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    Inicio - Análisis - White Night – Cortesía de la Iniciativa El Gamer Invisible de Zona Delta
    White Night - Cortesía de la Iniciativa El Gamer Invisible de Zona Delta
    Análisis

    White Night – Cortesía de la Iniciativa El Gamer Invisible de Zona Delta

    Igone MartínezBy Igone Martínez14 de diciembre de 20164 comentarios9 Mins Read
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    white night

    Tal vez lo de «cortesía» quede un poco sobrado pero es así, me vi obligada a participar apuntada en la iniciativa zonadeltera de El Gamer Invisible, que consiste en enviar un listado de juegos pendientes que tienes que pasarte algún día sí o sí y que un anónimo zonadeltero elija cual debes pasarte en un mes y al cabo de ese tiempo, publicar en el blog sobre tu experiencia.
    No tenía nada claro participar, sobre todo por el tema tiempo, me iba de viaje, las Navidades están a la vuelta de la esquina y había que publicar antes, etcétera y mil excusas más, pero pensé que también era buena oportunidad para quitarme de en medio algún juego corto de mi eterna lista de videojuegos pendientes. Así que envié un email con mi lista:
    • Silent Hill Origins (PSP) porque como tantas cosas en mi vida lo empecé y no lo terminé.
    • Dementium The Ward (DS) porque como tantas cosas en la vida, nos conocimos en un viaje en autobús y nunca más volví a llamarlo.
    • Layers of Fear (Xbox One) porque como tantas cosas en la vida, lo compré porque estaba de oferta y ahí se quedó
    • Tomb Raider Legend (Xbox 360) porque como tantas cosas en la vida… no sé porqué no he jugado a éste con lo que me gusta Lara
    • White night (Xbox One) porque como tantas cosas en la vida… na’, lo pongo porque va a caer tarde o temprano.
    La verdad es que estaba deseando que el elegido fuera o Silent Hill Origins, Dementium The Ward,  o Layers of Fear, los empecé y los debo llevar por la mitad gracias a la cantidad de horas que pasas en un avión cuando viajas al otro lado del charco, y el Layers lo empecé con Estela, pero todos ellos escaparon de la atención de Tomás Lorite, quien decidió el juego que me tocaba y ése fue White Night.

    Es curioso porque tras enviar la lista, Neojin, el promotor de la iniciativa de El Gamer Invisible, respondió diciendo:
    Bien!! Te engañamos al final *_*_*_*
    Pues muchas gracias! Solo espero que nadie te encasquete el White Night porque uf… xD




    En aquel momento no le di mucha importancia porque además le tenía ganas al juego, que estuve esperando y stalkeando la MS Store hasta que lo pusieron a 5€, pero luego me acordé; Neojin ya escribió sobre él, y yo además comenté y todo (maldita memoria pez…), y todo esto lo cuento porque me parece una anécdota sobre el vaticinio un tanto curiosa:

    White Night - Cortesía de la Iniciativa El Gamer Invisible de Zona Delta

    No me enrrollo más, vayamos al asunto que no es otro que hablar de las delicias de White Night. Sí, delicias, porque al contrario que mi compañero zonadeltero Neojin, a mí sí me ha gustado.
    La verdad es que el juego crea muchas expectativas cuando lees sus características, género de terror, subgénero survival horror, la Norteamérica de los años 30, ambiente noir… elementos que nos llaman a muchos, muchos jugones que estamos hambrientos de todos ellos.

    La vida no es solo blanco o negro… ¿o sí?

    Gráficamente, ya os lo imagináis, no es un 3A, y no lo necesita, no porque el apartado visual no sea su fuerte, si no porque el estudio desarrollador saca provecho de las limitaciones como hizo el Team Silent con la niebla de Silent Hill.

    Osome Studio, responsable de White Night, es muy pequeñito, se compone principalmente de sus tres miembros fundadores: Domenico Albani, Ronan Coiffec y Mathieu Fremont. Y he de decir, que estos tres han hecho un gran trabajo, en mi opinión, para sacar adelante el juego, con el presupuesto y apuesta que supone. Salvo ciertas zonas y acciones que requieren un color amarillo o verde, el juego es en contrastado blanco y negro, nada de escala de grises, ahí, a lo Sin City o mejor un ejemplo videojueguil:

    Mad World
    ¡Quiero un hijo tuyo!
    Para quien no lo sepa, la imagen de arriba es del videojuego Mad World, una joyita imprescindible del catálogo de Wii. Es estilo gráfico es muy parecido y no pinta nada mal ¿verdad?

