Larian Studios traza una línea clara en el debate sobre la IA en videojuegos. Swen Vincke confirma que el nuevo Divinity no utilizará arte generado por inteligencia artificial, aclarando su postura ética y creativa en uno de los temas más sensibles de la industria actual. Te contamos qué significa realmente esta decisión… y por qué importa.
El debate sobre el uso de inteligencia artificial generativa en videojuegos sigue creciendo y polarizando opiniones. Mientras algunos estudios exploran estas herramientas como vía para acelerar el desarrollo, otros alertan del impacto que puede tener sobre el trabajo creativo, la autoría artística y los derechos de quienes dan forma visual a los mundos que jugamos.
En este contexto de incertidumbre, Larian Studios ha decidido hablar claro. A través de un mensaje directo a la comunidad, el estudio responsable de Baldur’s Gate 3 ha fijado una postura firme respecto al desarrollo del nuevo Divinity, apostando por la transparencia y la protección del proceso creativo.

Larian confirma: no habrá arte generado por IA en Divinity
El mensaje es rotundo: Divinity no utilizará arte generado por GenAI. Ni en los activos finales que llegarán al juego, ni siquiera en el arte conceptual.
Según explica Swen Vincke, el estudio ha decidido abstenerse por completo del uso de herramientas de IA generativa en el apartado artístico, incluso en fases tempranas del desarrollo, para evitar cualquier tipo de confusión sobre el origen de los materiales.
La razón es clara: asegurar que todo el arte que forme parte del juego tenga un origen humano, identificable y transparente.

Una respuesta a la confusión… y a la conversación global
Vincke reconoce que parte de esta decisión nace tras la confusión generada en el pasado, cuando se habló del uso de herramientas de IA en procesos exploratorios.
Aunque el estudio ya había aclarado que el arte conceptual final no se generaba mediante IA, la discusión dejó claro que la línea no siempre se percibía con la suficiente nitidez desde fuera.
Por eso, Larian ha optado por una solución sencilla y contundente: no usar GenAI en arte, punto. Ahora bien, el mensaje no es un rechazo frontal a la tecnología.
Desde Larian explican que siguen explorando el potencial de la IA en otros departamentos, especialmente como apoyo para:- Iterar ideas con mayor rapidez
- Reducir procesos innecesarios
- Afinar conceptos antes de su desarrollo definitivo

La línea roja: activos creativos y datos de entrenamiento
Uno de los puntos más importantes del comunicado llega al final, donde Vincke establece una línea ética muy clara.
Larian no generará activos creativos mediante IA si no se cumplen dos condiciones fundamentales:
- Control total sobre los datos de entrenamiento
- Consentimiento explícito de las personas creadoras de esos datos
En caso de utilizar modelos de GenAI para activos del juego, estos se entrenarían exclusivamente con datos propiedad del propio estudio.
En un momento en el que muchos estudios optan por el silencio o los comunicados ambiguos, la postura de Larian destaca por su claridad y coherencia.
No se trata solo de una decisión técnica, sino de una declaración de principios: defender el valor del trabajo creativo humano sin cerrar la puerta a nuevas herramientas, siempre que su uso sea responsable.
Para los fans de Divinity —y para la industria en general— el mensaje es claro: la fantasía, el arte y la identidad del juego seguirán teniendo alma humana.

La IA generativa y el choque con la creación artística
El posicionamiento de Larian llega en un momento especialmente delicado para la industria del videojuego. El uso de IA generativa ha abierto un debate profundo sobre qué significa crear, quién es el autor de una obra y hasta qué punto la automatización puede convivir con la expresión artística.
Muchos artistas han mostrado su preocupación ante el uso de modelos entrenados con obras sin consentimiento, mientras que parte del público teme que los videojuegos pierdan identidad, personalidad y coherencia visual en favor de la eficiencia.
En este escenario, la decisión de Larian no solo evita una polémica futura, sino que refuerza un mensaje clave: la creatividad no es un recurso sustituible, sino el corazón de la experiencia que define a sagas como Divinity.

