Desde la fría Alaska os traemos el análisis de Tell Me Why en PC, el último título de DONTNOD Entertainment y que nada tiene que ver con la canción de los Backstreet Boys. Esta vez, los creadores de la saga Life is Strange y el maravilloso ─aunque olvidado─ Remember Me, nos presentan una historia más corta pero más madura, que toca desde la representación LGTB en la sociedad, al estigma de las enfermedades mentales, todo ello bañado en el ambiente invernal de Delos Crossing, un pequeño pueblo ficticio de la costa sureste de Alaska recreado con tremendo realismo y cariño hacia la cultura Tliqui.
DONTNOD estuvo estudiando cual sería la manera más correcta de lanzar los episodios, pues ellos, amantes de las series de televisión episódicas, querían transmitir ese mismo sentimiento a su juego. Por un lado, la excitante espera del siguiente episodio, y por otro, la horrible frustración de no saber qué ocurre hasta pasada una semana. El fin de este impás entre episodios no es otro que fomentar a la comunidad a compartir sus impresiones, sus dudas, sus especulaciones y construir toda una experiencia alrededor del juego fuera del mismo. Sabemos que a muchos os encanta esta idea y que otros la odiáis a muerte, una servidora, amante de este tipo de videojuegos, solo puede dar la razón a la desarrolladora y ojalá haberla podido disfrutar con más calma de este precioso título. Así que, no temáis, no os haremos ningún tipo de spoiler, para que podáis disfrutar plenamente de la historia de Tell Me Why.
Historia
«Hace mucho tiempo, en un profundo y ancestral bosque…» bueno, no
exactamente. Nos encontramos en Delos Crossing, un pequeño pueblo
pesquero a unas decenas de millas de Juneau, la capital Alaskana,
donde ha ocurrido una terrible desgracia para la que nadie estaba preparado:
un niño, interrogado por el jefe de la policía, confiesa haber matado a su
madre.
Tyler y Alyson Ronan son dos hermanos gemelos que viven con Mary-Ann, su madre, en una cabaña junto a un enorme lago a unos minutos del pueblo. La vida no era muy idílica para ellos, su madre, cariñosa y atenta, sobrevivía los inviernos como podía, dándoles lo que lograba conseguir y de la caridad de sus vecinos. Habiendo criado a sus hijos ella sola, se ganaba la vida como buenamente podía con manualidades, peluquería o arreglo de prendas, pero siempre con penurias. Mary-Ann, deseosa de que sus hijos fueran felices, les contaba historias que ella misma inventó en lo que llamó El libro de los duendes, y sus hijos, con un cerebro lleno de imaginación, rellenaban los huecos convirtiéndose ellos mismos en los protagonistas de las aventuras. Hasta que la terrible desgracia ocurrió y por orden de un juez ambos hermanos fueron separados para empezar una nueva vida lejos del terror, la pobreza y los malos caminos.
Diez años más tarde, ambos hermanos ya son mayores de edad y han decidido
que es la hora de volver a juntarse. Tyler, ha aprovechado su
estancia en Fireweed, una residencia para niños problemáticos, para
graduarse y empezar a trabajar como profesor. Alyson, su hermana,
adoptada por el jefe de policía, Eddy Brown, ha vivido una vida plena
y ahora trabaja en una tienda de alimentación y variedades. Cuando se
encuentran, los años han dejado claro su paso por ellos. Tyler es ahora todo
un hombretón y Aly una hermosa mujer. Sin embargo, como si de ayer se
tratara, se abrazan y olvidan todo este tiempo sin verse. Tyler ha pasado
por una época de muchos cambios, y en su encierro, se ha alejado mucho del
que era su antiguo hogar y se siente completamente fuera de lugar. Aly, por
otro lado, está intentando enfocar su vida y ha decidido mudarse a
Juneau con un amigo y Tyler si es que quiere. Para ello, primero han
de vender la casa que abandonaron hace 10 años y consecuentemente,
enfrentarse a su pasado.
Deberán volver a la casa donde Tyler, en defensa propia, asesinó a su madre
que al parecer había perdido los estribos. Ellos ya no la llaman «mamá» como
hacían de pequeños, Mary-Ann es una desconocida que trató de
separarlos para siempre, pero ahora están reunidos y ya jamás nada los
separará. ¿O no es así? Han pasado muchos años y
cada hermano tiene recuerdos distintos.
Tyler piensa que fue su culpa por ser diferente, Alyson piensa que las
deudas y dificultades la maltrataron psicológicamente y ello la llevo a la
locura. ¿Pero cuál es la verdad? ¿Qué fue lo que realmente pasó? Y más
importante ¿Por qué?
