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SAGA ADVANCE WARS - ANÁLISIS RETRO

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Análisis retro saga Advance Wars

Hoy os vamos a hablar de Advance Wars, que es parte de una saga de juegos de estrategia por turnos en cuadrícula desarrollado por Intelligent System. Aunque tiene una larga carrera de títulos en su espalda, y todos pertenecientes a la misma saga (la saga "Wars"), nos vamos a centrar en la que yo considero la parte mas entrañable de todas, Advance Wars, una trilogía que, tristemente, ya sea por las corrientes actuales de gustos videojueguiles o por dejadez de sus desarrolladores, no tenemos título nuevo desde 2005; pero recientemente se ha lanzado al mercado War Groove, heredero espiritual de dicha saga y de la cual hablaremos en otra ocasión.

Orígenes de la saga

Aunque, tal como nos indica su nombre, se trata de un título para la vetusta Game Boy Advance, sus orígenes son mucho anteriores. Dicha saga empezó en la Famicom en el año 1988 con "Famicom Wars", para luego pasar a las "Game Boy Wars 1, 2, 3 y 4"(1991, 1997, 1998 y 2001 respectivamente), Super famicom Wars (1998) para ya en 2001 tener el primer título de la trilogía "Advance Wars", la cual, se trata de la primera y segunda parte para Game Boy Advance y su desenlace en la nueva Nintendo DS.

Es en esta trilogía en cuestión cuando Intelligent System decidió meter personajes principales con bastante carisma para darle fuerza y profundidad a la historia, ya que los anteriores títulos de la saga Wars se trata de juegos de estrategia bastante serios sin nada de cachondeo.

SAGA ADVANCE WARS - ANÁLISIS RETRO

Sistema de juego

El mayor atractivo que tienen los Advance Wars son sus sencillas mecánicas de juego. Manejaremos a un pequeño ejército y con él y nuestras unidades deberemos de derrotar al rival (aunque a veces seremos nosotros contra dos ejércitos o bien un todos contra todos, así hasta un máximo de cuatro participantes).

Una vez se inicie la guerra habrá diferentes condiciones de la misma, se puede empezar con un número determinado de unidades o se pueden tener fábricas a nuestra disposición para empezar a construir unidades de diferentes tipos (cada tipo con un coste diferente de recursos); en todo caso la partida terminará cuando uno de los participantes haya perdido todas sus unidades de combate o su Cuartel General (CG) haya sido capturado. Cada unidad podrá realizar solo una acción por turno (poderes aparte, lo cual explicaremos más adelante).

Las unidades de combate se clasifican en terrestres, aéreas y navales; de modo que tendremos unidades de infantería, unidades de reconocimiento/transporte, tanques, unidades aéreas, unidades náuticas entre otras.

SAGA ADVANCE WARS - ANÁLISIS RETRO


Cada unidad tiene sus pros y sus contras, por poner un ejemplo, las unidades de infantería (que son los soldaditos básicos) son las más baratas de construir y no requieren de combustible para poder moverse, por contra, son muy débiles y se desplazan poco por tener que ir a pie; sin embargo, son las únicas que pueden capturar edificios. El capturar edificios nos sirve para acumular recursos o, si se trata del CG del rival, ganar la partida. dichos recursos es dinero que nos darán al inicio de nuestro turno en función de cuantas ciudades tengamos bajo nuestro control.

Las unidades tales como tanques, aviones o barcos, tienen más poder destructivo, pero por contra consumen combustible en cada desplazamiento, por lo que si no controlamos nuestras reservas o movimientos podríamos quedarnos sin combustible, lo que significaría que o bien quedarían inservibles o bien explorarían. Sin embargo, hay unidades de apoyo para repostar combustible, o, si al empiece de nuestro turno se encuentran en un aeropuerto en el caso de las aéreas o puerto en el caso de las náuticas, tendrán también su combustible recuperado al completo.

