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EL OLOR LLEGA A LA REALIDAD VIRTUAL

Realidad Virtual orientada al olfato
La realidad virtual va más allá de las gafas futuristas y los cascos con reflejos azul eléctrico. De la novela 'El perfume' de Patrick Süskind ya se produjo una película hace diez años. A día de hoy, es posible trasladar esta obra a una experiencia de VR olorosa.

Las grandes marcas han apostado por octubre para comenzar la venta al por menor de sus dispositivos de realidad virtual -en adelante, VR-. A raíz de esta ola tecnológica nace este reportaje con el objetivo de descubrir la VR aplicada al olfato en España.

Para no caer en divagaciones, conviene precisar qué es la VR -del inglés virtual reality-. A este respecto, Laura Raya, Doctora en Ingeniería Informática especializada en VR, define VR como “una simulación generada por ordenador, que pretende crear una realidad diferente a la física en la que vivimos”. Sostiene que “hay que alejar todas las nociones que tenemos de la física para creer que estamos en un mundo nuevo; un mundo con el que vamos a interactuar, con el que tenemos esa sensación de inmersión y de presente; un mundo que podemos personalizar como queramos; una nueva realidad”.

En cuanto a si la VR debería estimular también el sentido del olfato, la respuesta es concluyente: cada sentido adicional contribuye a mejorar la inmersión y la sensación de estar presente; en definitiva, la experiencia. No obstante, se puede engañar a la percepción -como hacen los gráficos con la vista- sin utilizar todos los sentidos. De hecho, lo verdaderamente determinante no es el número de sentidos implicados, sino el tiempo de respuesta. Si el dispositivo es incapaz de responder al usuario en tiempo real, no se produce interacción. Sin esta interacción en tiempo real, la VR carece de sentido.

Laura Raya trabaja en VR como herramienta terapéutica para personas con discapacidades psicosociales y visuales. Imagina aplicar el olor a su campo de trabajo y apunta, “es importante si necesito enfatizar que una persona se sienta en un entorno, que se tranquilice, y se lo crea; incluso, para tratar agorafobias. Ya no solo es la visión de un espacio abierto. Además, el olor que recibo no es el de mi casa, sino que de repente me huele a hierba, a lluvia. El olor tiene un efecto terapéutico significativo en la sensación de presencia. También es útil en sistemas de entrenamiento para cocineros y bomberos”.

En Valencia, Olorama trabaja desde 2013 en una solución a la VR olorosa. Raúl Porcar es el creador de este ingenioso dispositivo. Se trata de un sistema versátil e inalámbrico capaz de cubrir espacios de hasta 15 m². Cada equipo contiene doce cartuchos, y cada cartucho contiene un olor independiente. Es decir, lo olores no se mezclan. Raúl Porcar argumenta, “a día de hoy, no es posible crear olores realistas a partir de compuestos básicos. Además, no necesitas miles de olores para que sea realista, sino que con un listado de cincuenta olores, incluso menos, puedes aromatizar cualquier experiencia”.
FeelReal (izquierda) y Olorama (derecha)
Olorama ostenta la ventaja de ser una solución escalable. En espacios más grandes, basta con replicar el número de equipos. El procedimiento es idéntico para aumentar la variedad de olores, ya que cada equipo suma doce diferentes. Estos olores son volátiles. En palabras de Raúl Porcar, “cuando lanzas un olor, dejas treinta segundos, y lanzas otro, tu cerebro va a identificar el nuevo y, aunque el anterior pueda existir todavía en el ambiente, lo va a olvidar”. Sin embargo, algunos olores como humo o putrefacción, por ejemplo, son más persistentes, dado que el cerebro los identifica como un peligro y no se desprende de ellos. Por esta razón, no conviene utilizar olores desagradables.

El talón de Aquiles de Olorama reside en su sistema de cartuchos. Tener que recargarlo es una barrera. No obstante, comparado con los otros dispositivos del mercado, es la solución menos intrusiva. Existe una máscara llamada FeelReal que se une con Oculus Rift. FeelReal posee varios efectos como aire, calor, frío y siete olores diferentes. Aunque la máscara no roza la piel del usuario, puede resultar claustrofóbico. En el futuro, lo ideal sería incorporar el sentido del olfato a las gafas, y que actuase a través de pequeñas descargas eléctricas directamente sobre la glándula olfativa del usuario.

