Fallout: New Vegas
Llegamos a mi entrega favorita. Bethesda dejó los mandos para cedérselos a Obsidian, recuperando parte de ese rol que habían perdido y dándonos una entrega con 4 finales diferentes posibles. Nos mudamos de nuevo, esta vez, al Desierto del Mojave, en Las Vegas. Parece que, aunque han afectado, las bombas no han tenido tanta fuerza aquí, dejando intacta algunas zonas del mapa, como es el Strip, la casa del Sr. House.
El Sr. House es ese que aparecía en el flashback de la serie pidiendo explicaciones a Vault-Tec. Teniendo en cuenta que han pasado 204 años desde las bombas, ¿cómo puede este señor seguir vivo? Bueno, Fallout es una saga marcada por la mezcla de tecnología con la humanidad, y él no iba a ser diferente.
Si me habéis hecho caso y pensáis que nuestro personaje va a salir de un refugio, en este caso os equivocáis. En Fallout New Vegas nos pondremos en la piel de uno de los 10 mensajeros encargados con llevar un paquete muy especial al Sr. House. Entre 9 paquetes sin importancia, el décimo es la ficha de platino, una ficha capaz de alterar el futuro de New Vegas (el nombre que recibe aquí Las Vegas) y que, casualmente, nos han encargado a nosotros llevar.
Pero no importará el intento de encubrir al mensajero real que lleva la ficha, porque Benny, el jefe de uno de los casinos descubrirá el plan y nos disparará a la cabeza para quitarnos la ficha. No os preocupéis, porque un disparo a la cabeza no parece tan malo como suena, y el amable médico de Goodsprings nos podrá curar con facilidad.
Quizá esto se trate más de un headcanon por mi parte, pero no me podréis negar que las posibilidades de que nuestro personaje sea un robot con los recuerdos anteriores del mensajero no son altas. Parece muy conveniente que uno de los robots del Sr. House nos encuentre y nos arreglen con esta sencillez de, repito, un disparo a la cabeza.
Fallout: New Vegas se divide en dos actos, un primero en el que tenemos que encontrar al que nos disparó en la cabeza y un segundo, en el que decidiremos qué hacer con la ficha de platino. En nuestras manos recae así el futuro de todo el Mojave. Y si queréis algunos diálogos cuanto menos curiosos, escoged a una protagonista y la ventaja de viuda negra, os facilitará el encuentro con Benny.
Así, el villano de Fallout: New Vegas no se trata tanto de una persona en concreto, sino que es una entrega más ambigua moralmente. El Mojave está marcado y controlado por las diferentes facciones, que quieren hacerse con el control de la Presa Hoover, siendo el que la controle el que tenga el poder sobre Vegas. Desde pequeñas bandas como los Bandidos de la Pólvora, a las importantes: la RNC, la Legión de César y el Sr. House.
La RNC es lo más parecido al gobierno de la zona. Una banda militarizada basada en la democracia, pero en la que se nota los estragos y que, quizá, no funcione tan bien como hacen creer. Tienen el control de la presa y de gran parte del Mojave, pero no deja de repetir los errores del viejo mundo que los llevó a la destrucción.
Frente a ella, la Legión de César, es, como os podéis esperar por el nombre, un grupo que se organiza igual que en la antigua roma. El emperador, César, gobierna con mano de hierro, siendo especialmente machistas, homófobos y cualquier cosa que se os ocurra. Nuestro primer encuentro con ellos ya nos deja bastante claro de qué palo van, con lo que también os podéis imaginar que pasará si ellos se hacen con el control.
Si bien de entrada pueda parecer que es una opción a rechazar de inmediato, el contenido que dan resulta muy intrigante y, desde luego, no dejan indiferente.
El Sr. House, por otro lado, vive en su torre dentro de la zona vallada del Strip, llena de casinos, lujuria y, si conociesen la palabra, salseo. El Sr. House cree en el avance tecnológico, en una tecnocracia capaz de controlar Las Vegas y que gracias a la ficha de platino podrá avanzar hasta su objetivo.