Y esto es lo que vosotros, queridos
jugadores, deberéis desvelar a lo largo de estos tres capítulos de juego. Y
es que no siempre lo que tenemos delante es la realidad y, a veces, hay que
mirar las cosas con otra perspectiva.
Jugabilidad
Tell Me Why es una aventura narrativa al estilo clásico de DONTNOD,
donde manejaremos a los hermanos Ronan en la búsqueda de la verdad de
su pasado. Como el resto de juegos de la desarrolladora, el juego será una
mezcla de cinemáticas y diálogos donde tendremos que elegir y decidir el
camino que consideremos más adecuado para desentrañar la historia.
Seguramente sois fieles seguidores de los juegos de la compañía y conocéis a
la perfección el estilo de juego a lo «elige tu propia aventura», sin
embargo,
esta vez las decisiones serán más importantes hacia lo que es la relación
entre hermanos, que a las consecuencias en sí mismas.
No queremos decir que las decisiones no sean importantes en esta nueva IP,
pero sí es cierto que no tendremos momentos donde podamos morir por elegir
el camino equivocado, o que el destino de alguna persona dependa
directamente de nosotras. Esto hace que nos olvidemos en parte de la
tensión, para centrarnos de pleno en la búsqueda de pistas y recuerdos.
Esta
vez no tendremos poderes a la «vieja usanza» como en la saga
Life is Strange
─por algo el juego no comparte título ni universo que sepamos─, si no más
bien lo que es la conexión entre dos hermanos gemelos pero con una pizca de
superpoder. Para empezar, podremos comunicarnos mentalmente con nuestro
hermano usando lo que ellos denominaron como «la Voz». Increíblemente
útil para hablar sin molestar y contarse chismorreos sin que nadie se
entere. Por otro lado, los hermanos descubrirán una nueva «habilidad»,
serán capaces de ver recuerdos compartidos como si de vivas imágenes
se trataran. El uso de esta capacidad, les convertirá en una especie de
detectives de su propia historia y de su pasado olvidado y enterrado por el
trauma.
El juego integra a la perfección la mecánica junto con el manejo de
los personajes haciendo uso de imágenes, sonidos y ─en caso de usar un
mando─ vibraciones en forma de latidos. Cuando estemos cerca de uno de estos
recuerdos, deberemos buscar el origen y apretar un botón para hacer brotar
la escena delante de nuestros ojos. Esto les permitirá
abrir nuevas líneas de dialogo
con determinados personajes y poder así sonsacar información.
Poco
más os podemos contar de la jugabilidad que no podáis conocer ya. Cámara en
tercera persona, cinemáticas fijas, diálogos donde podremos movernos un poco
para buscar la mejor perspectiva y ya.
Se ha incluido algún mini juego como la batalla de peluches o la
pesca invernal, y aunque esté bien integrado en la historia,
no deja de ser algo anecdótico.
Otra cosa que cambia ligeramente frente a otros juegos, es
el diario o libro de notas, lo que es una especie de seguimiento de
la historia como teníamos en los juegos de Life is Strange. Y es que nos
hemos encontrado con problemas como el de no leer una nota escrita por darle
al botón equivocado y que el personaje se la guarde en el bolsillo y «adiós
muy buenas». No hay manera alguna de recuperarla o de volverla a leer.
Sucede varias veces y la verdad que nos ha dejado un poco sorprendidas que
se hayan olvidado de algo tan básico como un «inventario».
Por otro lado, tenemos una nueva inclusión que nos ha
encantado y es El libro de los duendes. Un cuaderno hecho a
mano por la madre de los gemelos y que cuenta la historia de una princesa y
unos duendes y sus aventuras en el bosque. Esto no sería muy útil si no
fuera porque dentro de estas historias, vamos a descubrir
muchos secretos que servirán además de libro guía
para resolver algunos puzles. Una manera muy original de integrar la
historia con el cuento y que sin duda os va a encantar.
Como siempre,
será posible volver a jugar determinadas partes de cada capítulo para
poder conseguir los coleccionables de la historia, unas preciosas esculturas
de madera de los personajes del libro, o empezar de nuevo desde determinado
punto por si queremos cambiar nuestras decisiones. Ojo,
no hay ranuras de guardado, empezar la historia de nuevo borrará todo
lo conseguido hasta el momento.
Control y accesibilidad
La realidad de Tyler
Estoy completamente segura de que muchas personas sabéis
cual es la realidad de Tyler y que por eso os sentisteis
atraídas por el juego y su historia, y puedo entender el porqué ya que soy
la primera que se interesó en el juego precisamente por ese tema. Para
aquellos que vengáis de nuevas a Tell Me Why os comento,
Tyler Ronan es un chico trans, ya, ese es todo el misterio, ahora
continuemos con lo importante.
