ENTREVISTA: CRISTINA SAFFRON

Añade este post a una revista de Flipboard

Cristina Martín Ramos programadora de videojuegos

Hace tiempo que este blog no publica entrevistas y a la hora de retomar la sección. He tenido mucha suerte de que Cristina Martín saque un hueco no solo para contestar preguntas, también para contarnos su excelente trayectoria profesional como programadora de videojuegos y su punto de vista sobre la situación de la industria.

Tenía especial interés en que Cris se pasara por el blog porque como aficionada a los videojuegos, admiro muchísimo que sea programadora, su posición en el sector que precisamente en España no es de los más cuidados y su duro día a día soportando ciertas gilipolleces observaciones que tienen algunos ciertos puntos de vista que no creen que por ser mujer, se sea capaz de dedicarse a este mundillo.


Hola Cris, lo primero muchas gracias por dedicar tu tiempo a este humilde blog. Actualmente formas parte de la plantilla de Virtual Toys, empresa que ha lanzado el juego para PS Vita Phineas y Ferb: El día de Doofenshmirtz del cual fuiste jefa de programación supervisando las tareas del resto del equipo de programadores ¿cómo fue la experiencia?

Hola Marigones, ¡Gracias a ti por invitarme a tu blog!
La verdad es que fue muy buena, el equipo venía de haber desarrollado dos títulos para PS Vita, ya teníamos experiencia en la plataforma y una metodología de trabajo que funcionaba, por lo que todas las fases de desarrollo de Phineas fueron como la seda.

Respecto a coordinar las tareas de programación, básicamente mi labor consistía en tomar decisiones respecto al diseño de los sistemas del juego, supervisar el trabajo y resolver las posibles dudas, por ejemplo decidir cómo se iba a organizar el sistema de IA, asegurarme de que todo se programase de forma óptima (en una consola y especialmente una portátil es fundamental cuidar el rendimiento), y echar una mano cuando una tarea se atascaba.

Mi trabajo era un poco como el director de orquesta, que va dando el "tempo" para que todo fluya con armonía. En ese sentido el tener un buen equipo ayudó mucho, si no tienes buenos interpretes da igual lo que hagas, sonará de pena, mientras que hasta un director patán con una gran orquesta puede parecer dios.

Obviamente por mi parte también tenía mis propias tareas de programación, ¡Que conste que no me limité a mover la batuta!

Cuando sólo trabajas en tu parte a veces pierdes un poco la visión global, mientras que en un puesto de coordinación se aprecia mejor. Eso es lo que mas me gustó, ver cómo cada pieza va ensamblando con el resto haciendo que el juego vaya tomando forma.


Lo siento, no puedo dejar de imaginarte con el látigo y al resto del equipo disfrutando de su trabajo... ¿Ha habido algún momento durante el desarrollo que haya supuesto un reto a nivel profesional?

Llevar un nuevo desarrollo a buen puerto es siempre un reto. Solo hay que ver todos los que se quedan por el camino.

Como te contaba, veníamos de hacer dos juegos en la misma plataforma por lo que teníamos una base ideal con la que trabajar, lo cual desde luego ayudo mucho a lograr terminar el juego en plazo y con todo el contenido que nos habíamos propuesto inicialmente.

Personalmente el mayor reto fue la optimización del motor que utilizamos, Unity3D, para lograr que entrase todo lo que queríamos mostrar. Los gráficos a primera vista pueden engañar, por su estilo cartoon y desenfadado parecen simples, pero en la practica el juego tiene shaders (materiales) bastante complejos, se muestra un número bastante alto de polígonos en pantalla y hay mucho efectos de partículas y transparencias en pantalla, que pueden matar el rendimiento si no tienes cuidado.

El port de Unity3D a PS Vita tenía dos problemas fundamentales, los tiempos de carga de niveles son mortales, y el streaming (carga dinámica) es impracticable, ya que deja la consola tostada, por lo que no puedes utilizarlo en plena partida.

