El diez de abril de este año, 505Games nos invitó a sus oficinas de Madrid para poder probar la pre-alpha de Underworld Ascendant, un juego rpg inmersivo que es el sucesor espiritual de los Ultima Underworld. Hoy nos encontramos en la web con nueva entrada de este juego, esta vez un análisis completo de esta entrega recién salida.
Antes de empezar ¿Qué hay detrás de Underworld Ascendant?
El juego que os traemos hoy ha sido desarrollado por OtherSide Entertaiment, un estudio independiente con oficinas en Boston (Massachusetts) y Austin (Texas), estudio que se basa en un tipo de juegos que destacan por nivel de inmersión y que ellos mismo llaman «immersive sims«. Entre los juegos con este estilo de inmersión podemos destacar entregas como Deus-Ex, Thief o System Shock.
El juego ha sido distribuido por 505Games, quienes nos han hecho el favor de cedernos la clave y quienes nos invitaron el 10 de abril de este año para probar la pre-alpha de este juego en sus oficinas de Madrid como hemos mencionado antes. Esta distribuidora ha sido la encargada de distribuir otros juegos como Hellblade: Senua’s Sacrifice, Payday 2 o Stardew Valley.
Por último, tenemos que Underworld Ascendant es el sucesor espiritual de dos entregas del pasado: Ultima Underworld: The Stygian Abyss y Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds. La idea de crear una tercera entrega es gracias al deseo de dar una continuación a estos juegos de los 90, por parte de algunos de los desarrolladores entre los que destacamos a Tim Stellmach, quien fue diseñador de Ultima Underworld II y de los dos primeros Thiefs.
¿Qué opciones tenemos para modificar el juego?
Antes de empezar con la inmersión y lo realmente importante del análisis, es decir, el juego, le vamos a echar un vistazo a los ajustes de configuración. Tenemos cinco apartados: sistema de juego, social, sonido, entrada y gráficos.
Empezando por los ajustes generales, tenemos las opciones de guardado (automático y online), captura de pantalla (capturas automáticas y notificación), elección de idioma (estos son español, francés, italiano, alemán, chino (simplificado), ruso y japones) y por último, la opción de si mostrar la interfaz de salud y el maná.
NOTA: Al apartado social no le haré mucho hincapié ya que es simplemente guardar en caché los últimos 15 segundos de vídeo y poder subirlos.
En el apartado sonoro tenemos cuatro opciones. Lo normal suele ser esperar que tengamos primero el volumen general y luego el volumen de la música, los efectos sonoros y los diálogos, pero en esta segunda la cosa cambia un poco. Ya que no se puede elegir el volumen de la música de fondo (tendrás que hacerlo modulando el volumen principal) y nos añaden en cambio el volumen del narrador de nuestra historia.
En el cuarto ajuste, la entrada, tenemos simplemente las sensibilidades del ratón y el mando, la disposición de botones según el jugador sea zurdo o diestro y la personalización completa de todas las teclas y botones en relación a la amplia gama de acciones.
NOTA: Aprovechando que está enlazado al punto anterior, os hablaré de un pequeño problemilla con los entradas. Este problema deriva en que si tu quieres usar un mando y has empezado con teclado y ratón, tienes que cerrar el juego, conectar el mando y volver a abrirlo para que funcione bien; y viceversa.
Y ya por último, tenemos el apartado gráfico en el cual elegiremos la calidad de los gráficos desde muy baja hasta ultra, el modo de pantalla y la resolución (no es ajustable de forma manual), el brillo y por último el campo de visión lo cual permitirá modificar la experiencia in-game.
NOTA: Me han sorprendido algunos ajustes como puede ser el tema de si eres zurdo o diestro, el ajuste del campo visual (algo que se debería poder modificar en mas juegos en primera persona) y la cantidad de idiomas que plantea.
La primera toma de contacto
Por desgracia, lo primero que te das cuenta es que los tiempos de carga son un poco tediosos. Al juego le cuesta un minuto entrar en la pantalla del menú principal y las cargas a las distintas áreas suelen costarle otro minuto. Lamentablemente, es un aspecto que a día de hoy es bastante molesto aunque en el pasado fuera algo normal.
Cuando nos metemos al juego tendremos primero que personalizar unos pocos aspectos: El nombre, la complexión de tu personaje y su color de piel (aunque solo veas los brazos), la voz (hay tres tipos de voces, dos masculinas y una femenina) y el brillo.
A continuación, nos contarán una historia sobre el protagonista y al poco aparecerá Cabirus, quien te guiará a lo largo del juego y quien en este preciso instante te cuenta la historia de El abismo estigio y nos dice que nosotros, el/la ascendente, tenemos salvar el mundo.
Os presento al guapísimo hombre máscara, Cabirus. XD |
La jugabilidad, nuestra experiencia in-game
Underworld Ascendant destaca por ser temática de rpg inmersivo, ya que puedes condicionar las aptitudes de tu personaje para desarrollar un protagonista con una o más facetas de especialización y que por otra parte, destaca por el uso de su entorno. Con esto último me refiero a que podremos activar palancas lanzado objetos, abrir puertas prendiéndoles fuego o con magia, usar un fruto viscoso para hacer nuestra travesía más sencilla y muchas cosas más que descubriréis cuando adquiráis el juego.
En relación al último aspecto del párrafo anterior, aclarar que los materiales de las cosas influyen por completo en nuestra experiencia. Si nosotros necesitamos pasar por una puerta de madera, podremos prender fuego a un palo y con él quemar la puerta para avanzar. También podremos hacer uso de objetos que se puedan mojar, ya sean muy pesados o que se rompan con facilidad para ayudarnos en nuestro paso por el abismo estigio.