¿Cómo trata y como representa el juego la realidad de Tyler? Bueno,
esto daría para un artículo aparte y no es el caso, así que os daremos la
visión que la desarrolladora ha querido mostrar en su juego. Tyler es un
chico, activista, concienciado, y que ha pasado por un proceso duro y
difícil más allá de todo el trauma y problemas derivados de la tragedia
ocurrida. Nada más.
La historia de Tyler es de Tyler y no la del juego. Durante el primer
episodio se le da cierta importancia a este hecho, ya que mucha gente no le
conoce como el hombretón guapo y fuerte que es ahora, si no como el niño de
11 años asustado que fue separado de su hermana gemela. Nadie cuestiona,
nadie malinterpreta y aunque hay algún personaje que no esta al día de estos
asuntos, rápido lo solventa.
DONTNOD ha dejado claro que Tyler es Tyler y
su transición es algo que a nadie le importa realmente, la historia
es la de los hermanos, la de la separación, el reencuentro y la búsqueda de
la verdad. Y para ser sinceras, lo han conseguido bastante bien. Desde
nuestro punto de vista, todo el tratamiento que se le da es correcto y
acertado. En ningún momento nadie hace uso del nombre de nacimiento
─deadname─ de Tyler, y el nombre que aparece en su juventud es el
primero que Tyler eligió para él por el parecido que tenía con el de su
hermana. Si queréis saber más sobre el tema ─ojo cuidao que hay
spoilers─ DONTNOD ha dejado unas FAQs en
su web para
que os quitéis cualquier duda sobre el tratamiento dado a Tyler y otros
personajes LGTB ─sólo en inglés─.
Sin embargo,
pese a la magnífico tratamiento y cuidado que ha tenido DONTNOD sobre
este tema, tenemos que ponerle una pega, no a ellos directamente,
pero si a los encargados de la localización al castellano.
Localización
Entendemos que el inglés y el castellano son idiomas muy distintos en
cuanto al trato del género en su lenguaje, pero se podrían haber
tomado más precauciones para un resultado más correcto. En varias
ocasiones se hace referencia a los gemelos como «las gemelas», que si bien
es cierto que en aquel momento Tyler no tenía clara su realidad, nosotros,
desde el punto de vista del espectador de la historia, sabemos quién es y no
es del todo correcto hacer ese uso desde nuestro punto de vista de la
historia. Es una opinión personal, pero por poner un ejemplo,
traducir libremente «the kids» por «las niñas» nos ha parecido
incorrecto así como otras referencias al género de los distintos
hermanos.
Punto y aparte, y siendo esto un problema intrínseco
del idioma, la localización, completamente al castellano,
tiene bastantes errores. Cosas que claramente demuestran que o no se
conocía el contexto o no se tenía el conocimiento correcto de ambas lenguas.
Hay errores gravísimos que para los que entendemos el inglés nos
llevará a darnos una gran palmada en la frente y para la gente que confíe
exclusivamente en la traducción, directamente sentirán que
hay algo que no tiene sentido y no sabrán el qué. Si a eso le sumamos que
la localización no es al castellano de España si no al
mejicano ─no hay opción para uno u otro, solo aparece «español» en
los menús─, habrá veces que los castellano parlantes no entenderemos de que
están hablando ya que se usan palabras que no son habituales en nuestro día
a día. De nuevo, si no conocéis el idioma original del juego,
habrá veces que os sentiréis perdidos intentando averiguar de que hablan.
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¿Ketchup?¿cátsup?¿ketchup?¿catsup? ket... |
El idioma castellano es muy amplio y extenso, pero por eso mismo, necesita
adaptaciones a las dos grandes corrientes del mismo. Si bien todos sabemos
que tomar es coger o viceversa, quizás no todo el mundo sabe que es una
dona, un luge, el elote o hacer aventón.
Agradecemos enormemente que los títulos lleguen traducidos a nuestra
lengua
y entendemos que es nuestra culpa como hispanohablantes tener tantas
diferencias y cruces de vocabulario y, pero se nos hace extraño estar al
otro lado ahora. No llegamos a entender si es una decisión particular del
estudio o simplemente la falta de recursos debidos a la Covid-19.
Apartado gráfico
Parecería imposible que DONTNOD consiguiese
superarse una vez más, pero la verdad es que Tell Me Why
luce alucinante sin abandonar el estilo que caracteriza al estudio.