Tuvimos que tomar la decisión de cargar el nivel al completo desde el inicio, con sistemas de visibilidad y pooling para todo lo que aparece y desaparece de pantalla (enemigos, ítems, explosiones, proyectiles, etc) y así evitar cargas durante la partida, solo de esta forma podíamos evitar los incómodos tirones.

El lado negativo es que esto aumentó considerablemente las cargas entre niveles, algo que nos han criticado en algún análisis, pero lamentablemente, sin el código fuente del propio motor, poco podia hacer por mi parte... Pese a todo exprimí hasta el ultimo bit de la consola, para lograr que se ejecute de forma estable a 30 frames. Por poner un ejemplo, si te fijas en cualquier juego que utiliza Unity3D en PS Vita, cada cierto tiempo se puede apreciar un tirón en el framerate, es el recolector de basuras que se llama cada cierto tiempo y fastidia los FPS.Eso en nuestro juego, no pasa; -)

Ese tipo de inconvenientes técnicos se resumen a menudo en los análisis tachando al resultado final de "juego malo" echando por tierra (a nivel negocio) el trabajo de todo un equipo (arte, programadores, 3d artist...) ¿el periodista que analiza y el usuario final deben comprender que hay limitaciones técnicas o una empresa debe adaptarse para conseguir que cliente final no "sufra" esas incidencias en su experiencia de juego?

Esta pregunta da para toda una entrevista... Intentaré ir por partes. Yo soy jugadora y he trabajado como analista de videojuegos y desarrolladora, así que he visto esta industria desde ópticas distintas.

En primer lugar, al jugador lo único que le preocupa es comprar un juego que le vaya a gustar.

Partiendo de ese punto, y como el dinero es limitado, tiene que recurrir a diversas fuentes para asegurar que su compra sea un éxito. Es ahí donde aparecen los siempre polémicos análisis y sistemas de notas de los juegos. Por intentar resumir la cuestión diré que el mayor problema que tienen los medios especializados es que escriben siempre enfocados a un único tipo de público e ignoran sistemáticamente al resto.

Imagina que existiesen sólo revistas de coches y recibiesen de vez en cuando una moto para analizar. El redactor, con la mejor intención del mundo, pero sin ninguna capacidad de empatía, escribiría algo del tipo: "Bueno, este vehículo tiene solo dos ruedas... lo que hace que tengas que mantener constantemente el equilibrio cuando conduces, además la falta de techo hace que te mojes en los días de lluvia, incluso un charco es un peligro. ¡Realmente no sabemos qué estaban pensando estos de Kawasaki!".

Parece una exageración, pero yo he visto analistas en revistas especializadas destrozar un juego sólo porque era para un público nicho, por ejemplo un juego de rol japonés que le toca analizar a un redactor al que sólo le gustan juegos occidentales y de acción, o porque era para un público casual, o infantil...

Las desarrolladoras siempre trabajan con presupuestos y tiempos ajustados, con limitaciones técnicas impuestas por la plataforma, etc. Y creo que nunca deben ser excusa para hacer un mal trabajo. Pero obviamente los usuarios y los medios deben saber diferenciar entre un producto modesto y un AAA de la misma forma que en el cine no puedes esperar ver lo mismo en una superproducción de 300 millones de dólares con cientos de explosiones que en una película hecha con una décima parte de ese presupuesto, por mucho que la entrada del cine te haya costado lo mismo.

¿Cómo valoras el resultado final del juego? Sobre todo comparándolo con sus homólogos en Nintendo 3DS y PS3


Yo no he trabajado en los de 3DS o PS3, por lo que solo puedo compararlos a nivel de usuaria final. Lo primero de todo decir que el de PS Vita es un juego totalmente nuevo y original, no es un port ni nada parecido, el juego de 3DS tiene poco parecido, el de PS3 se asemeja algo más en cuanto a jugabilidad y estilo gráfico. Sinceramente creo que el de PS Vita es el mejor juego de Phineas hasta la fecha, lo cual comparando presupuestos es ya todo un logro.