Ya en el final de la serie podíamos ver el Lucky 38, esta torre del Sr. House, reconociéndose porque, según nos cuentan en el juego, se puede ver prácticamente desde cualquier punto del Mojave.
Os he dicho que había 4 rutas, ¿verdad? Pues la última es que pases de absolutamente todo el mundo y decidas convertirte en la dueña de todo. Tú decidirás el futuro del Mojave, decides quien muere y quien vive, y todo con la ayuda del robot que Benny consiguió rescatar y hackear para que le ayudase.
Como veis, Obsidian consigue traer de vuelta el rol, donde nuestras decisiones importan e irán moldeando el futuro de nuestras vidas. Teniendo en cuenta que la serie tiene lugar 15 años después de los eventos de Fallout: New Vegas, descubriremos cual puede ser el final canon de este juego.
Hay muchas cosas de las que podríamos hablar entre medias, como, por ejemplo, como crean el Strip gracias a que el Sr. House reúne a varias bandas de poco calibre y las eleva a la civilización, regalándoles los casinos para que los controlen y, en cierto modo le sirvan. También sobre algunas misiones, como la de ayudar a una banda de caníbales o a un posible compañero a descubrir quién mató a su mujer (que, por cierto, lo conocemos en el dinosaurio en el que vemos a Lucy), pero son cosas que mejor jugáis y lo descubrís porque merece la pena.
Aquí, la Hermandad del Acero no tiene tanta presencia, porque no han sido capaces de sobreponerse a las facciones que dominan el Mojave, con lo que la introducción de Maximus cuando llegue puede que incline la balanza, al igual que no vemos presencia del Enclave, después de la liada que tuvieron en Fallout 2.
Un detalle que me encantó en la serie fue cuando apareció la bandera de la RNC en una de las aulas, porque se podía escuchar la musiquita del inicio del juego, haciendo una clara referencia a este y anticipando lo que se venía. Siempre confié Bethesda.
También, en otro de los poster podemos ver a la banda de Los Reyes, inspirados en la única persona posible: el Rey, Elvis Presley. Mientras en el juego podíamos ayudar al jefecillo a salvar a su perro robótico, en los poster podemos ver como se han dejado atrás su humanidad para convertirse en lo que pueden ser Ghouls, así que podemos esperar que también han pasado movidas en el Strip para que haya llegado a ese punto.
Ahora que ya os he puesto en contexto de los Fallout 1, 2 y New Vegas, podemos hablar de otro elemento que en la serie cobró importancia: Shady Sands. En la serie pasan un poco con pies de plomo, medio asumiendo que el espectador lo conoce, pero queda mucho por saber de este lugar.
Shady Sands es una ciudad creada originalmente por los moradores del Refugio 15 y que sirve como la base de operaciones de la RNC. Al principio no se trata más que de una pequeña aldea agrícola, pero que podemos ayudar en Fallout 1 y que en Fallout 2 podremos ver como una ciudad con todas las letras, con un ejército, leyes y una presidenta: Tandi.
Así, desde Shady Sands llegan las órdenes al ejército de la RNC en Fallout: New Vegas, pero la serie nos deja claro que ha habido una gran catástrofe en la capital (si, un ataque nuclear posterior a la guerra) y que, entonces, este ejército de California ha perdido gran parte de su fuerza, llegando a pensar que en New Vegas, el canon va a ser el final del Sr. House o la Legión de César. ¿Hacia quien apunta la serie como el causante? Para eso, nos vamos a Fallout 4.
Fallout 4
Volvemos a salir de un refugio. En este caso, porque nos han secuestrado a nuestro hijo después de introducirnos en las cámaras de suspensión criogenizada que servían de experimento en esta entrega. Al final de la serie podemos ver como el refugio en el que se encontraban también usaba este pretexto para mantener congelados a los posibles habitantes, y es quizá mi pega más grande: no han decidido innovar, sino continuar con lo que funcionó.