Olorama está integrado con el motor Unity, y ya ha dado la vuelta al mundo. “Tenemos unos clientes en Dinamarca que han hecho una experiencia para oficinas de turismo. Muestran varias ciudades, y con cada ciudad lanzan un olor: a playa, a tierra mojada, a lluvia… En EEUU trabajamos con IBM. Nos compró dos equipos para hacer pruebas piloto con el superordenador Watson. Sé que gustó porque nos pidieron dos equipos, fuimos allí a instalarlo, y al día siguiente nos pidieron dos más. También trabajamos con Volkswagen, Mahou, InMediaStudio y Utopic Estudios”, explica Raúl Porcar.

Asimismo, InMediaStudio ha desarrollado una cabina de teletransporte con la tecnología de Olorama. José Luis Navarro, director y fundador de esta empresa madrileña, precisa, “transformamos una ducha redonda de cristal. Hay un ordenador integrado vinculado a unas Oculus Rift. En función del contenido seleccionado, se lanzan una serie de olores, calor y frío. El sistema de olores es una evolución de la solución de Olorama. Ahora, en vez de por wifi, funciona cableada para que tenga menos interrupciones en ferias. Los olores que utiliza son los mismos de Olorama”.
Cabina de teletransporte de InMediaStudio
De hecho, la VR posee múltiples aplicaciones más allá de los videojuegos. Así lo afirma Edgar Martín Blas, fundador y creador de New Horizons VR, una productora de contenidos ultrainmersivos para VR. Asegura que sus clientes demandan mayoritariamente contenidos de marketing y publicidad. Edgar Martín Blas desvela por qué es tan exitosa la VR en marketing y publicidad, “yo te propongo una experiencia en la que está mi marca metida, pero puede estar de mil formas; es muy libre… Entonces, el espectador disfrutará de una experiencia diferente depende de hacia dónde mire”.

En lugar de los veinte o treinta segundos de atención que logra un spot tradicional, la VR permite que el usuario se concentre en la experiencia de tres minutos en adelante. Incluso, algunos usuarios desean repetir porque pueden haberse perdido partes. De esta forma, se maximiza el impacto de marca y la transmisión del mensaje porque el usuario se siente libre, ya que decide a dónde mira, qué toca o con qué interactúa. Por ejemplo, el usuario no reacciona igual al concepto de un coche que a “estar” dentro del coche, oler el cuero, sentir la aceleración etc. Cambia totalmente el lenguaje publicitario.


Por tanto, la publicidad uno de los principales campos de aplicación de VR, dado que cada producto se asocia a un olor, y no es casualidad. Los propios creadores diseñan sus productos asociados a un olor característico. En las tiendas, en los supermercados, los productos combaten entre sí. Existe una guerra de olores dentro de estos establecimientos. Bien porque un producto huele a jabón; bien porque el otro producto huele a plástico nuevo. De hecho, cada marca tiene un olor corporativo. Esta técnica, aplicada a la VR, mejora la experiencia de los usuarios, y eso, en publicidad, es oro.

“Lo veo muy bien para instalaciones. Hay un evento o una campaña, y tienes una pieza de publicidad VR, que de repente estás en una bodega de vino. Entonces, generas ahí un entorno controlado y metes esos sistemas olfativos. Potencia mucho la experiencia. Yo lo veo mucho para eventos con una sola demo que tenga ciertos olores controlados; también para arquitectura: que de repente huela a césped, a madera… Para un videojuego es más complejo. Piensa por cuántos escenarios puedes pasar en cinco minutos”, aclara Edgar Martín Blas en relación a los contenidos de VR olorosa.

Precisamente, MI5VR es una empresa de arquitectura VR, fundada y dirigida por Nacho Martín. Dentro de la multitud de disciplinas que desembocan en VR, la arquitectura se encarga de diseñar el espacio en el que usuario se introducirá digitalmente. “Creo que el olor debería ser capaz de reproducir no solo situaciones cotidianas o que ya conocemos, sino de producir situaciones novedosas puramente digitales, sugerentes y sensoriales. Creo que estamos eliminando fronteras hacia esa experiencia completa”, señala Nacho Martín con respecto a la inclusión del olor en las experiencias espaciales de VR.