Por desgracia ni el publico ni la crítica entiende de presupuestos, por lo que una vez tu juego echa a volar le toca competir con los GTA, Skyrim y Call Of Duty del momento.Sabes que lo harán trizas porque no entienden que en las tiendas se venda un juego modesto para publico infantil cuando ellos ya tienen una producción AAA con horas de campaña llena de cinemáticas con actores de cine interpretando a los protagonistas.

Yo también soy muy exigente y si me preguntas te diría mil cosas que añadiría para hacerlo aun mejor, como las voces de la serie, más de esto y lo otro... pero obviamente cuando trabajas con un presupuesto tienes que ceñirte a él. Es quizás lo que mas cuesta sobrellevar, tu corazón quiere trabajar en algo hasta que sea perfecto mientras que tu cerebro te dice que hay que ser realista y terminar lo que se empieza.



¿Qué tal la aceptación en el mercado? ¿Estáis contentos con las ventas obtenidas hasta ahora?


Yo no llevo esos temas, pero sé que tanto Disney como Sony están contentas con el juego, y el pasado mes fue quinto en las listas de ventas, ahora en navidades sale en pack con la consola y habrá que esperar a ver que tal vende, pero de momento pinta bien.

¿Cómo ves PS Vita? ¿Qué opinión te merece como consola?



He de decir que me encanta programar en consolas y he tenido la gran suerte de trabajar en proyectos para casi todas, ademas a título personal como aficionada me dedico a cacharrear con consolas retro, por lo que tengo bastante experiencia para comparar entre ellas.

PS Vita me parece una gran consola, tiene un hardware envidiable, la pantalla OLED es un escándalo, posee una buena cantidad de memoria para que los desarrolladores no suframos... :-D

Hay consolas a las que terminas cogiendo cariño por diversos motivos, y PS Vita, pese a toda la polémica que ha sufrido, ha logrado enamorarme. He disfrutado como una enana programando en ella y me encantaría seguir trabajando en nuevos proyectos. Por desgracia ahora mismo la realidad del mercado es otra, pero bueno, ¡Nunca se sabe!

Y si te quieres mojar ¿crees que Sony tiene PS Vita abandonada? En Japón parece que su situación es totalmente diferente, ¿fuera de oriente no sale rentable esta consola portátil?


El principal problema al que se enfrentan todas las plataformas es lograr la suficiente tracción como para no terminar antes de tiempo en el cementerio de consolas. Está claro que no es una ciencia exacta ya que hemos visto empresas consagradas sacar consolas que han terminado siendo un fracaso y a los pocos años sacar otra que ha sido un éxitazo.

Es el típico problema del pez que se muerde la cola, conseguir suficientes usuarios como para que resulte interesante a las desarrolladoras y que a la vez tenga suficientes juegos como para que resulte interesante a los posibles compradores...

El quiz de la cuestión no es divagar sobre el estado actual de Vita si no pensar en cómo se ha llegado a esta situación. Sony actuó de manual con el lanzamiento de la consola y sobre el papel ha hecho todo lo que se supone que hay que hacer, sacar una consola atractiva, con una remesa inicial de juegos potentes: Wipeout, Uncharted, Gravity Daze... Pero quizás lo que se ha echado en falta es el apoyo de una figura interna en la compañía, alguien que de verdad creyese y apoyase la consola hasta el final.

Creo que muchos coincidirán conmigo en que la impresión que tenemos como usuarios de la consola es que Sony no terminó nunca de dar ese pasito, ese esfuerzo extra por PS Vita, y quizás por eso no haya terminado de cuajar.

Hablemos un poco más de ti, a tus espaldas hay una gran trayectoria profesional, has formado parte de equipos de trabajo responsables de juegos como The Muppets Movie Adventures, Young Justice: Legacy o Bloodbath entre otros, además de llevar a cabo tu propio proyecto con Erased Citizen. ¿Hay algún juego que guardes especial cariño? Y en ese caso, ¿por qué, qué lo diferencia del resto?