    White Night utiliza el contraste de blanco y negro para proporcionar ansiedad al jugador, además de la estética atractiva. No solo es llamativa por el diseño de los escenarios (los rostros de los personajes, ya son otra historia), también por la composición de cada plano (cómo están colocados y planteados todos los elementos) y los ángulos de éste. ¡Ah, sí! la cámara fija es un personaje más y hace divinos los planos así como entorpece la jugabilidad.

    white night osome studios
    ¡Hola! Plano bien compuesto y que cumple la ley de los tercios
    ¿Y qué es eso de que saca provecho de las limitaciones? Me refiero al bajo presupuesto y que el blanco y negro suponen una gama de colores mas bien escasita. Vamos, que no vamos a ver 3 en un burro, la penetrante oscuridad nos estorbará mucho y el protagonista, que es un cagueta, no lo pone fácil teniendo miedo a la oscuridad.

    Debe ser difícil gestionar los recursos para sacar el máximo provecho y exprimir hasta el último céntimo de un presupuesto, tareas de las que se encarga la figura del productor contando con las pocas herramientas de financiación de las que dispondrá, pero si tienes el apoyo de las grandes, algo más puedes sacar y estos tres chicos se las arreglaron hasta para conseguir captura de movimiento para el detective protagonista del juego.

    Cuando una simple cerilla, no tiene precio

    La historia se ambienta en la Norte América de finales de los años 30, que aún sufre las consecuencias del crack del 29. Un detective viaja en su coche y tiene un accidente, malherido, acude a una casa que se encuentra cerca en busca de ayuda. Parece deshabitada así que decide allanar la vivienda para poder descansar y recuperarse.

    Todo parece bastante hitchcoriano salvo por lo del accidente de coche que ya es el topicazo mayor, el tema es que ya para entrar en la casa, aparece el primer puzzle de los muchos que nos encontraremos a lo largo del juego.

    Dentro, descubriremos que todo está más oscuro que el exterior y que un gran secreto se cierne sobre la casa, nuestro detective tras descansar, se dedicará a cotillear cada rincón, publicación y diario para enterarse de qué ha sucedido. Mientras tanto, deberá evitar presencias que deambulan por las estancias y quedarse a oscuras porque aparte de tenerle pánico a la oscuridad, cuanto más tiempo pase en ella, más se acrecientan unos sonidos parecidos al golpeo de muebles y… Fin.

    white night

    Curiosamente, la casa está plagada (al principio te parecerán muchas) de cajas de cerillas, cerillas que duran un suspiro y con las que habrá que apañarse para investigar y avanzar. Y he aquí uno de los mayores fuertes y debilidades del juego, las cerillas se apagan en nada de tiempo y hay mucho que explorar para avanzar, da igual que seas un genio de los puzles, necesitas tiempo para husmear por todos lados y encontrar los objetos necesarios. Además, no hay check points, se graba descansando en un sofá, eso sí, las veces que quieras, así que para la parte survival, solo nos aportan la noche y las cerillas.

    El depender tanto de las cerillas y la escasez de éstas hacen que el juego nos angustie, como buen survival horror, no obstante, hay truco. El poder salvar cuando quieras nos deja las puertas abiertas a explorar, y una vez que sepamos avanzar, cargar partida y hacerlo rápido. ¡Tachan! Angustia survival desaparecida y en su lugar tenemos la tediosa tarea de pasarnos el juego dos veces para ir bien de recursos.

    Las cámaras fijas son un elemento que adoro y que echaba de menos en el género, sin embargo, aunque nos dejan planos muy bonitos, no ayudan en absoluto a la jugabilidad. El detective es un rato lento y torpe, será por eso de que está mal herido y bla, bla, bla. Como ya he comentado, hay presencias malignas escondidas en la oscuridad y que con una cerilla no tienen ni para empezar, salvo que haya una luz de bombilla, perseguirán y acabarán con el protagonista en un pis pas. ¿Cuál es el problema? Además de la lentitud del personaje, cada vez que se cambia de plano en la huida, la dirección del joystick cambia, así que muchas veces te encuentras que estás huyendo y de repente, precipitándote hacia el fantasma al cambiar de plano. Un horror. Desesperante. Y sin embargo, forma parte de su encanto. Hacía mucho que no sacaba a relucir mi instinto asesina mandos.

