Hace unos días explorábamos cómo los videojuegos han servido para que Magic haya expandido sus límites a través de la colección de Universes Beyond (Más allá del multiverso) y las tiradas limitadas de Secret Lair. La que ahora es una unión perfectamente engrasada vino precedida por varios intentos en los que Wizards of the Coast trató de adentrarse en nuestras pantallas con mayor o menor éxito. ¿Cómo lograr que un juego de mesa cargado de tantas reglas específicas, un montón de cartas diferentes y grandes dosis se azar se trasladara al terreno del videojuego?
Ese es nuestro objetivo a lo largo de este artículo, observar detenidamente los errores y los aciertos de esta empresa hasta la actualidad, además de darle espacio a los experimentos que buscaban ampliar su lore con nuevas mecánicas. Porque, aunque no lo creamos, en sus casi tres décadas de intentos Magic ha pasado por casi todos los formatos posibles: juegos de rol, estrategia en tiempo real, títulos de acción… Algunos funcionaron, pero otros quedaron sepultados por los polvos del olvido. ¿Estamos preparados? ¡Robad vuestras manos y preparad vuestra estrategia, que allé vamos!
Los primeros hechizo lanzados
Fue en el milenio pasado (sí, parece que fue ayer), en 1997 cuando se publicó Magic: The Gathering, un juego de rol desarrollado por MicroProse, aunque también recibió el nombre de MTG Shandalar por utilizar este plano para ambientar la partida. Aunque tenía un modo duelo (en el que podías realizar torneos), lo más llamativo fue su aventura para un jugador.
En ella, el jugador tenía que recorrer el mapa mientras buscaba derrotar a cinco magos (cada uno con una baraja de un color de Magic) y evitar que conjuraran el Hechizo de Dominio que terminaría con el plano. Finalizaba todo con un enfrentamiento con el caminante de planos Arkazon, que poseía un mazo de cartas con los cinco colores.
Pero no quedaba solamente en eso: los magos podían mandar esbirros a conquistar ciudades y, en caso de que poseyeran varias de ellas, finalizaría la partida con la derrota del héroe. Sin duda era una gran historia e integraba de manera directa el juego de cartas de tablero, siendo recordada como esa primera incursión en este mundillo. Visualmente no era muy agraciado, pero estaba cargado de buenas ideas (además de una edición posterior que contenía dos expansiones: Spells of the Ancient y Duels of planeswalkers). ¡Ah! Y como estrategia de marketing traía una carta exclusiva (algo de lo que ya hablamos en el anterior artículo acerca del coleccionismo).
Distinto sendero recorrieron los dos siguientes videojuegos. BattleMage y Armageddon, para PSX y Arcade respectivamente, mezclando la táctica pausada con la estrategia en tiempo real. El de la consola de Sony granjeó críticas por su dificultad (la IA, obviamente, tenía reflejos más rápidos que el jugador) y por la distancia jugable con el juego en el que se inspira. Caso contrario fue el segundo.
A Armageddon lo rodea una historia curiosa. Creado por la misma empresa que BattleMage, Acclaim, no llegó a ver la luz a causa del cierre de su división de máquinas de arcade. Y es una pena, ya que la gente que pudo probar el prototipo dijo que la idea no estaba mal: dos magos (elegidos entre los cinco colores con distintas habilidades) se enfrentaban en tiempo real sobre un terreno en el que podían escoger si invocar criaturas o atacar al enemigo. Esto generaba una táctica interesante que, aunque era distinta al juego original, no dejaba de mostrarse interesante.
Finalizamos este periodo con un videojuego que llegó únicamente al mercado japonés de la mano de Sega y su Dreamcast. Magic: The Gathering 2001 está localizado en el plano de Celesta, donde el jugador tenía que ir pasando por diferentes territorios donde se enfrentaría en combates similares al del juego de mesa con enemigos. El juego destacó por su cuidado apartado gráfico y el uso de cartas exclusivas que no se habían visto en cartón (algunas de ellas impresas a posteriori), cosechando buenas críticas.

Entonces, ¿por qué no llegó a otros países? Bueno, todos conocemos lo que pasó en 2001 con Dreamcast, frenando su expansión posterior.