Esta vez, han apostado por un look un poco más realista, tanto en los
personajes, las texturas de las ropas o en los preciosos paisajes, pero
sin dejar de lado ese aire a ilustración hecha a mano de los fondos y
texturas. Sin embargo, hay veces que nos da la sensación de que las cosas no
terminan de mezclarse del todo bien, como si solo hubieran trabajado en los
personajes y dejado un poco de fondo los escenarios.
Las animaciones son las correctas para el estilo,
nada hiper-realista y siempre justitas en algunos momentos. Esto no sería un
grave problema si no fuera porque a veces les da a los personajes ese look
de «my face is tired», que hace que nuestro detector humano de caras
falsas salte y nos saque de la historia. Una vez más pensamos que se debe a
lo reales que se ven los personajes en contadas ocasiones y que consiguen
engañar a nuestro cerebro, pero solo hasta que se mueven.
Que esto no os engañen estos detalles, a parte de este pequeño
problema y algunos glitches típicos de las físicas de ropajes,
el juego se ve espectacular y sin consumir una cantidad ingente de recursos. En PC hemos podido
correrlo perfectamente a 60 cuadros por segundo, y salvo alguna caída
puntual, esta bastante bien optimizado. Teniendo en cuenta la
profundidad de los escenarios, los bosques y la cantidad de detalles que
hay, nos sorprende gratamente que no haga falta un pepino de máquina
para disfrutar del juego. Sin duda, Unreal Engine sigue demostrando que es
uno de los mejores motores gráficos que hay hoy en día.
Apartado sonoro
Si alguna vez habéis estado en Alaska, seguramente este juego os hará sentir
como si volvierais allí, os lo digo yo que nunca he estado y siento que la
he visitado realmente. Esto es posible a un
cuidadísimo trabajo de sonido que ha tenido en cuenta los materiales por donde andamos, los espacios por
los que nos movemos, y sobre todo el ambiente de las escenas. Y es que no es
habitual recomendar el uso de cascos con un juego narrativo, pero esta vez
os instamos fervientemente a usar auriculares si podéis. O
al menos en la versión para PC,
ya que DONTNOD ha incluido una opción para audio estereocópico, que no
sabemos si hace uso de Dolby Atmos o que tecnología, pero
la sensación de audio en 3D es alucinante.
Los efectos de sonido, las voces de los gemelos, los ruidos que hacen
nuestros pensamientos…
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No podemos decir lo mismo de la música de otro tal Justin... |
Por otro lado, la música, muy del estilo de la compañía, con temas
dulces, lentos y agradables para los momentos más relajados y una banda
sonora muy bien integrada para el resto de escenarios hacen que la
experiencia sonora sea excelente. Quizás no haya temas tan emblemáticos como
en juegos anteriores, pero sin duda nuestros oídos disfrutarán durante toda
la sesión de juego.
Conclusión
Tell Me Why es un juego al estilo de la desarrolladora pero que no es
igual a la saga Life is Strange, ya que se separa un poco del estilo
«supervivencia» y decisiones criticas que pueden cambiar drásticamente el
mundo que rodea a sus personajes, para centrarse más en la relación
de unos hermanos gemelos y como afrontan un trauma tan grande como es la
muerte de su madre y la separación durante años.
La historia que
nos cuenta trata muchos temas, desde la visibilidad LGTB o las
dificultades infantiles y búsqueda de la identidad, al tratamiento
de las enfermedades mentales y estrés postraumáticos en una sociedad
aislada y dentro de una cultura diferente a la occidental clásica. No
en vano, Delos Crossing esta construida sobre la cultura Tliqui, una
de las muchas culturas indígenas de Alaska. Como viven y se relacionan estas
personas y sus tribus entre si y la gente que no es de su cultura
es una parte intrínseca de la historia de Tell Me Why.
El juego será lanzado únicamente ─que se sepa─ de manera digital para
PC Windows 10, Steam y Xbox One. Las fechas ya os las hemos comentado
al inicio, pero os las recordamos. El primer episodio se lanzará el
27 de agosto, y el resto aparecerán con una semana de separación cada
uno. Se encuentra completamente traducido al español de Méjico y con
voces en inglés, aunque entra dentro de los planes del estudio doblarlo
enteramente al Mejicano también.
Lo mejor
- Tratamiento LGTB impecable.
- Visualmente precioso.
Lo peor
- Algún glitch que otro.
- La mala localización de algunos textos.
- Sistema operativo: Windows 10 Pro
- Procesador: Intel i7 7700 @4Ghz
- Tarjeta gráfica: Nvidia RTX 2060 OC @ 2560x1440 - 60Hz
- Memoria RAM: 16GB de RAM DDR4 3200
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