En materia de VR olorosa, coexisten dos teorías. La perspectiva más idealista argumenta que hay una serie de olores básicos que, como ocurre con los colores, al mezclarlos en determinados porcentajes, son capaces de producir olores infinitos. La contraparte sostiene que los dispositivos con olores pregrabados, que no se mezclan, son más prácticos. Sin embargo la variedad de olores es limitada. Asimismo, existe un debate en torno al olor neutro. El neutro no huele a nada, pero quita el olor. Algunas vertientes lo creen necesario y otras defienden que el cerebro solo atiende al último olor recibido.

Lo que la VR olorosa necesita para despegar -y la VR a secas también- es una killer app. Una killer app es una aplicación que muchos usuarios desean utilizar y que, en consecuencia, hace que adquieran el dispositivo necesario. Este es el caso de los SMS con los teléfonos móviles o el de Pokemon Go en realidad aumentada. Para que la VR olorosa triunfe, primero han de masificarse las gafas de VR (vista y oído). El olor contribuye a mejorar la experiencia, pero no es determinante. Cuando un usuario entra en un videojuego, qué prefiere: oler el campo de batalla o luchar con la espada.

Respecto a cuáles serán caminos que tomará la VR no existe consenso -y mucho menos en VR olorosa-. Lo que sí se sabe es que unas gafas de realidad aumentada llamadas Magic Leap han recaudado 1,5 billones de dólares para desarrollar un prototipo, y todavía no tienen fecha de salida. Estas gafas permiten al usuario ver elementos tridimensionales posicionados en su realidad. Esos elementos interactúan con el usuario y desaparecen cuando un objeto real está entre ambos. Por ejemplo, un perro ficticio que se esconde debajo de una mesa real. Los inversores creen que la VR ha llegado para quedarse.


En definitiva, el éxito de la VR olorosa está ligado al de las gafas de VR, ya que es un complemento de estas. Entre los campos de actuación de la VR olorosa, destaca su uso en la publicidad orientada a eventos; mientras que en los videojuegos su introducción es más compleja. De cara al consumidor final, la VR olorosa necesita una aplicación atractiva para masificarse. Después de todo, es el año cero de esta tecnología.

Entrevistas realizadas y agradecimientos:


José Luis Navarro, fundador y CEO de InMediaStudio

Edgar Martín Blas, fundador y CEO de New Horizons VR

Nacho Martín, fundador y CEO de MI5VR

Raúl Porcar, fundador y CEO de Olorama Technology

Laura Raya, responsable de postgrado en U-TAD

David Varela Naranjo

David Varela Naranjo

Decidí no solo estudiar periodismo, sino también practicarlo. Me gusta escribir las historias que todavía no conoces. La comunicación es mi pasión.
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3 comentarios:

  1. Mientras leía este artículo me daba la sensación de que había viajado 10 años, por lo menos, en el futuro.

    Me parece increíble todo lo que las empresas llegan a hacer pensando en el VR. Yo siempre me decía que esto del VR no iba a llegar a ninguna parte, pero después de haber probado las gafas y, sobretodo, haber leído este artículo, me doy cuenta de que la Realidad Virtual es el futuro y cada vez está más cerca.

    Respecto al tema de los olores, está claro que para las empresas es un mundo a explotar ya que con un olor en particular pueden llegar a influir en el cliente para que compre. De cara al usuario particular ya lo veo más difícil. Si quieres un olor para tu casa ya tienes los ambientadores, pero si lo que quieres es jugar a juegos con VR y poder oler de manera interactiva, el despliegue es muy grande ya sea usando cartuchos de olor u otra cosa. Se que seguirán investigando y que algo inventarán, así que seguiremos atentos.

    Muy buen artículo.

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    1. Gracias compañero, ha sido un trabajazo de meses hecho por David.
      Es impresionante lo rápido que va el desarrollo tecnológico, la pena los costes que conllevan de salida cuando se trata de hardware.
      Saludos majo.

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    2. ¡Gracias! Mi opinión es bastante parca. No dudo de sus posibilidades -que, a día de hoy, están sobradamente demostradas-, sino de su masificación. No creo que vaya a extenderse como lo han hecho los móviles, por ejemplo. La barrera calidad-precio es, por ahora, dificil de vencer. Aun así, me parecen muy interesantes las gafas de cartón que se acoplan a los smartphone.

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