    Mie… mi… misterio

    El juego me ha dado miedo, no os voy a mentir, es que estaba sola en casa y… qué tiene sus intrigas ¡leche! Y tal vez miedo psicológico como tal no provoque, pero White Night ha traído de nuevo, al menos en mi caso, esa sensación de indefensión, de inutilidad, de desesperación que hacía años, repito AÑOS, que no tenía. A ver, que yo particularmente soy una manca, y me siento indefensa por ser una inútil real, pero no porque el personaje que controlo lo sea.

    La banda sonora juega acorde a la trama y la intensidad de los peligros, así como sus sonidos FX que la acompañan y la historia… bueno, la historia es un misterio que hay que resolver a base de leer notas, resolver puzles y encontrar fotos, muy a lo Resident Evil. A mí me ponía los pelos de punta y bastante nerviosa, cada vez que se apagaba una cerilla y se empezaban a escuchar aquellos golpes, cada vez con mayor intensidad y cercanía… y a veces las cerillas no se encendían y se malgastaban, teniendo que usar otra de más…

    ¿A quien le recomendaría White Night?

    A quienes como yo, les gusta el género del survival horror sea como sea y de la calidad que sea. A los masocas que les gusta sufrir con jugabilidad torpe y a los amantes de los puzles que cumplan las dos anteriores. Si ya esperáis a que cueste 5€ como fue mi caso ¡chapó!

    La duración media según How Long to Beat son unas cinco horas y media, es decir, cortito, pero hay una pega, valga la redundancia, si optáis por el plan (y lo haréis) de explorar y volver a cargar partida para ahorrar recursos, se puede hacer repetitivo a la par que alargarse el doble de tiempo de lo mismo. Al menos es lo que puedo plasmar bajo mi experiencia de juego.

    Desarrolladora: Osome Studio
    Distribuidora: Activision
    Fecha de lanzamiento: 04/03/2015
    Plataformas disponibles: PS4, Xbox One y PC
    Precio de salida: 14,95€
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    Igonemartinez x
    Igone Martínez
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    Tan friki como manca, policonsolera y aficionada a todos los géneros pero en especial, el survival horror. Silent Hill es mi destino ideal de vacaciones. Espero aprender mucho con www.chicasgamers.com

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    4 comentarios

    1. afeeddbcbeabacfddaeffbeeb?s=&#;d=mm&#;r=g
      NeoJin on 14 de diciembre de 2016 13:39

      NoooooOOOOoooOOOOooOOoo!!!!!

      Yo me trago mil basuras de survival horror pero con esto no pude :(. Sí, la ambientación es sensacional, el rollo noir y lo que mencionas de las cámaras fijas, pero es que era tan incómodo de jugar…

      Bueno, me alegro de que hayas encontrado cosas buenas en él. Gracias por participar muy voluntariamente siempre desde el principio por tu propio pie en esta iniciativa 😀

      Accede para responder
    2. afeeddbcbeabacfddaeffbeeb?s=&#;d=mm&#;r=g
      Igone Martínez on 14 de diciembre de 2016 20:57

      Super voluntariamente XD
      Gracias por organizar estas iniciativas.
      Hay survivals con peor jugabilidad que éste, al final como todo te acabas acostumbrando 😉

      Accede para responder
    3. afeeddbcbeabacfddaeffbeeb?s=&#;d=mm&#;r=g
      Anónimo on 15 de diciembre de 2016 06:07

      NeoJin me convenció para que me alejara de este juego.
      Tú me has vendido el título

      SAeNcSA está confundido.
      SAeNcSA se hiere a sí mismo.

      Accede para responder
    4. afeeddbcbeabacfddaeffbeeb?s=&#;d=mm&#;r=g
      Igone Martínez on 19 de diciembre de 2016 22:04

      Fíate más de la sabiduría de Neojin… o busca consejo en quien lo haya jugado y conozca bien tus gustos, son la mejor fuente de asesoramiento 😀

      Accede para responder
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