Hay mencionar también que las unidades también se pueden clasificar en las de ataque indirecto (ataque a distancia) y ataque directo (las que tenemos que estar pegados al enemigo para poder atacar), siendo las primeras las que nos permiten atacar a distancia sin recibir daño de contraataque (a no ser que ataquemos a otra unidad de ataque indirecto). Cabe mencionar que las unidades de ataque indirecto no pueden moverse y atacar en el mismo turno.

Las unidades de transporte o reconocimiento nos sirven para, como su nombre indica, movernos rápidamente o desplazar nuestras preciadas unidades de infantería, por contra si nos las destruyen con unidades de infantería dentro estas también morirán.Además generalmente también proveen de combustible y munición a unidades adyacentes al principio de nuestro turno; porque no lo he mencionado, pero la munición se agota, la podremos recuperar con las ya mencionadas unidades de transporte o estando en la cuadrícula de un edificio al principio del turno, esto además nos curará la unidad si tiene daños.


Durante el ataque veremos animaciones con los resultados del enfrentamiento

Las unidades de reconocimiento tienen gran ángulo de visión y se desplazan rápido, hay mapas en los cuales jugaremos "guerra de niebla", esto es que solo veremos las partes de mapa que hayamos ido descubriendo, estando ocultas zonas en las cuales no hayamos estado nunca, por lo que igual nos podríamos encontrar una emboscada enemiga al descubrir mapa.

Las unidades de reconocimiento son una forma barata y no muy arriesgada de infiltrarnos en este territorio desconocido y descubrir mapa sin temor a sufrir una gran perdida si somos destruidos (quiero decir que una unidad de reconocimiento es mucho mas barata de construir que, por ejemplo, un tanque).

Tenemos también unidades terrestres antiaéreas que serán buenas contra unidades voladoras pero débiles contra terrestres, unidades francotiradoras que pueden atacar a distancia, submarinos que si están sumergidos no podrán ser dañados pero consumirán enormes cantidades de preciado combustible...

Cabe decir que cuando se ataca siempre haremos daño, pero también recibiremos, esto recuerda mucho el sistema de combate de Fire Emblem, a no ser que, por ejemplo, ataquemos a distancia a una unidad que no tenga ataque a distancia).

Me podría pasar hablando horas y horas acerca de mecánicas de juego, pros, contras, estrategias del juego, pero creo que sería mucho más divertido si lo experimentáis personalmente ;)
Como podéis ver no hay unidades buenas o malas, sino unidades para depende que ocasión o que OJ tengamos seleccionado.

¿Que que son los OJs?, pues ahora es cuando llegamos la guinda del pastel; los Jefe de Operaciones (OJ) son la gran novedad en la saga y, como he dicho, tienen todos una gran carisma.
Dichos OJ tienen habilidades/defectos únicos que los hacen especiales, y aparte una barra de poder que al llenar tras recibir/hacer daño se ira llenando. dichas habilidades estan patentes en las unidades que controlan.

Es precisamente el OJ que seleccionemos, junto con la estrategia llevada a cabo, la que marca la diferencia entre usar uno u otro. Dependerá mucho de nuestra forma de jugar (si somos mas ofensivos o defensivos), o de las características del terreno.

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Por poner un ejemplo, el OJ Max es bueno con tanques, haciendo un 120% del daño habitual que haría cualquier OJ, por contra, es muy malo con unidades de infantería, además que sus unidades atacan siemrpe una cuadricula menos cuando son de ataque indirecto, por contra, la OJ Sami es buena con unidades de infantería, las cuales capturan edificios un 150% mas rápido y hacen más daño con sus ataques ofensivos, lo cual la hace ideal para conquistar edificios rápido.

Todos los OJ, como hemos dicho, tienen un poder, por ejemplo el de Max hace que sus tanques hagan mas daño y se desplacen más cuadrículas, ¡mientras que el de Andy hace que se reparan todas las unidades dañadas en dos puntos!

