Fallout 1
Si habéis estado leyendo con detenimiento, no os va a extrañar que el primer juego de Fallout, el origen de todo, comience dentro de un Refugio, el 13 para ser más exactos. Todo parecía ir bien en este, aislados del exterior para la reconstrucción de América. Porque sí, hubo una guerra, como se ha podido intuir a partir de la serie. Una guerra que tuvo lugar en 2077, que, en teoría, enfrentó a Estados Unidos y China. Una guerra que no dio tiempo a que sucediera, porque las bombas nucleares limpiaron todo el mapa.
En la serie podíamos ver a Cooper Howard, antes de convertirse en el Ghoul, con total tranquilidad en un cumpleaños, ajenos a lo que iba a suceder. Apenas hubo tiempo de prepararse. Algo que también pudimos ver en Fallout 4, donde la familia con la que íbamos a jugar se preparaban con calma junto a su hijo. Este detalle, junto a los flashbakcs que ya hemos mencionado de la serie, dan a entender que en realidad nunca hubo guerra, o no de la forma que la intentaban vender y solo era una estrategia de Vault-Tec.
Vault-Tec, la misma creadora del Refugio 13 en el que empezamos en Fallout 1. Pero, ¿qué sucede cuando algo falla en tu casa idílica, protegida de las inclemencias del Yermo? Que toca salir. Aquí no hay un servicio técnico -ni Amazon, ya que estamos- para que te traiga una pieza de recambio. Es la ley del más fuerte para sobrevivir. Así, el protagonista se ve forzado a enfrentar lo desconocido para encontrar un chip de agua para el refugio.
Lo que nos vamos a encontrar en Fallout 1 es rol puro, del antiguo, donde nos moveremos por casillas, atacaremos y, quizá si tenemos suerte, acertemos un golpe de cada quince. Los combates la verdad es que se pueden hacer algo tediosos, pero el mundo que nos presentan está increíblemente bien construido.
Nada más intentar salir por la gran puerta metálica que separa el refugio del exterior, ya tendremos nuestra primera pelea. Nos preparan para lo que vamos a ver. Y para jugar, porque Fallout 1 tiene un límite de tiempo dentro del juego para poder salvar a nuestros amigos de dentro. Habiendo pasado únicamente 84 años desde que cayeron las bombas, os podéis hacer una idea de lo complejo que esta tarea puede ser.
No solo tendremos que enfrentar las inclemencias de un mundo destruido por las bombas nucleares, sino que, como no, también existirá un villano central: el Maestro. Es difícil explicar la sensación cuando lo ves por primera vez; una sala llena de vísceras, grotesco, con un ser mitad personas mitad máquina que habla de una forma muy característica, y todo siendo tratado como una especie de dios.
No nos vamos a poner técnicos en cómo el Maestro se convirtió en eso, porque entonces habría que explicar con detalle qué es el VEF (Virus de Evolución Forzada) y que descubrimos por unos diálogos con un ordenador en este primer juego. Así que nos limitaremos a decir que se trata de un virus creado inicialmente por West Tech, una de las empresas que aparece en el Flashback de la serie y que tenía su asiento reservado para los refugios.
Con este virus (huele un poquito a Resident Evil por aquí, ¿no?), el Maestro quería convertir a toda la humanidad en Supermutantes, como unos seres superiores que no van a repetir los errores de los humanos. A nuestro protagonista se le plantea entonces la posibilidad de unirse a ello, con un diálogo muy icónico: «¡Únete! ¡Muere! ¡Únete! ¡Muere!«.
Nuestras opciones son, como se puede ver, bastante limitadas. Pero no nos queremos convertir en un Supermutante, así que nos tocará acabar con este supuesto dios, en un combate en el que además de a él, nos enfrentaremos también a los supermutantes.
Aunque acabemos con el Maestro en esta primera entrega, se le sigue dando una gran importancia durante toda la saga. NPCs lo seguirán mencionando durante el transcurso de los juegos y no es para menos, no deja de ser el origen de enemigos que serán, a partir de aquí, constantes, llegando incluso a evolucionar y convertirse en los Nocturnos: unos supermutantes con la capacidad de hacerse invisibles.
Todo esto dará igual, en realidad, porque aunque acabemos con el Maestro y consigamos el chip de agua para el refugio, no podremos volver. Y así da comienzo Fallout 2.
Fallout 2
164 años después de la guerra, nos situamos en el 2241. Ya ha pasado algo de tiempo, la sociedad comienza más o menos a reconstruirse y a crear algunos asentamientos más importantes. El comercio parece establecerse poco a poco. Una vez más el problema es con el agua, sin embargo, en este caso, se trata de una sequía. ¿Y quien mejor para solucionar por arte de magia este problema? Pues nada más y nada menos que el descendiente del Refugio 13 para que se aventure y lo arregle.
