Hoy os traigo el análisis de Dolmen para PlayStation 5. Dolmen es una
interesante apuesta de ciencia ficción brindada por el pequeño estudio indie
Massive Work Studio, un conjunto de desarrolladores con central en
Brasil, que decidieron unirse en 2016 para aportar con muchas ganas lo mejor
de sí mismos a la industria. Por ahora, han ayudado a otros proyectos y han
desarrollado el juego de móvil Tap Hitz y el Action RPG del que hoy os vengo a
hablar, Dolmen.
Un planeta distópico
Nos trasladamos al sistema Revian, un sistema realmente alejado que
llamó la atención de la corporación Zoan a causa de las
extrañas radiaciones que emitía, puesto que, eso podía significar la
afirmación de
dimensiones
alternativas. Sin embargo, cuando se llegó a dicho sistema, se vio que sólo podían proceder
del planeta Revion Prime, ya que era el único existente en dicho
sistema.
Dentro de dicho lugar, acabaremos nosotros, líderes de expedición con la
misión de extraer el Dolmen, un cristal con propiedades únicas. A medida que
avancemos, podremos ver que la historia y los enemigos que nos encontremos
están tejidos en una tela de experimentos llevados a cabo por la
civilización Vahani,
la cual, ayuda a
evolucionar
a las demás especies, aunque parece ser que debajo de ese altruismo hay algo
muy distinto, unos posibles intereses oscuros relacionados con las xenoespecies.
Dolmen es un juego tipo soulslike y por ende,
no es precisamente el mejor en cuanto a narración de historia. Si bien
puede ser más claro que un
Dark Souls
o
Elden Ring, la calidad argumental no es que sea la mejor, ni tampoco el desarrollo de la misma, ni
en lo que descubrimos. Sin embargo, no diré que es mala, sino que es más bien
simplista y menos enrevesada que los que antes he mencionado
Un soulslike de ciencia ficción
Dolmen es una A-RPG de estilo soulslike con mecánicas de shooters, que
nos introducirá en el misterioso mundo de Revion Prime donde encontraremos
todo tipo de monstruos sedientos de sangre que buscan acaban con nuestra vida,
aunque gracias a las balizas, si eso pasa, una nueva línea alternativa de
tiempo se desarrollará para que podamos continuar.
La idea base que se nos plantea a nivel de gameplay vendría a ser una
alternancia entre las armas a distancia y a las
armas
a melés, como si intercambiásemos espadas y magias en un juego de rol medieval,
aunque en este caso se ven bastante más beneficiadas las armas, ya sea por el
tema de debilidades elementales de los enemigos como el hecho de que
el juego necesita un pequeño repaso en cuanto a mecánicas de combate
cercano se refiere.
Empezando por las pistolas, escopetas u otras armas del estilo, tenemos que éstas se usan de un depósito de energía, que se descarga al usarlas,
pero que se autorecarga con el tiempo.
El elemento de la misma variará según el modificador; ergo, dependiendo
de cual sea, el daño de las armas a distancia será de un tipo u otro.
Aparte de esto tenemos un
sistema de apuntado fijo y uno manual, ambos muy mal implementados. El
manual tiene una sensibilidad insuficiente, mientras que el fijo no tiene
ningún sistema de localización y puede ser que intentes marcar al enemigo de
enfrente y te marque a uno que no tenías siquiera en
pantalla, además, para más inri, cuando intentes cambiarlo, verás que ese se moverá
sin ningún tipo de lógica y sin obedecer tus órdenes.
Ya que he hablado de energía, decir que las armas a melé también tienen un
ataque de rango que será del elemento del modificador. Por otro lado, decir
que
la energía aparece con una barra de color azul que se reducirá dejando ver
una azul de color más clarito cuando usemos las armas o el ataque
mencionados, pero que se reducirá sin posibilidad de autoregeneración cuando
la usemos para curarnos las vida. Aunque de la misma manera que se reduce, podremos recuperarla con una serie
de carga que llevamos encima.