Hay muchisimos OJ cada uno con sus pros y contras (salvo el protagonista Andy, que no tiene virtudes, pero tampoco tiene desventajas, y la jefa de los protagonistas (y personajes secreto desbloqueable) que tiene ventajas y ninguna desventaja).

La historia

Todo comienza con un joven recluta del ejercito Orange Star llamado Andi. Andi está haciendo prácticas con la jefa de Orange Star, Nell, cuando ven que en su territorio se ha infiltrado Olaf, jefe y OJ del ejercito rival Blue Moon, ya que ambos conviven en el mismo continente y son famosas las peleas entre ambos cuando alguno atraviesa la frontera. Los piques entre Olaf y Nell son famosos al ver como se hablan el uno al otro, al ser viejos conocidos, además Grit, un francotirados y otro OJ de Blue Moon, deja entrever que entre Nell y él ha habido un pasado romántico, y que algo pasó ya que abandonó Orange Star para unirse a Blue Moon.

Volviendo a la historia, la cosa se va complicando cuando se enfrenta a otro país, llamado Yellow Comet, el cual le declara la guerra cuando aseguran que fue Andi el que comenzó la invasión a su pais primero. Los miembros de Orange Star están sorprendidos ya que Andi ha estado de pruebas todo el tiempo no teniendo ocasión de diriguir ningún ejercito contra nadie.

Junto a la invasión de Yellow comet conoceremos otra facción llamada Green Earth, que ataca manifestando la misma razón.

Finalmente veremos como todo ha sido un plan de una nueva facción que acaba de surgir llamada Black Hole, liderada por el maquiavélico Sturm, el cual ha creado un ejercito de clones y que planea usarlos para confundirlos y hacer que se ataquen todos los países entre ellos, con la intención de debilitarlos para que luego le sea más sencilla su captura.

Evidentemente nos os hago spoiler resaltando lo obvio, las cuatro naciones se unen contra Sturm y ganan.

Advance Wars 2: Black Hole Rising

La secuela no se hizo esperar y dos años después den 2003 teníamos la vuelta de las aventuras de Andy y Orange Star.

SAGA ADVANCE WARS - ANÁLISIS RETRO


En esta ocasión parece ser que el malvado Sturm sobrevivió al conflicto anterior y esta vez vuelve acompañado de nuevos malvados OJs, por lo que las cuatro facciones se unían en un intento de derrotar a Black Hole de una vez por todas.

Como novedad introdujeron nuevos OJs, la nueva facción de Black Hole junto a su ejercito de clones de nuestros héroes y además del poder, un super poder que se conseguía llenando una segunda barra de especial.

Ahora las cosas se ponían mas interesantes, ya que tenías que decidir si usar el poder o aguantar hasta usar el super poder, en el caso de Sami, por ejemplo, el super poder te permite capturar cualquier edificio en un solo turno además de que las unidades de infantería se desplazan dos cuadrículas más, por lo que si tenía el CG a su alcance y las dos barras llenas... despídete de la partida.

Advance Wars: Dual Strike

Y pasaron dos años y fue en 2007 cuando sacaron la tercera y, posiblemente, mejor entrega para la Nintendo DS, la cual con su uso de la pantalla doble táctil le daba mucha agilidad y comodidad al título frente a sus anteriores entregas.

SAGA ADVANCE WARS - ANÁLISIS RETRO


Este título incluía aún más OJs además de una nueva función, el ataque dual.Podremos elegir un binomio de OJs e intercambiarlos al final de nuestro turno, lo cual da a la partida un gran componentes estratégico; además, si ambos tienen la barra de super especial lleno se puede hacer un devastador ataque dual, en el cual además de usar el super poder de nuestro OJ, tendremos un segundo turno para volver a mover. Sobra decir que los enemigos también podrán usarlo.