De la erudición a la comunidad
Pero no fueron únicamente juegos lo que Wizards decidió llevar a la pantalla de nuestros ordenadores. Retrocedemos un poquito en el tiempo para regresar a octubre de 1999, cuando decidió organizar su propio universo y crear una herramienta esencial para los jugadores: Magic: The Gathering Interactive Encyclopedia. Este programa consistía en una base de datos con todas las cartas y reglas existentes. La idea era buena, pero el proyecto se abandonó por parte de la empresa en 2002. Aun así, hubo gente que se dedicó a ampliar con las siguientes expansiones a través de actualizaciones propias.

Fue en ese mismo año 2002 cuando llegó el gran movimiento por parte de la compañía: Magic: The Gathering Online. La propuesta es similar al juego de mesa: cada jugador puede comprar con dinero sobres de diversas expansiones y construir con ellos los mazos para jugar en los distintos formatos, aunque con algunos conjuntos y formatos propios para el videojuego. Tiene su propia economía interna, lo que favorece el trueque de cartas digitales, aunque, irónicamente, la limitación de algunas, como en la realidad, hace que alcancen gran valor en las transacciones.

En la actualidad el videojuego sigue funcionando y recibe actualizaciones constantes con las nuevas expansiones (estos días han llegado las cartas de la colección Universes Beyond de Avatar: La leyenda de Aang). Su entrada es mucho más amigable que antaño para con los nuevos jugadores, con mazos gratuitos con los que probar los diferentes formatos y múltiples opciones para ir consiguiendo mejorarlos o cambiarlos, aunque la interfaz sigue manteniéndose un poco tosca frente a su competidora directa [Arena (2017), del que hablaremos más tarde].
Podríamos dedicar muchas líneas sobre este juego en solitario, pero las guardaremos para un futuro artículo en el que nos adentremos en él con profundidad.De los campos de batallas y las tácticas monetarias
Justo antes de la llegada del siguiente éxito llegó Magic: The Gathering Battlegrounds (2003), desarrollado por Secret Level Inc. para Windows y Xbox. De nuevo, se apostó por la acción directa: cada jugador encarnaba a un mago que tenía que combatir contra otro en tiempo real. Para ello utilizaba un grimorio en el que podía personalizar los hechizos que llevaba a la batalla, pero nunca cambiarlos durante la misma. Su lanzamiento se determinaba por la obtención de maná del suelo o de derrotar criaturas contrarias. Como en las anteriores propuestas, la idea era atractiva y generaba una jugabilidad cargada de estrategia y rejugabilidad que gustó a muchos jugadores.
Tenemos que teletransportarnos al año 2011 para ver el siguiente videojuego del que vamos a hablar. No es que sea el siguiente cronológicamente, pero luego veremos la razón de este adelanto. Sony Online Entertainment tomó el testigo de las desarrolladoras anteriores y lanzó Magic: The Gathering Tactics, para PC (2011) y Steam (2012). La idea que manejaban era bastante clara: crear un juego online de entrada gratuita que juntase la estrategia con los turnos y que pudiera expandirse mediante micropagos o mucho juego.
El problema es que entregaron un producto inacabado y lleno de errores, además de un abusivo sistema de pago para realizar misiones y mejorar tus mazos. Duró solo tres años, sin llegar a verse la versión de PlayStation 3.
El agradable inicio de Duels of Planeswalkers
Ahora regresaremos dos años al pasado, 2009 y retomaremos el éxito del Magic Online. A pesar de su buen desempeño, tenía una dificultad para los nuevos jugadores: su amplitud. Este juego reunía multitud de formatos, cartas y reglas que podían resultar inabarcables para los primeros compases. Es por ello que surgió de la mano de Stainless Games Duels of Planeswalkers, con lanzamiento en PC y consolas. Con este juego se buscaba ampliar la base de jugadores para que poco a poco fueran interesándose por su versión online o en papel.
Su éxito fue inmediato. La mezcla de un apartado artístico llamativo y fácil de comprender se mezclaba con una jugabilidad simplificada que permitía que los novatos entendieran poco a poco el juego. Se eliminaba la posibilidad de crear nuevos mazos, pero estos se iban desbloqueando a medida que jugabas el modo campaña, consiguiendo ahí mejores estrategias. Tuvo expansiones que lo mejoraron, pero lo importante fue que se acabó convirtiendo en una saga con entregas anuales de 2011 a 2014 (nombradas de 2012 a 2015, como en los Fifa). ¿Con el éxito que tenían qué pasó entonces para para?