A la hora de personalizar nuestro personaje para llevarlo por un camino más mágico o más físico, podremos ver que al igual que muchos otros rpgs, como por ejemplo puede ser Skyrim, los magos lo tienen más difícil para avanzar en las primeras etapas. En el caso de los magos, estos se ven coartados por su maná que es realmente baja y por las varitas que vayas encontrando, las cuales no siempre serán de ataque. Otro problema para los jugadores magos es que los hechizos no tienen un rango de alcance elevado.
Los guerreros y los pícaros empiezan con una ventaja muy notoria, el/la ascendente carece de una barra de estamina, lo que nos permite atacar de forma indiscriminada. Por otro lado, el manejo potencia el combate a corta distancia ya que permite de una manera muy sencilla el poder girar en torno a los enemigos y golpearles por espalda. El único fallo que puedo encontrar en el combate cuerpo a cuerpo es que el daño en sigilo no es notorio o que directamente carece de bonus.
Aprovechando que os he hablado de los guerreros y su característica principal, os hablaré de un aspecto que me resultó muy curioso en cuanto a la fuerza de nuestro personaje. Nuestro personaje tiene X fuerza y puede levantar objetos que pesen X libras, cuando se exceden de sus fuerza, no deja de poder moverlos de golpe, sino que dependiendo del peso, se podrá mover la carga de forma más o menos rápida.
En cuando a la inteligencia artificial… ésta deja un poco que desear. Por una parte tenemos que los enemigos muchas veces de cerca no nos oyen, pero luego a diez metros andamos un poco más rápido y ya lo tenemos detrás. También tenemos que las estrategias de distracción son completamente inútiles debido a que es como si no escuchan los ruidos externos al protagonista, da igual que tires algo o dispares una flecha.
El esqueleto es el enemigo principal del abismo estigio. Hay de muchos tipos desde paladines hasta arqueros. |
El mundo del abismo estigio
Este es uno de los aspectos que más me gusta del juego. El diseño de sus escenario es simplemente magnífico, si bien al ser un juego que proviene de un estudio pequeño, no es nada del otro mundo en cuanto a los gráficos, el diseño de escenarios resulta espectacular y visualmente precioso.
Este juego recupera las cavernas de antaño, es decir, esas cuevas gigantes donde toda una vida crece dentro de ellos y donde para ir de un lado a otro, tienes que pasar por grades puentes o atravesar extensos y oscuros túneles construidos. De hecho, esto lo podrás ver desde la primera misión del juego. Hay un momento en el que nos enseñaran a correr y para ello lo haremos por aquestos puentes de los que os hablo.
Por otra parte, tendremos escenarios en los que parecerá que la magia, la vida y la sintonía se unen en uno mismo gracias a la cristalina agua, la colorida flora, la fría piedra y el iluminador fuego. Si bien, no es todo el juego así, estos escenarios llenos de vida de los que os hablo, nos darán de vez en cuando un respiro entre las distintas e infernales cavernas del abismo estigio
Algo que resalta muchísimo en cuanto a los escenarios, son las áreas de oscuridad. Y no es oscuro por falta de brillo o por un mal diseño o mala programación, sino porque al ser una experiencia inmersiva, esa capacidad visual ficticia que tenemos en muchos juegos durante andanzas por los escenarios, desparece. En este caso tenemos que si un lugar no tiene nada de luz, no podremos ver nada e iremos completamente a ciegas.
La música del abismo estigio
Este es el punto donde la inmersión de la que tanto alarde hace la compañía, se vuelve más latente. Los efectos de sonido son sin ninguna duda el mejor aspecto de este este juego. Casi cualquier cosa que que veas en el juego emite o emitirá algún sonido.
NOTA: Yo soy una persona que detesta usar cascos, pero en este juego hice una excepción porque realmente merecía la pena.
Para hacer más énfasis en los sonidos FX, os hablaré de alguno de los que podéis encontrar. Al levantar objetos podéis desde no escuchar nada hasta escuchar un suspiro de esfuerzo, todo esto de forma gradual según el peso que cojáis; otro ruido que notareis muy a menudo es el de un objeto rompiéndose, en especial, cosas de vidrio o cristal, que sonará tan estruendoso como en vida real, y para terminar, con estos sonidos os diré que al andar realmente lo escucharéis todo, el chapoteo del agua a vuestros pies, las llamas de la antorcha de vuestra derecha, esos pasos leves al otro lado de la sala o… realmente todo se escucha como lo escucharíamos si estuviéramos allí.
El juego carece casi en su totalidad de música de fondo (salvo en escenas), ya que si tu estuvieras en la realidad ahí, no escucharías música, no escucharías nada que no fueran los sonidos del lugar. Al principio puede parecer extraño, pero eso hace que la atmósfera sea aún más envolvente.
Y para finiquitar antes de llegar a la conclusión, os dejamos un vídeo con los primeros minutos de juego:
¿Qué sacamos en claro?
La realidad es que el Underworld Ascendant tiene sus contras, como pueden ser los tiempos de carga o la inteligencia artificial que de inteligencia tiene poco, pero todo esto realmente queda suplido por unos escenarios increíbles y un ambiente magnífico, una historia envolvente y un capacidad de personalización importante. Y para los que les gusten las viejas entregas de Ultima Underworld, a esas personas les digo que no duden un solo momento en comprarlo.