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KINGDOM COME: DELIVERANCE - SOBRE LA HISTORIA Y LA FALACIA DEL «RIGOR HISTÓRICO»

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Actualmente nos encontramos en plena ebullición de los videojuegos de carácter histórico en múltiples géneros: Battlefield V, Assassin’s Creed, Valiant Hearts, Kingdom Come: Deliverance... De todos ellos, me centraré en Kingdom Come: Deliverance para reflexionar sobre la naturaleza científica de la Historia y la plasmación de sus constructos y narrativas en esta clase de juegos, con la intención de deslegitimar una de las falacias más recurridas en los medios: el «rigor histórico», un «argumento» insostenible que se desmonta por sí mismo en cuanto se empieza a ahondar en los puntos referidos.


La Historia es una disciplina cuanto menos fascinante: es capaz de convertir la pura abstracción y la opaca evidencia en certezas incontestables, que pueden ser esgrimidas como criterios de autoridad en interminables discusiones acientíficas. Un carácter cuestionable que ha sido relucido por la critica postmoderna y la vorágine de relativismo, los cuales han contribuido a su problematización y a demostrar, en una burda simplificación, que la Historia es un relato, una narrativa, un discurso de agregados y supresiones confeccionado sucesivamente; resultando el conocimiento histórico en una construcción subjetiva de forma diversa, que en ningún caso debería elevarse como certeza perentoria de un pasado que es remoto o cercanamente desconocido según la edad del contemporáneo viviente. Como narración de un carácter singular, su fiabilidad depende del empirismo de una cultura material y de las determinaciones del historiador, encargado de montar a partir de trozos deslavazados un fragmento global del sistema político de un reino medieval, el modus vivendi de una comunidad prehistórica o la evolución de la revolución industrial durante el imperio victoriano.

Esto da lugar a una producción escrituraria de monografías, ensayos, manuales, libros colectivos o volúmenes que aproximan estas realidades ignotas al presente más inmediato, bajo la velada promesa de máxima rigurosidad, corrección y profesionalidad. Este aserto contrasta con el conocimiento popular acerca de qué es la Historia: una sucesión de datos, cronologías precisas, épocas y edades encadenadas, personajes de biografías certeras y concatenaciones bien definidas y recubiertas de una densa capa de maniqueísmo dialéctico. Esta función adjudicada, cuanto menos generalizada, ha conducido a la Historia a ser degrada, bastardeada y reutilizada como un principio de «verdad» incontestable, como una amalgama de referencias informativas que deben ser hojeadas para verificar la falsedad o veracidad de un enunciado, sin que en esto medie ningún espíritu crítico y menos un entendimiento de lo que es la Historia en sí. Porque, sobreponiéndose a estos fines tan insulsos, la Historia es análisis, es reflexión, es crítica.

Kingdom Come: Deliverance

Es hollar en los resquicios de las eras para alumbrar nuestra actualidad y alentar sobre las certidumbres o fatalidades del futuro, sin por ello convertirse en un folletín barato de televidencia. Sin debate, la Historia que se apela es una historia en minúsculas versada en la descripción y enumeración de hechos. Una historia anticuaria de corte decimonónico que no se relaciona con nuestro presente más allá de citar que en tal momento se libró una guerra, existió un determinado imperio o estalló una revolución. Si al final prepondera esta actitud, esta desidia por la Historia, cuyos culpables principales son los propios historiadores, lo que debería divulgarse como un conocimiento científico es un objeto de consumo rápido y acomodado para el copia y pega rápido y la retórica denigratoria. Y, como producto instrumentalizado, se recrea en el interés bienintencionado o malintencionado de individuos o grupos de interés, lo que directa e indirectamente contribuye a consolidar la preponderancia de la historia en minúsculas.

A su vez, de este predominio, afloran las falacias y los pésimos tratamientos hacia el discurso histórico y las realidades que refleja. Se producen tsunamis de estulticia colectiva y se vierten regueros de tinta digital por mostrar fotos o datos inocuos que no revelan ninguna verdad más allá de lo que puramente aparezca figurado, y si tales casos se comprueban como ciertos. En última instancia, esto desemboca en la búsqueda de un «rigor histórico» inexistente cuya raíz se sitúa en dos factores que señalo a título personal: desconocimiento sobre lo que es la Historia y sobre lo que es una recreación de carácter histórico en un producto cultural. Sobre lo primero, queda claro que la Historia es la ciencia de la interpretación empírica del pasado a través de unas fuentes materiales y de unos procedimientos que en la actualidad son cada vez más interdisciplinares. Por añadidura, esta interpretación es tamizada por dos puntos: la subjetividad de estos profesionales y su bagaje ideológico e intelectual, y la propia materialidad disponible a partir de la cual vislumbrar lo pretérito de una sociedad. En función de la cantidad y calidad de las fuentes primarias y secundarias —escritos de toda clase, comunicaciones y tradicionales orales, monumentos, edificios, armaduras, armas, tumbas, ajuares, manuscritos contables, crónicas, memorias, registros judiciales, obras literarias, etc.— se procede con un acercamiento más o menos nítido. En este sentido, no será lo mismo producir un videojuego ambientado en la Prehistoria como Far Cry Primal, que uno en época contemporánea como los primeros Medal of Honor. De la misma forma, no es lo mismo reconstruir la Venecia del siglo XV que el París de la Revolución francesa o el Egipto ptolemaico en Assassin’s Creed.