Si pensabas que no hay forma de arreglar una sequía después de unas bombas nucleares, piensas mal, porque, una vez más, Vault-Tec lo tenía todo pensado. Para ello necesitaremos encontrar el G.E.C.K., el Kit de Creación del Jardín del Edén, pensado par revitalizar estas zonas afectadas por la radiación. Curioso, ¿no?
Si habéis llegado a probar el Fallout 76, puede que lo conozcáis, porque son los pequeños aparatos que podemos usar para crear nuestros campamentos. Al parecer, a algunos refugios lo proveyeron de estos con la idea de repoblar América una vez pasase el tiempo prudencial. ¿A dónde vamos entonces! ¡Exacto! Al Refugio 13.
El Elegido (como se nombró al protagonista de Fallout 2) se encuentra sin embargo con una de las facciones que se ha asentado en esta nueva América: el Enclave. El Enclave se trata de una organización creada con los restos de lo que una vez fue el gobierno de los Estados Unidos, tratando de mantener las organización política y conquistar de nuevo todo para imponer la Ley. Unos fachas de cuidado, vamos.
La situación que ve el Elegido es extraña, porque no queda nadie en el Refugio 13, así que toca averiguar qué ha pasado. Después de una verdadera odisea y descubrir la base del Enclave en una plataforma petrolífera en medio del mar descubrimos que han sido capturados, además de tu tribu, para experimentar con ellos una modificación del VEF que, en esencia, acaba con todo ser viviente mutado. Es decir, con cualquier persona o bicho que respire.
A los miembros del Enclave, claro está, no les afectará, porque estarán protegidos de la radiación, quedando un país muy bonito para hacerse con el cargo. El Elegido no puede hacer otra cosa que destruir la plataforma, recuperar el G.E.C.K. y salvar a su pueblo, construyendo una próspera comunidad y todos felices.
La tribu del Elegido, llamada Arroyo, se convierte entonces en una de las ciudades más importantes del Oeste, cerquita de California, donde va a tener lugar los acontecimientos de Fallout New Vegas y la serie.
Fallout 3
Nos movemos de año y de ciudad. Pasamos a 2277 y a Washington D.C., donde el Trotamundos Solitario nace en el Refugio 101. Ahora, el Yermo Capital es nuestro escenario. Una de las primeras similitudes con la serie es el motivo porque ambos moradores del refugio lo abandonan: para buscar a su padre, un reconocido científico que sale para hacer sus cosas de científico.
En este Fallout 3 introdujeron un sistema de Karma que iba moldeando la personalidad de nuestro personaje y las formas de resolver las misiones. Por ejemplo, desde el principio nos daban la opción de destruir una ciudad asentada sobre una bomba sin explotar (tampoco es que sea muy inteligente por su parte). Este juego es el primero que desarrollo Bethesda en su totalidad, cambiando de esa vista isométrica a una en primera/tercera persona y convirtiéndose más en un juego de acción que de rol.
Poco a poco descubriremos que nuestro padre estaba metido en el Proyecto Pureza, un proyecto con la intención de purificar, una vez más, el agua de Estados Unidos, para conseguir hacerla potable para toda la población. Aunque ya conoceríamos el Pipboy en las anteriores entregas, siento que en este es cuando se le dio la verdadera importancia que este dispositivo merecía, el que lleva Lucy en la muñeca.
Iremos visitando lugares emblemáticos de la capital de Estados Unidos, así como personajes con un magnetismo difícil de igualar. Si habéis jugado sabéis que solo me puedo referir a Three Dog, el presentador de la radio que podemos sintonizar con nuestro Pipboy.
¿Dónde está el villano aquí, os preguntáis? Los restos del Enclave de Fallout 2 llegan a Washington D.C., porque se han enterado de las movidas que quieren hacer con el agua, y si esparcir un virus por el aire no funcionó, lo pueden intentar de nuevo por este otro medio. Intentarán convencernos de que les ayudemos, que le chafemos el plan a nuestro padre de salvar a la humanidad y, básicamente, la destruyamos.
Frente al Enclave surge la mítica Hermandad del Acero, una fuerza ultrareligiosa enfocada en encontrar tecnología de antes de la guerra para rescatar y purificar Estados Unidos de todo lo malo que lo asola. Así que tenemos a los fachas y a los religiosos enfrentados con armaduras bonitas y brillantes y tú en medio de todo.
El cambio entre las anteriores entregas y este Fallout 3 es imposible de pasar desapercibido. No obstante, al perder ese elemento de rol clásico parece que se vuelve un juego más lineal, dándote únicamente la opción de ser malo o bueno. Sin embargo, sentó las bases de lo que conocemos actualmente como Fallout.

