al conseguirlas.

Pero no podrás usarlos todos a la vez, en tu haber tendrás sólo tres ranuras (en Xbox, los botones X, Y, B) para colocarlos. Es por ello por lo que, más pronto que tarde, tendrás que ir seleccionando y creando estrategias de combate que te favorezcan y te permitan superar las distintas pruebas. Esta selección es interesante, pero puedes venir con "vicios" adquiridos de otros juegos y, al intentar esquivar, dar un espadazo o lanzar una bomba. 
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Y los retos acaban llegando... vamos que si acaban llegando...

Para poder equilibrar el juego, contaremos, además de con la barra rosa de vida, con una verde de estamina y otra azul de magia (solo disponible cuando encontremos un arma que la use). Con esto en la mente, podemos observar otra de las influencias del juego: la saga Souls. La estamina nos permitirá esquivar, pero también influirá en la cantidad de golpes que podremos parar con el escudo. La magia, por el contrario, solo se gastará al usar objetos relacionados con los enemigos (en el caso del gancho, no se disminuirá al usarlo para moverte por el mapa). Es un buen añadido, pues la limitación hace que no acabes "dando brincos" por el mapa sin parar.

A mayores, tendrás acceso a diferentes mejoras pasivas que podrás ir equipándote según las vayas encontrando. Cada una tendrá una función diferente, pero tendrás que ir descubriéndola según las pruebes. Aunque iniciarás con un hueco para llevarlas, podrás ir ampliándolo si "buscas la suerte" (podría ser más críptico, pero no me sale).

Pero la influencia Souls no finaliza en ello. Según avancemos por los niveles, iremos descubriendo unos altares que nos permitirán recuperar la barra de vida y magia a tope. También nos rellenarán los frasquitos que, al igual que los estus, podremos usar para recuperar vida durante los combates. Del mismo modo, podremos entregar ciertos objetos y monedas para ir mejorando algunos atributos del personaje (aunque al inicio parece que no cambia mucho, se nota bastante al regresar a zonas pasadas cuando ya has mejorado al personaje). Además, como marca la norma, cada vez que utilices un altar, los enemigos de la zona reaparecerán en sus posiciones y, cada vez que mueras, regresarás aquí dejando atrás un fantasma con parte de tus monedas.

Sobre la IA hay poco que decir, es desafiante al inicio, pues apenas conoces los controles y sus movimientos, pero, según vayas aprendiendo, comenzarás a tomarles la medida y derrotarlos será un mero trámite. Eso sí, tienen una gran fijación en ti, en el momento en el que uno te echa la mirada, te buscará durante un buen tiempo, recorriendo varias zonas del mapeado si hace falta para lograr alcanzarte (lo que puede llevarte a evitar las carreras por los escenarios para evitar combates).
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Y... ¿me puedo acercar a mirar también el horizonte con usted o me va a pegar?

Los combates que no vas a poder esquivar son los de los jefazos, enemigos poderosos y carismáticos que te irás encontrando a lo largo de la trama y que tendrás que ajusticiar para conseguir tus objetivos. Su número no es elevado, pero puedes llegar a estancarte con algunos por falta de templanza o exceso de confianza. Eso sí, siempre podrás probar otro lugar y regresar cuando estés más "preparado".

Disfrutando de los escenarios

El escenario está diseñado con un estilo low poly muy atractivo a la vista. La mirada isométrica de la partida responde a la ocultación de cierto objetos, pasillos o atajos que te mejorarán la vida (eso si llegas a encontrarlos). Y es que, al final, todo funciona con ese concepto inicial de búsqueda. Si eres de los que se dedican a recorrer rápidamente el mundo, te quedarás con un pequeño porcentaje de experiencia sin disfrutar.
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Todo era normal hasta... ¿aquí estaba escondida toda la luz?

Los diseños irán variando entre bosques, montañas, canteras corruptas, templos, cada uno con sus detalles característicos que los convertirán en un lugar apetecible para recorrer. Es entonces cuando Andrew, diseñador del juego, coloca ciertos elemento por el mapa (un cofre, unas escaleras...) y te hace preguntarte por cómo llegar hasta él, iniciando una búsqueda que te llevará a explorar los rincones del mapa.

Pero para encontrar la verdadera genialidad, tenemos que volver a contar con la inestimable ayuda del mapa del "Manual de Instrucciones". Escondidas en sus páginas podremos encontrar (aunque a primera vista no seamos capaces de encontrarlos o reconocerlos), multitud de referencias que te permitirán encontrar esos caminos que no sabías que podrían estar (no todos, eso sí). Esto te puede ayudar bastante si eres de los completistas que quieren exprimir el juego al máximo (un verdadero reto en esa última parte del juego, donde los misterios se convierten en una vía con entidad propia).

El ambiente entrando por los oídos

Cuando tu decisión es crear una aventura en la que pasarás la mayoría de momentos rebuscando por los mapas, es normal que acabes escogiendo una banda sonora más sencilla que acompañe esos momentos sin llegar a cansar y agobiar. Lifeformed conjuga melodías con viento, cuerda y efectos cercanos al tecno para proponer una experiencia agradable, que asciende, como viene siendo normal, en los combates contra los jefes, con melodías con más ritmo y energía.


Aun así, teniendo en cuenta otro indie del año pasado que también destacó por similares características (hablo de Death Door's), no hay ninguna melodía que acabe teniendo la suficiente personalidad para quedar grabada en tu mente. Funcionan muy bien, pero no destacan y, sin duda, me parece una pena.

Conclusión: un must del 2022

¿Qué se puede decir tras el análisis? Tunic no es ese juego que imaginé cuando se anunció en 2017, es algo mejor, un producto que me ha sorprendido más de lo esperado. Acostumbrados normalmente a juegos donde los caminos están guiados en exceso, ha logrado encontrar el recorrido exacto para plantear una aventura básica, pero cubierta de varias capas y puzzles que la vuelven más interesante y desafiante. Si eres un jugador que no ha reflexionado sobre lo conseguido, acabarás obteniendo un final donde la violencia impera... Pero si eres capaz de observar a tu alrededor y de mirar bien las hojas, se descubrirá ante ti una senda más compleja para transitar, pero más satisfactoria de recorrer. Al final, seguirás completando el juego, pero los habrás hecho sin el drama final. ¿Qué camino escoges? Eso te tocará decidirlo mientras juegas.

Reconocerle el trabajo a Andrew Shouldice es más que evidente. Ha logrado conseguir una aventura nueva con elementos que harán que muchos recordemos juegos de nuestro pasado. No me sorprendería verlo en las listas de Juegos del Año de muchas personas (o premios).

Tunic se puede disfrutar en el Windows, Mac y la familia Xbox (además, añadido al Gamepass) desde el día 16 marzo de 2022. Si te gustan las historias clásicas de aventura donde el mayor reto es descubrir el sentido del mundo, este juego es el tuyo.

Lo mejor

- Dirección artística atractiva.
- Uso interesante del "Manual de instrucciones".
- Continua recompensa a la búsqueda de secretos.
- Un reto para la mente.
- Dos finales: el violento y sabio.
- Carisma de los enemigos.

Lo peor

- Un reto para los que prefieran experiencias más guiadas.
- Echas en falta más jefes.
- Banda sonora falta de personalidad.
Antonio J. Rodríguez López

Antonio J. Rodríguez López

De tierras gallegas con un lacón bajo el brazo. La vida frente a la pantalla me entregó unas gafas con las que veo en 8K. Me gustan las cosas bien narradas, sean del formato que sean. Mis estanterías están a rebosar de juegos, libros, miniaturas...
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