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    LAST CHICKEN GAMES - ENTREVISTAMOS AL ESTUDIO DETRÁS DE WILLY JETMAN
    Entrevistas

    LAST CHICKEN GAMES – ENTREVISTAMOS AL ESTUDIO DETRÁS DE WILLY JETMAN

    Raúl PintoBy Raúl Pinto7 de febrero de 2020No hay comentarios5 Mins Read
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    Entrevista estudio Last Chicken Games

    La semana pasada tuvimos la oportunidad de asistir al evento de presentación de Willy Jetman: Astromonkey’s Revenge gracias a Badland Publishing en local Oh My Game! Allí, a parte de estar jugando un rato con los creadores del juego, pudimos hacerles unas preguntillas directamente a ellos, el estudio Last Chicken Games.

    ¿Cómo surgió el nombre de vuestro estudio?

    Estábamos buscando un nombre random, un nombre gracioso. Tuvimos un brainstorming de nombres que dio lugar a algunos muy serios, otros muy tontos y al final nos quedamos con éste por votación, que salía de la idea de que como éramos los últimos, pues entonces el último pollo; y enseguida, mi hermano Carlos se puso a diseñar el logo del estudio.

    ¿De dónde salió la idea de este juego?

    La chispa viene ya de los juegos de 8 bits. Nosotros siempre hemos estado conectados con el mundo de los videojuegos, ya sea jugando o trabajando. Entonces salió la idea de crear un juego que recordara los videojuegos de los 80 y de los 90, sus consolas y demás, es decir, la iniciativa nace a raíz de nuestra afición.

    ¿Cómo ha sido crear este juego?

    Lo primero es que nunca lo planteamos como un trabajo. Lo empezaron mis dos hermanos mayores, es decir, Javier y Carlos, como un hobby. No teníamos ninguna sospecha de que llegara a donde a está, ya que muchos juegos se van quedando por el camino.

    Empezamos con que las primeras semanas nadie hablaba de él. Luego en los primeros meses se empezaron a publicar varias cosas, se empezó a hablar de publicarlo por nuestra cuenta, pero fue mucho tiempo después que nos dimos cuenta de que el proyecto se nos estaba yendo de las manos y que ya no era solo un hobby. Se empezaron a unir más personas con el tiempo, algunas por afición, pero otras por trabajo como publishers o simplemente personas que nos decían «¡Oye! Pues esto puede ser un producto comercial.»


    ¿Ha sido un desafío en algún momento o lo habéis llevado más o menos bien?

    Sí, tuvimos mucho. Lo principal es lo que te comentaba. Se nos empezó a hacer grande y la cosa es que nosotros no tenemos experiencia en el mundo comercial. Sí que la teníamos en nuestra área de trabajo, pero no a nivel organizativo, de dirección o de cumplir plazos.

    En gran parte, creo que lo más difícil de esto era que mientras no tuviéramos fecha, parecía que nunca hubiera un fin. Porque siempre arreglábamos una cosa o expandíamos otra. Al final te encuentras con que puedes estar 50 años dedicándoselos a tu juego y que nunca vas a estar del todo satisfecho. Siempre le harías algún retoque más, pero hay que terminarlo y ver cómo es el recibimiento del público para saber por dónde tirar.

    También tuvimos el riesgo de no poder terminarlo por ser un estudio indie. Al final cada uno tenemos nuestros trabajos  y no le podemos dedicar tanto tiempo, y te ves en la tesitura de que quizá por una cosa u otra no lo terminas, no te ves con ganas o cosas así, que al fin y al cabo es una afición y no un trabajo, por lo que muchas veces no tienes tanto tiempo u obligación.

    El juego se lanza en Switch, PlayStation 4 y PC ¿Cuál ha sido la plataforma más difícil a la hora de «portearlo»?

    Nosotros hemos creado el juego en PC y a raíz de esta versión, hicimos una versión Unity para facilitar el trabajo a la hora de llevarlo a otras plataformas. Después de esto, ya fue Víctor, de Badland Publishing, quien se encargó de la portabilidad a las demás plataformas. No sabemos cuánto tiempo le pudo costar. Aunque hubo alguna que otra complicación en PC, Víctor no nos ha comentado que haya habido algún que problema, sino todo lo contrario, nos dijo que el trabajo estaba organizado y que había sido bastante fácil.

    ¿En qué plataforma aconsejaríais jugarlo?

    Personalmente, creo que Switch. Es cierto que el juego está orientado a jugarlo en PC, pero si elegimos consolas, nos quedamos con Switch para nuestro título. Eso sí, siempre en el dock, es decir, en televisión. Esto se debe a que en portátil acabas jugando con unos gráficos muy pequeños.

    ¿Os gustaría que saliera en PlayStation 5 y Xbox Serie X?

    Gustarnos claro que nos gustaría, pero habría que hablarlo con Bandland Pusblishing. Estamos en la frontera de una generación y otra, pero por ahora nos han aconsejado lanzarlo en estas plataformas y a futuro ya se verá. Ahora mismo estamos muy contentos porque el juego sale ya, está en varios idiomas (español, inglés, francés y alemán) y a futuro habrá una edición física.

    ¿Tenéis algún futuro proyecto ya pensado? ¿Nos podéis hablar de él?

    Estamos todavía pensándolo. Tenemos alguna idea, pero nada fijo. En cuanto a una segunda parte de Willy Jetman, tenemos que ver que recibimiento tiene el juego y en relación a ello, decidiremos qué hacer. Sin embargo, hemos decidido que nuestro siguiente juego no va a ser una secuela de Willy Jetman, queremos haya al menos un título distinto distinto de por medio.
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    Raúl Pinto
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    ¿Qué tal? Yo soy Reo y si me estás leyendo es porque has parado en una de mis entradas. Llevo bastante tiempo escribiendo sobre videojuegos, pero más jugándolos. Jugadore de FFXIV: Online, RPGs, Visual Novels, Assassin's, etc. Espero que disfrutéis de mis posts :3

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