Esta entrega marcaba el fin de la guerra por parte de todas las facciones contra Black Hole, en un final en el cual los OJs de Black Hole se dan cuenta de que han sido marionetas de Sturm, uniéndose todos contra el verdadero cabecilla que ha operado todo tras Sturm, Von Bolt, tras presenciar la traición de éste.

Von Bolt es un anciano que roba el sustento del planeta para prolongar su propia vida, lo cual hace entender que Black Hole en realidad, no son más que invasores de otra dimensión, los cuales van destruyendo las tierras de los diferentes mundos paralelos solo para prolongar la vida de su líder.

Personajes OJs

Sobra decir que los personajes hablan mucho durante las misiones e incluso hacen chistes/bromas cuando atacan y ven q la cosa va a salir bien. Como se ha dicho anteriormente son personajes que rezuman mucha personalidad, incluso en Dual Strike si cogemos dos que son afines (como es el caso de Rachel/Nell que son hermanas) se incrementa el bonus de Tag Attack un 20%, haciendo sus habilidad especiales aún más efectivas de este modo.

OJs de Orange Star

 
SAGA ADVANCE WARS - ANÁLISIS RETRO

 

OJ Habilidad Debilidad Poder especial Super poder especial
Andy Ninguna. Ninguna. Mega Reparación: Cura 2 PV a todas las unidades(no pueden
pasar de 10).Aumenta la defensa
y ataque 10% (110%).
Impulso Técnico: Cura 5 PV a todas las unidades (no pueden
pasar de 10). (130% de ataque,
+2 de movimiento, 110% de defensa).
Max Maestro en combate directo.
(+20%).
Débil en largas distancias
(Indirectos -1 de alcance).
Max Fuerza: Aumenta la potencia de las unidades
directas en 60% (el resto en 10% de
ataque y defensa).
Onda Expansiva: Aumenta de forma espectacular la potencia de las
unidades de combate directo
+90% (10% el resto y 10% de
defensa).
Sami/Domino  Experta en infantería. La infantería
captura un 50% más
rápido que las otras,
y tiene +30% de
potencia.
Débil en combate directo (-20%). Superavance: Infantería recibe +60% de ataque, +1 de movimiento. Resto
de unidades +10% de ataque y defensa.
Marcha Triunfal: Infantería recibe +90% de ataque, +2 de movimiento,
además de poder capturar en un
turno aunque no tenga todos los PV.
El resto de tropas recibe +10% de
ataque y defensa.
Nell/Catherine Buena Estrella (+15% de sue)rte Ninguna. Hiperestrella: Da 10% de ataque y defensa y +60% de suerte. Señora Fortuna: Da 10% de ataque y defensa y +100% de suerte.
Hachi Usa rutas secretas para obtener costes bajos
de despliegue -10%
(90%).
Ninguna. Trueque: Habla con tanta autoridad que baja aun más los costes de despliegue
50%. Otorga 10% de ataque y defensa.
Sindicato: Baja los costes de depliegue en 50%. Puede desplegar tropas
terrestres en todas sus ciudades.
Jake/John Tropas fuertes en los llanos +10% Ninguna. Rompecampos: Otorga más poder a sus tropas en los llanos +30%, en otros
terrenos +10% de ataque y defensa.
Hipercombate: Otorga gran poder a sus tropas en los llanos +50%, en
otros terrenos +10% de ataque y
defensa.
Rachel Sus unidades se reparan +1 en estructurasNinguna.                                                                                                  Golpe de Suerte:
40% de posibildiad de crítico +10% de ataque y defensa.
Fuego de apoyo: aparte del poder normal Rachel recibirá apoyo con cuatro misiles que dará a unidades enemigas de forma aleatoria produciendolas daño

 

OJs de Blue Moon

 