Esta pregunta es de esas de pensar... mmm...

Quizás sea Lost Memory, un pequeño action RPG que hice hace miles de años en MS-DOS, cuando comenzaba a aprender a programar en C. Lo guardo con buen recuerdo porque era el típico proyecto ideal (e imposible) que aunaba todas las cosas que me gustaban del género.

La verdad es que llevaba un buen curro detrás y aprendí muchísimo, en esos días la programación era a mucho más bajo nivel, cosas como el modo 13h, rutinas en ensamblador, programar directamente una tarjeta de sonido o las interrupciones hardware (IRQ) le sonará a chino a cualquier programador de juegos actual, pero por aquel entonces la capa de abstracción del hardware no era tan grande, en cierta medida me gustaba más.

El caso es que lo envié a una revista de shareware (en aquellos dias a los juegos indies se les conocía como "shareware") que lo publicó y me eligió como mejor juego.El premio era una suscripción a la revista, nada especial, pero para mi fue un subidón que eligieran el juego de una niña que apenas sabía lo que era un puntero de C.

Lost Memory
Lost Memory

Enhorabuena, el premio es lo de menos (aunque si obtienes algo jugoso mejor) el reconocimiento es lo que más motiva. ¿Y el juego/trabajo que te ha aportado más o hecho crecer más profesionalmente?

Seguimos con las preguntas difíciles, uf...

Venga que tú puedes XD



Puede que sea "The Lord of the Creatures", como sabrás el proyecto no llegó a buen término, pero durante el desarrollo aprendí muchísimo, pude compartir mi tiempo con auténticos cracks, e hice grandes amistades. Por lo que cuando echo la vista atrás, veo que mereció mucho la pena. Siempre se dice eso de que del fracaso también se aprende y este es el mejor ejemplo que he vivido.

Lord of Creatures
Lord of Creatures
¿Cómo ves el negocio de los videojuegos en España? ¿Es rentable?



Cuando me hacen esta pregunta siempre me viene a la mente la escena del Señor de los Anillos donde Gandalf les grita "¡Corred, insensatos!". La situación es... complicada. A nivel de venta de juegos sí que hay negocio y solo hay que ver las cifras que se manejan en nuestro país, pero en cuando a la industria del desarrollo, eso es otro cuento. Desde luego no hay una gran industria instalada ni cultura empresarial que la soporte. Los pocos estudios que existen van tirando, y llevamos así muchos años, por lo que no creo que vaya a cambiar el panorama.

A nivel de indies la cosa ha mejorado, si pensamos en los días donde no existían plataformas de crowdfunding ni formas de distribución digital, aunque obviamente ahora la competencia es atroz.

¿Hay calidad en España o para ver buenos videojuegos mejor irse fuera?



De España han salido (y salen) muy buenos profesionales, el problema, como también pasa con otras tantas profesiones, es que se ven forzados a irse fuera a buscarse las castañas.

La solución todos la sabemos, la calidad se paga. Si queremos ver más producciones de calidad en España habrá que invertir. Eso ya depende de quien tiene el dinero...

Y te aguantas, pero esta es pregunta obligada ¿cuántas veces te han preguntado cómo llevas eso de ser mujer en el mundo laboral de los videojuegos? :p


Más de las que pueda recordar. Tu que también eres mujer sabes que cualquier cosa que hagas que se salga de la norma siempre va a llamar la atención.

Yo he hecho electrónica, informática, soy boxeadora amateur y hago videojuegos. Obviamente esas cosas despiertan la curiosidad de la gente y las preguntas del tipo "¿Cómo has terminado haciendo eso?", "¿Qué tal la experiencia como mujer?", etc, terminan cayendo siempre.