En cuanto al combate a melé me encuentro con opiniones muy dispares. Los
puntos más malos son las esquivas laterales, que son un
paso lateral que necesitaría de más extensión y por otro que realmente
es solo útil de verdad contra jefes. Por el contrario, tenemos que
fuera de eso se hace muy dinámico y entretenido con variedad de armas y
de movimientos que permiten personalizar mucho nuestro estilo de combate.
Saltando a los enemigos, decir que estos son probablemente lo peor del juego.
No por su diseño, que está bastante bien, sino porque
la inteligencia artificial brilla por su ausencia, los ataques tienen
un hitbox excesivamente amplio para lo que es el ataque y el daño es
demasiado, haciendo que se base más en una dificultad artificial guiada por la
suerte que tenga el jugador.
Por último, el juego tiene un sistema de leveleo en el que asignaremos
nuestros puntos a una de los 6 atributos de los que disponemos:
Constitución, Aguante, Energía, Fuerza, Destreza y Ciencia. De misma manera
que otros juegos, estos aumentarán nuestras estadísticas y según que armas
usemos, su escalado variará entre algunos de los mencionados.
Un nuevo mundo por descubrir
El punto estético es sin duda el más fuerte de este título y es que a pesar de
haber sido creado por un estudio pequeño,
el juego cuenta con un apartado artístico bastante bien cuidado y
diseñado, que nos puede recordar a juegos de estilo similar como The Surge o de
estética similar como
Alien: Isolation, especialmente a este último por el tema pasillesco con oscuridad
y enemigos acechando sin que siquiera podamos percatarnos.
Los escenarios del juego intercambian naturaleza con zonas construidas,
permitiendo al jugador una versatilidad de juego y escenarios cada cierto
tiempo. El mayor problema suele ser que
a veces los lugares cerrados se hacen repetitivos o pasas demasiado tiempo
en ellos, por lo que puede ser que en ocasiones el trayecto se te haga un poco más
largo. Por otro lado, los abiertos gozan de una verticalidad muy divertida que
no nos permite saber cuál será nuestro camino ideal hasta que lleguemos.
En cuanto a los
efectos visuales, ninguno de ellos son especialmente notorio y evitan
ensuciar la experiencia, reduciéndose a una lógica
o más bien a una lógica de ficción, pues muchos de los elementos no existen en
nuestra realidad. Además, para ser un juego de un estudio pequeño, los
detalles de partículas en el aire están realmente logrados y le dan a la
experiencia un matiz de mejora muy notorio.
El sonido de la muerte
En cuanto al apartado sonoro, Dolmen realmente no tiene grandes canciones, ni
ningún tema que podamos destacar. Está claro que la función de la
banda sonora
es estar en un segundo plano de poca importancia con el fin de acompañar a la
experiencia sin darse mucho a notar y mostrándose como un elemento más bien
ambiental.
A nivel de efectos fx tenemos un elección simple, pero correcta de los mismos.
No se exceden en su uso como en otras obras de ficción, pero no se quedan
escasos, dejando un balance perfecto que permite al jugador continuar de su
experiencia sin muchos altibajos.
Por último, Dolmen está doblado al inglés y traducido al español. Los
diálogos no son abundantes y se usan principalmente para dar información
importante, evadiendo cualquier salida de la línea argumental. El
doblaje
está bien, aunque no hay mucho que destacar pues nuestro personaje irá con
casco, hay escasos npcs y una máquina que nos habla.
Conclusión
Dolmen es un A-RPG de estilo soulslike en el que encabezamos una
expedición de la Corporación Zoan a Revion Prime, un planeta distópico lleno
de peligros. Es un juego dinámico y divertido, aunque con fallas en el sistema
de apuntado. A nivel de escenarios es un trabajo muy bueno si tenemos en
cuenta que fue creado por un estudio indie y en cuanto a la banda sonora no
hay mucho que destacar.
Dolmen estará disponible el 20 de mayo en PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series y PC.
Lo mejor
– Apuesta interesante
– El sistema de debilidades hace llevadera la experiencia
– Combate dinámico
– Muy buen apartado artístico
Lo peor
– Sistema de apuntado paupérrimo
– IA casi inexistente
– Ciertas zonas se puede hacer repetitivas