OJ Habilidad Debilidad Poder especial Super poder especial
Olaf/Whip Sin penalizaciones de doble gasto de combustible en
la nieve, además en este
clima tiene +20% de potencia.
Ninguna. Ventisca: una vestisca que provoca 2 días de nieve,
lo que lleva gasto extra de
combustible para el enemigo.
+30% de potencia, +10% de
defensa.
Furia Invernal: Provoca una tormenta que resta 2 PV a todas las unidades
enemigas más el gasto de combustible.
+30% de potencia, +10% de defensa.
Grit/Billy Unidades indirectas +1 de alcance y +20% de potencia. Unidades directas con -20% de potencia. Emboscada: Unidades indirectas +1 de rango y +50% de potencia.
Las demás reciben +10% de
potencia y defensa.
Camuflaje: Unidades indirectas +2 de rango y +50% de potencia. Las demás
unidades reciben +10% de potencia y
defensa.
Colin/Ewan Unidades más baratas -20% coste de despliegue Poca potencia por su inexperiencia -10% Fiebre del oro: Multiplica sus fondos de despliegue x1.5. (+10% de ataque
y defensa).
Poder del dinero: Usa su dinero para aumentar su potencia mientras más
fondo tenga más será su potencia.
(3%*1000). (+10% de ataque y defensa).
Sasha Usa su riqueza para aumentar los fondos por base aliada
+100 por base
Ninguna. Golpe de guerra: Mientras más fondos tenga más disminuirá el indicador de
poder del enemigo. +10% de ataque y
defensa.
Látigo de ira: aumenta sus fondos al dañar al enemigo. Cuanto más daño
cause mayor serán los ingresos. +10%
de ataque y defensa.

OJs de Green Earth

 

OJ Habilidad Debilidad Poder especial Super poder especial
Águila/Eagle Las unidades aéreas usan menos combustible
que las del enemigo (-2
unidades por día) y son
más fuertes (+20% de
potencia).
Unidades navales más débiles. (-10% potencia). Asalto Relámpago: Permite a todas las unidades que no sean
de infantería moverse otra vez
ese turno pero su potencia baja
ala mitad. (+10% de ataque y defensa).
Ataque Relámpago: Permite a las unidades que no sean infantería moverse otra vez ese
turno sin penalizacion de potencia. (+10% de
ataque y defensa).
Drake/Mop Unidades navales con mayor potencia (+20%). Unidades aéreas más débiles (-10% potencia). Tsunami: Provoca un maremoto que resta 1 PV a todas las unidades
enemigas y les baja el combustible ala
mitad. +10% de ataque y defensa.
Tifón: Provoca un maremoto que resta 2 PV a todas las unidades enemigas y les baja el
combustible ala mita, también provoca un
día de lluvia. +10% de potencia y defensa.
Jess/Hannah Vehículos potentes (+20% de potencia). Unidades aéreas y navales más débiles
(-10% de potencia).
Turbo: El rango de movimiento de sus vehículos sube 1 espacio además
aumenta su potencia +50%, además
de suministrar munición y combustible.
Las demás unidades +10% de ataque
y defensa.
Superturbo: El rango de movimiento de sus vehículos sube 2 espacio además
aumenta su potencia +70%, además
de suministrar munición y combustible.
Las demás unidades +10% de ataque
y defensa.
Javier/Wittmann  Se defiende bien en el combate indirecto (+20% de
defensa contra indirecto).
Su defensa sube al capturar
torres de comunicación
Ninguna. Escudo de Hierro: Aumenta aun más la defensa contra indirectos (+40% de
defensa contra indirectos) y duplica
el efecto de las torres de comunicación.
+10% de ataque y defensa.
Torre del poder: Su defensa contra indirectos sube más (+80% de defensa contra indirectos)
y triplica el efecto de las torres de comunicaión.
+10% de ataque y defensa.