Volviendo a Fallout 4, nos encontramos en Boston, en la Commonwealth, y la tarea de encontrar a nuestro hijo Shaun no parece nada fácil. Como buscar una aguja en un pajar, ¿cómo se encuentra a un niño en un mundo post-apocalíptico?
Pues, cuidado que se vienen curvas -y spoilers gordos- resulta que desde la escena en la que vimos que nos robaban a nuestro hijo tras un fallo en la cámara de criogenización, han pasado unos cuantos añitos. Nuestro bebé se ha convertido en un anciano, el jefe de una nueva facción que domina en las sombras la Commonweatlh: el Instituto. Gordo, ¿eh?
Esta organización es la más cercana en pensamiento al Sr. House; una facción marcada por la tecnología, pero perdiendo el elemento religioso de la Hermandad, y centrándose en el avance científico. Son los creadores de los Synth, criaturas robóticas que guardan total similitud con su versión humana y que no tendrían problema en superar el test de Voight-Kampff. Son los culpables de las desapariciones recientes para sus experimentos, que han ido sustituyendo con estos robots.
Por su culpa surge la teoría de que Maximus se puede tratar de un Synth, dado que cuando sucedió lo de Shady Sands no era más que un niño y podría tener algunos recuerdos implantados, lo que podría justificar su comportamiento extraño. No sería la primera vez que un Caballero de la Hermandad es un Synth. Ello sumado a que en la serie parece indicar que la caída de Shady Sands se produjo en 2277 -siendo la serie en 2296-, podría ser otro indicio.
De Fallout 4, realmente, lo que nos interesa es la implantación de los sintéticos en la sociedad de cara a la nueva temporada de Fallout, porque pierden el rol que consiguió devolver Obsidian a la saga y vuelven a la acción y casi a poder considerarlo como un shooter, pero la presencia del Instituto merece la pena resaltarla, así como la Hermandad del Acero.
Mientras que en New Vegas veíamos como la Hermandad perdía fuerza, en la Commonwealth parece que no es así. Un gran dirigible (como el que se vio en la serie) es la base de este grupo. Al igual que en la anterior entrega, depende de a la facción que ayudemos tendrá un final diferente y, teniendo en cuenta, que podemos ver la aviación en la serie puede significar dos cosas: que el final canon de Fallout 4 es la Hermandad, lo que sería raro porque desaparecería el Instituto, o que han huido de allí con el rabo entre las piernas.
La serie
Volvemos al origen de este post: la serie. Aunque hay muchas cosas que nos hemos saltado, como el contenido de los DLCs, siendo los de New Vegas de los mejores y de los que más trasfondo aportan a la entrega prinicpal, en especial el de Honest Hearts (que nos explica el previo a las bandas que después se mudaron al Strip) y Lonesome Road (que hace lo propio con el mensajero número 6 y, por tanto, nuestro compañero de trabajo), tenéis todo lo importante para la visita a New Vegas que haremos en esta segunda temporada de la serie.
También hemos hecho algunos spoilers de la saga, pero que eso no os impida probar de primera mano los juegos, porque tienen mucho más contenido y en mucha profundidad de todo el lore que rodea a Fallout y que ha hecho que sea uno de los universos más ricos y que adoro, similar a como podría pasar con la saga de The Elder Scrolls.
No puedo dejar de recomendar el Fallout: New Vegas, tanto con la excusa de la serie como por ser un juego muy bien construido, donde, incluso, afiliarte a la facción de la Legión de César consigue que te cree curiosidad y quieras ver hacia donde va. Es, a mi parecer, una obra maestra, incluso con las limitaciones de la época y que 2010 podía tener.
Si queréis alguna forma más accesible de acceder a la saga, porque puede que los años pesen, podéis pasaros por esta Guía que seguro que os será más fácil.
Con ello, la segunda temporada de Fallout estará disponible en Prime Video a partir del 17 de diciembre de 2025, así que no dejéis muy lejos vuestro Pip-boy, que esta holocinta de lore y spoilers se acaba.