Kingdom Come: Deliverance

Entre los ejemplos referidos no sólo existe una evidente distinción ambiental y de género, sino un abismo documental que conduce a no depender en exclusiva del manual de Historia, sino a deber reconducir la creación de estos videojuegos a partir de licencias creativas o la pura inventiva para solapar los vacíos que surjan. Por supuesto, adaptando en paralelo la recreación histórica al estilo y argumento singular de cada entrega. De cualquier forma, con estos casos se puede escrudiñar en ese cenagal que es la falacia del «rigor histórico» una primera proposición lógica: que el «rigor histórico» es inexistente, hecho refrendado por las características esenciales de la Historia. Jamás existirá un «rigor histórico» hasta el momento que se pueda inventar la clásica máquina del tiempo y contemplar tal y como fueron esas sociedades antiguas. Hasta entonces, debemos conformarnos con los recursos audiovisuales, fotográficos y mecanografiados que empezaron a proliferar sobre todo a partir del siglo XX, la centuria más históricamente cercana que, desde mi parecer, podemos conocer, aparte del siglo XXI, en términos de una máxima precisión.

En definitiva, lo único fidedigno es el grado de acercamiento abstracto. ¿Qué ocurre en Kingdom Come: Deliverance? Se nota que la compañía desarrolladora se enfocó con esmero en recrear esa porción de Bohemia en 1403. Empero, ésta es una recreación ascética, superficial y versada en satisfacer la primera necesidad que plantea un videojuego: el entretenimiento. Describe sucesos, personajes, tribulaciones bélicas y conspirativas, creencias, usos y costumbres de una sociedad cristiana europea, pero en ningún momento se adentra más allá, más allá de los sesgos y estereotipos típicos y generalistas de la Edad Media. Si bien enfrenta a una construcción más amplia y detallista, incluyendo aspectos que casan con el objetivo realista del mismo videojuego, son incrustaciones minuciosas, pero genéricas. Conocer con extrema exactitud el oficio del escribano de un pueblo perdido del interior de Europa es una tarea que dependerá de los dos condicionantes citados anteriormente, por lo que no se puede exigir «rigor histórico» a un videojuego.

Kingdom Come: Deliverance

No es un juego tan faraónico como Assassin’s Creed Origins, pero comparte con éste la necesidad de solventar su carácter histórico con los más creíble y consensuado que pueda extraerse de la Historia al respecto, para después adornarlo y adecentarlo con añadidos creativos. Por encima de todo, ha de preponderar lo que convierte un videojuego en videojuego: la experiencia personal y la diversión. Existirán algunos que se lo tomen de un modo más estricto que otros, pero si esta dimensión se pierde, lo que queda no es un juego sino un documental interactivo que poco puede ofrecer a un público necesitado constantemente de estímulos y frenetismo. Ni siquiera yo como historiadora recién graduada me preocupa obsesivamente este carácter, puesto que es una idiotez descomunal que termina por hundir incluso el predicamento de un videojuego. Igualmente, esta clase de productos pueden conservar íntegro su finalidad y forma con la agregación de un carácter ciertamente didáctico y complementario. En Kingdom Come, aparte del título en sí, existe una opción de Códice en el inventario dedicada a explayar o aclarar aspectos particulares de las gentes, los oficios, el reino o determinados personajes a medida que Henry avanza en su camino. Así se logra por partida doble presentar un mundo histórico verosímil, del que extraer alguna enseñanza divulgativa, y un clásico juego de rol con un argumento basado en el don nadie que se transforma en héroe. 

Todo esto recubierto por una capa de suavidad y caricatura que no representa la auténtica crueldad, dureza y crudeza de la vida medieval tal y como se ha legado; con unos achaques de presentismo no correspondidos y unas inventivas curiosas en cuanto a las misiones principales y secundarias. Una muestra es la abierta y cordial relación que un simple plebeyo como Henry mantiene con sus señores feudales. Otra muestra más extrema es el requerimiento de hallar una copia del Necronomicón. En estos puntos la mal llamada fidelidad histórica se resiente en pos de la diversión y su atractivo mediático, residiendo aquí la gracia de la creatividad. Pues, si encaja dentro de la coherencia interna del mundo ficticio, ¿qué importa que figure en un manual o no? De forma llana, ni siquiera la propia Historia está muy segura de sus presupuestos y teorías, a menos que, algún día, el continuo espaciotemporal escinda una grieta que permita viajar entre los eones de la Humanidad.
Gerald Dürden

Gerald Dürden

Historiadora. Blogger desde hace más de cinco años. Escritora cyberpunk aficionada a los videojuegos. Webmaster de varias webs y administradora de la página web del Instituto Universitario de Investigación en Estudios Latinoamericanos (ielat.com).
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2 comentarios:

  1. En el momento en que la historia consiste en que un campesino (aprendiz de herrero, creo recordar) se quiera convertir en un caballero estás tirando el supuesto "Rigor histórico" a la basura...
    Este es un tema muy delicado, y me gusta cómo has expuesto la diferencia entre Historia e historia.
    Me parece encomiable la labor de representación de la Bohemia de la época, pero coincido en que la excusa de "rigor histórico" es completamente risible. Toda obra de autor (a pesar de ser un estudio, aquí hay líder indiscutible) va a verse empañada por las opiniones y sesgo de dicho autor, y este caso no ha sido menos. En mi opinión, el problema reside en no ser humildes y no haber sabido expresar correctamente las limitaciones de toda recreación histórica.
    Gracias por dedicarte a escribir sobre este tema

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    1. Gracias a ti por leerlo. El rigor histórico es una falacia muy peligrosa que no solo contribuye a defenestrar la Historia y sus principios básicos, sino que es usado como argumento de autoridad para esconder sustantivos negativos como el racismo o la misoginia, lo cual es completamente deplorable.

      Un saludo.

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