OJs de Yellow Comet

 

OJ Habilidad Debilidad Poder especial Super poder especial
Kanbei/Kikuchiyo Gran capacidad de ataque como de defensa. Coste de despliegue alto (+20% de coste). Fuerza Moral: Aumenta el rango de ataque de todas las unidades.
(+60% de potencia y 30% de defensa).
Espíritu Samurái: Refuerza la capacidad defensiva y ofensiva de todas las unidades (+60% de potencia
y defensa). El daño producido en los contraataques
es multiplicado x2.
Sonja/Asuka Amplia el rango de visión +1 de visión, el enemigo no
puede ver los PV de las
unidades.
Mala suerte -5% Ultravisión: Aumenta la visión en 1 y puede ver a las unidades enemigas
en bosques, arrecifes y otras zonas.
+10% de ataque y defensa.
Contraataque: Aumenta la visión en 1 y puede ver las unidades enemigas en bosques, arrecifes y
otras zonas, Los contraataques son mucho más
fuertes ya que ataca primero cuando la atacan.
+10% de ataque y defensa.
Sensei/Yamamoto Infantería poderosa +10% de potencia, gran capacidad
de transporte +1 espacio de
movimiento, helicópteros
poderosos +50% de potencia.
Unidades navales débiles (-10% de potencia). Misión Aérea: Ofensiva de los helicópteros
+80% y despliega unidades de infantería con
9 PV en todas sus ciudades.
+10% de ataque y defensa el resto
de unidades.
Asalto Aéreo: Ofensiva de los helicópteros +80% y despliega en todas sus ciudades unidades
mecanizadas con 9 PV. +10% de ataque y defensa
el resto de unidades.
Grimm/Kouzou Potencia incrementada (+30% de potencia). Baja defensa (-20% de defensa). Golpe Kamikaze: Aumenta el rango de ataque de todas sus unidades. (+60% de potencia y +10%
de defensa).
Tempestad: Aumenta espectacularmente el rango de movimiento de todas sus unidades. (+90% de
potencia y +10% de defensa).

OJs de Black Hole

 

OJ Habilidad Debilidad Poder especial Super Poder especial
Maverick/Hawke Todas las unidades poseen una potencia superior. (+10%
de potencia).
Toma más tiempo que el resto de OJ en usar
su poder.
Ola Negra: Resta 1 PV a todas las unidades enemigas y cura 1
PV a todas sus unidades. +10%
de ataque y defensa.
Tormenta Negra: Resta 2 PV a todas las unidades enemigas y cura 2
PV a todas sus unidades. +10%
de ataque y defensa.
Helmut/Flak Gran potencia de disparo (+25% de suerte). Su técnica es bastante chapucera (-10% de suerte). Fuerza Bruta:Aumenta la dispersión de fuego (-20% de suerte), aunque existe la
posibilidad de un ataque super potente
(+50% de suerte). +10% de ataque y defensa.
Golpe Bárbaro: Aumenta aún más la dispersión de fuego (-40% de suerte),
aumenta la potencia de forma
espectacular (+90% de suerte).
+10% de ataque y defensa.
Kat/Lash Experta en aprovechar las características del terreno a su
favor. +10% de potencia por
estrella en el terreno.
Ninguna. Táctica de campo: Hace que el coste de movimiento sea 1. +10% de potencia y
defensa.
Táctica Superior: Hace el coste de movimiento sea 1 y duplica las
estrellas del terreno. +10% de
potencia y defensa.
Adder/Snake Experto en tomar decisiones rápidas, puede usar su poder OJ antes que
otros.
Ninguna. Viento Lateral: Aumenta el rango de movimiento en 1. +10% de potencia y
defensa.
Escuadrón Mortal: Aumenta el rango de movimiento 2. +10% de potencia
y defensa.
Jugger/Zipo Gran potencia de disparo (+35% de suerte). Su técnica es bastante chapucera (-15% de suerte). Golpe Circular:Aumenta la dispersión de fuego (-25% de suerte), aunque existe la
posibilidad de un ataque super potente
(+55% de suerte). +10% de ataque y defensa.
Sistema Arrasado: Aumenta la dispersión de fuego (-45% de suerte),
aumenta la potencia de forma
espectacular (+95% de suerte).
+10% de ataque y defensa.
Zak/Koal Unidades fuertes en carreteras (+10% de potencia), puede usar
su poder de OJ antes que los
demás.
Ninguna. Motores de Ira: +1 de rango de movimiento y mayor potencia en carretera. +30% de
de potencia. +10% de potencia y defensa en
otros terrenos.
Asfalto Brutal: +2 de rango de movimiento y mayor potencia en carretera. +50% de
de potencia. +10% de potencia y defensa en
otros terrenos.
Candy/Kindle/Candle Aumenta la potencia de sus unidades en la ciudades (+41%
de potencia).
Ninguna. Poder Urbano: Las unidades son más fuertes en las
ciudades (+81% de potencia) y resta
3 PV a todas las unidades enemigas
en ciudades. +10% de potencia y
defensa.
Alta Sociedad:Las unidades se hacen más fuerte en las ciudades (+120%) y
ganan potencia por cada ciudad aliada.
+10% de potencia y defensa.
Von Bolt/Hell-Bolt - Sturm +10% de potencia y defensa. Ninguna. No tiene poder. Demolición: Lanza rayos que restan 3 PV a todas afectadas y las paraliza
por un turno. +10% de potencia y defensa.