En 2015 salió a la luz Magic Duels: Origins, coincidiendo con la publicación de la expansión en papel con el nombre Origins. El juego tomaba la jugabilidad de la saga Duels, pero ahora permitía la creación de mazos y la compra de cartas mediante micropagos. Contaba con modos online, pero también desarrolló una historia que servía para adentrarte dentro del lore del juego de cartas, contando el origen de cinco Planeswalkers (Caminantes de planos): Chandra Nalaar, Liliana Vess, Jace Beleren, Gideon Jura y Nissa Revane. La idea gustó y se mantuvo en activo hasta el cierre del servicio en 2019. A día de hoy el juego puede seguir jugándose si lo tenías descargado, siendo eliminado de las plataformas.
El GRAN acierto: Magic: The Gathering Arena
Llegamos finalmente al año 2017, cuando Magic sacó uno de los productos que a día de hoy funciona mejor que nunca: Magic: The Gathering Arena, para ordenadores y móviles. Es una revolución total a lo trabajado en videojuegos como Online o Duels, mejorando sustancialmente las animaciones y la fluidez del juego. Además, ha sido de vital importancia la compatibilidad existente con el formato cartón: incluyendo todas las cartas de las colecciones publicadas desde su lanzamiento (y de Universes Beyond desde Final Fantasy), pudiendo conseguir mejoras a través de códigos de sobres o cajas en físico.
La entrada sigue siendo amigable para los nuevos jugadores, permitiendo ir adquiriendo poco a poco las habilidades para lanzarte a partidas más profesionales (ya sean en el mismo juego o en mesa). Además, cuenta con otro gran aliciente, un sistema de ranking para estar en constante sensación de mejora y que puede auparte para competir en alguno de los torneos creados por la propia Wizards of the Coast. Es curioso ver que este juego se ha optado por no incluir el formato de Commander (uno de los más extendidos a día de hoy y que sí permanece en el Online).
No podemos decir que sea un juego perfecto, ya que sufre los males de todos los free-to-play, pero a día de hoy es la mejor experiencia para adentrarse dentro del mundo de este juego de cartas.
Un último intento ¡contrarrestado!
Y llegamos al final (conocido). Anunciado en el TGA de 2019, en 2021 se intentó una nueva incursión con otra jugabilidad de la mano de Cryptic Studios (creadores del exitoso Neverwinter). Así nació Magic: Legends, un juego de acción en línea gratuito que combinaba rol con el sistema de mazos de Magic. Todo era muy sencillo: las cartas eran las habilidades de tu planeswalker y, para jugarlas, tenías extraer el maná suficiente de la tierra (que se iba cargando paulatinamente). La estrategia giraba en conseguir una baraja equilibrada que te llevase a la victoria. ¿Y cuando no combates? Regresas a la base, compras en las tiendas o buscas nuevas misiones.
Pero como veis, estoy hablando en pasado. Aunque su propuesta era atractiva, la ejecución no acabó armonizando, con ritmos irregulares y contenido limitado. El juego fue publicado en acceso anticipado en PC en marzo y, a finales de junio, ya habían anunciado el cierre de los servidores para octubre y la devolución de los micropagos.
El hechizo sigue esperando en la pila
Tras esta revisión de casi treinta años de publicaciones, es fácil observa cómo Wizards ha intentado salirse de los moldes para ampliar su público con otros sistemas o historias, consiguiendo verdaderamente el éxito en las recreaciones más «fieles» al producto original.
Y yo pienso que es una pena, ya que el mundo y los cuentos que se desarrollan con cada nueva expansión son muy interesantes y resulta paradójico que no hayan logrado encontrar una vía digital para plasmarlos y mostrárselos al mundo (algo que otro juego de mesa como Warhammer 40K ha logrado conseguir a través de la saga Space Marine).
Pero eso llegará. La consolidación de Arena (y en menor medida, Online) como buque insignia ha servido para que Magic encuentre ese equilibrio entre lo físico y lo digital, entre lo tradicional y lo moderno. Puede que el juego «perfecto» de Magic todavía no haya salido, pero es cierto que por el camino han dejado grandes curiosidades dignas de observar, aunque sea de lejos.
Y las que faltarán todavía por llegar…