Mi respuesta friki al asunto es que el hombre blanco cis hetero es el personaje por defecto de este juego, mientras que el resto somos las clases avanzadas que añaden salsa al asunto ;-)

Volviendo al ámbito de los videojuegos, la verdad es que si me gustaría ver más diversidad en la industria, especialmente en puestos altos. Creo que hay bastantes mujeres en la industria pero la gran mayoría sigue relegada a puestos de "currito". ¿Os imagináis una Nintendo con una presidenta? Vivimos en una sociedad global donde los derechos LGBT todavía se están luchando, donde un presidente negro sigue siendo una novedad, obviamente nos queda mucho por trabajar...

En el mundillo por fin estamos viendo cierto movimiento al respecto, con casos muy polémicos como el Gamergate, o las criticas que han generado personas como Anita. No voy a entrar a valorar cada caso, a discutir si es cierto o no que Mario o Zelda son machistas, o si cualquier representación es buena solo por existir un personaje en un juego, pero creo que el simple hecho de que se hable y se discutan estos temas ya es algo bueno para que la industria avance y mejore.

Gracias Cris, por tu tiempo y aguantar las preguntas difíciles y las de siempre. Mucha suerte y ganas en lo que te venga a continuación. Ya los lectores, espero que os haya parecido tan interesante esta entrada como a mí.
A todos los lectores, espero que os haya gustado la entrevista tanto como a mí hacerla.
Igone Martínez

Igone Martínez

Tan friki como manca, policonsolera y aficionada a todos los géneros pero en especial, el survival horror. Silent Hill es mi destino ideal de vacaciones. Espero aprender mucho con www.chicasgamers.com
Si quieres contactar conmigo:  Sígueme en Twitter

6 comentarios:

Eleazar dijo...

Muy buena entrevista. ¡La próxima en vídeo en las oficinas! Que muestren el currete diario en un estudio de desarrollo :)

Igone Martínez dijo...

Concederme acreditación y allá que voy con la cámara ;)

AtreidesXXI dijo...

Muy interesante la entrevista. Respecto al juego, como cliente yo no tengo porqué tener en cuenta la diferencia de presupuesto entre Phineas y Ferb y Resident Evil Revelations, por ejemplo, si salen al mismo precio. Es decir, tengo 30 € y quiero comprar un juego. Si Phineas y Ferb sale por 15 y RE sale por 30, podré pensar en cuál me interesa más en relación/calidad precio. Pero si sacan los dos al mismo precio, los juzgaré por su calidad y la intrahistoria podrá interesarme como anécdota, pero no para comprarlo.

En cuanto a los problemas de igualdad es lo de siempre, se ha mejorado respecto a otras épocas pero sigue estando lejos de la normalidad que haga que deje de sorprender que una mujer sea jefa de un equipo de programación, por ejemplo.

Saludos fremen.

Igone Martínez dijo...

Hola majo, gracias por pasarte.
Lo que comentas de los precios de salida es el padre nuestro de cada día, cuando tienes un "padrino" depende de lo que estipule la distribuidora, pero a veces no es comparable el equipo de tropecientas personas que se dedican a un CoD que un pequeño estudio que le encargan un título discreto. Efectivamente a nivel usuario no debería haber diferencia por el mismo precio pero debe ser duro estar sometido a los límites de los plazos de entrega y la falta de recursos.

Un saludo Fremen.

Clara Montero dijo...

Buah hacía mil que no me metía aquí (nota mental: echarle un ojo más a menudo) y me encuentro con esta pedazo de entrevista.

La he disfrutado mucho, enterarme de cosas de las que no tenía ni idea y saber algo más de Cris. Esto me lleva a querer más entrevistas del estilo, porque no sólo cuentan las respuestas, si no saber hacer las preguntas. En serio, muuuy buena entrevista. Anda que no se puede sacar aún más jugo jajaja pero tendrías una entrada de 30 páginas mínimo.

Igone Martínez dijo...

Había como para hacer una biblia de entrada XD
Pero había que censurar... digo, recortar, jajaja
Gracias por pasarte, tendré que hacer más cosas así para que te vengas más a menudo.