Otros Advance Wars

En 2008 salió una nueva entrega, Advance Wars Days of Ruin, que introdujo una trama un tanto pesimista que mostraba un futuro post-apocalíptico en el cual los pocos supervivientes de una nación intentan sobrevivir anteponiéndose a ataques de diversos ejércitos de mercenarios. Aunque los personajes molan, intentaron introducir diferentes novedades que al final se cargaron esa sencillez que poseían los anteriores.

Personalmente opino que aunque no es mal juego, no es tan bueno como Dual Strike, pese a ser posterior.
SAGA ADVANCE WARS - ANÁLISIS RETRO

También salieron para la Nintendo Gamecube Batallion Wars 1 y 2, que aunque se ve que es de los mismos desarrolladores, estos optaron con un sistema de juego muy diferente en el cual dejaban un poco más de lado la estrategia para centrarse en la acción.

Curiosidades

- Los ejércitos de Advance Wars tienen propiedades  físicas (equipamiento, vehículos, apariencia del OJ, etc.) similares a las de ejércitos que existen o existieron en algún momento de la historia.

- Orange Star parece modelado a partir del ejército moderno de USA, se ve claramente en los cascos de los soldados y los vehículos.

- Blue Moon se asemeja a la Unión Soviética por el tipo de boinas que llevan los soldados, que se asemejan a las que usaban los soldados soviéticos en la Segunda Guerra Mundial.

- Yellow Comet recuerda al ejército japonés de la Segunda Guerra Mundial.

- Green Earth surge a partir de la Alemania de la Segunda Guerra Mundial. (los uniformes recuerdan a la Wehrmacht y a la excesiva militarización de los Oficiales Jefe).

- Las unidades de Black Hole, sin embargo, son exactamente iguales a las de Orange Star, excepto por el color negro. Su OJ, Sturm, es de nacionalidad indeterminada, pues su identidad está totalmente oculta tras una máscara; a pesar de ello, aparece implícito en la secuela del juego que el ejército de Black Hole proviene de otro mundo (la apariencia de sus unidades está alterada en Dual Strike para dejarlo aún más evidente.

Planetgradius Sheppard

Planetgradius Sheppard

Los videojuegos, cine y música son mi pasión. Empecé a jugar con mi MSX y Game Boy, pasando a Megadrive para luego jugar a las consolas de Sony, de modo que mi base jugona es muy pixel art. Encantado de colaborar aquí y donde sea con tal de transmitir esta pasión al resto de la gente.
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