Hoy os traemos el análisis de Resident Evil Requiem, una de las entregas más esperadas del año y la novena parte de una de las sagas más emblemáticas del survival horror. Aunque numerada como Resident Evil 9, esta sería la tercera entrega dentro de la nueva línea iniciada por Resident Evil 7 Biohazard y continuada en Resident Evil Village.
Sin embargo, Requiem no solo mira hacia esa etapa más reciente de la saga, sino que vuelve la vista atrás para recuperar uno de los pilares fundamentales de su universo: Raccoon City. El brote, sus supervivientes y las consecuencias de aquel desastre vuelven a tener peso en una historia que parece tender puentes entre lo clásico y lo moderno.
En esta ocasión, os traigo una visión completamente novata. Aunque conozco datos generales de la saga, no soy una experta que haya jugado todas las entregas ni que domine cada referencia o guiño interno. Por eso, este análisis estará centrado exclusivamente en la experiencia que ofrece Resident Evil Requiem como juego independiente: su jugabilidad, su narrativa, su ambientación y las sensaciones que transmite, sin apoyarme únicamente en la nostalgia o en comparaciones constantes con entregas anteriores.
Durante la partida no ha sido posible realizar capturas de gameplay, ya que al utilizar la función de captura en PS5 el juego se pausa automáticamente, pero los screenshots proporcionados por Capcom no tienen desperdicio.
Con el mando aún temblando tras más de un sobresalto, vamos a desgranar qué tal funciona realmente Resident Evil 9 y si tú ya lo estás jugando, no dejes de echar un ojo a la guía de Resident Evil Requiem que tenemos en la web.
El regreso a Raccoon City y sus heridas abiertas
Si algo deja claro Resident Evil Requiem desde sus primeras horas es que quiere volver a conectar con el núcleo original de la saga: Raccoon City. Requiem vuelve a poner el foco en las consecuencias del brote original. Las víctimas actuales no son casuales: todas tienen algo en común con aquel desastre que marcó para siempre el universo Resident Evil.
La ciudad puede que ya no exista como tal, pero sus cicatrices siguen muy presentes.
Grace Ashcroft: trauma, misterio y sangre
La historia arranca con Grace Ashcroft, analista del FBI, investigando una serie de muertes extrañas relacionadas con antiguos supervivientes del incidente de Raccoon City. Los cuerpos presentan unas marcas oscuras y anómalas que apuntan a algo más que un simple crimen aislado.
El caso la conduce hasta un hotel abandonado, el mismo lugar donde, ocho años atrás, fue testigo del asesinato de su madre. Un suceso traumático que marcó su vida y dejó demasiadas preguntas sin respuesta. Alyssa Ashcroft parecía saber algo importante, algo que nunca llegó a explicar.
Ese pasado no es un simple recurso dramático: determina la actitud de Grace en cada paso que da. Sus dudas, sus manos temblorosas, su respiración agitada o sus frases cargadas de inseguridad no parecen fruto de la casualidad. El miedo no es solo al entorno, sino al recuerdo.
Aunque en ocasiones cuesta verla como la agente federal que es sobre el papel, su vulnerabilidad también la convierte en el personaje más humano del juego. No es una heroína invulnerable, sino alguien que debe enfrentarse tanto a la amenaza exterior como a sus propios fantasmas. Grace no está diseñada para que nos sintamos más fuertes, sino para que dudemos con ella.
Leon S. Kennedy: cuando el pasado nunca desaparece
Frente a la vulnerabilidad de Grace aparece Leon S. Kennedy, veterano curtido en el desastre de Raccoon City y en múltiples crisis biológicas posteriores.
Aunque el juego no lo subraye constantemente desde el inicio, su sola presencia ya dice mucho. Leon es uno de los supervivientes directos del incidente de Raccoon City. Ha visto de primera mano el alcance del Virus-T y las consecuencias de una infección fuera de control. Por eso, su implicación en esta nueva serie de muertes no parece casual.
Si las víctimas están vinculadas con aquel brote, si la sangre vuelve a ocupar un papel central y si el pasado vuelve a salir a la superficie, resulta lógico que Leon esté investigando. La conclusión resulta casi inevitable.
Narrativamente, representa la experiencia frente a la incertidumbre. Mientras Grace duda, recuerda y arrastra el peso de un trauma personal, Leon actúa desde el conocimiento. Su forma de enfrentarse a la amenaza transmite seguridad y madurez, la de alguien que ya ha pasado por el infierno y sabe que cualquier indicio de infección puede terminar en tragedia si no se corta a tiempo.
La dualidad entre ambos no es solo jugable, sino también temática: el pasado con una herida reciente frente al pasado como lección aprendida.
Un misterio que se va tejiendo poco a poco
Sin entrar en revelaciones concretas, Resident Evil 9 introduce elementos inquietantes desde el inicio sin resultar críptico. Ofrece las pistas justas para que construyamos nuestras teorías.
El secretismo que rodeaba a su madre, la aparente importancia biológica de Grace y el papel central de la sangre apuntan hacia una dirección clara. No se confirma nada de inmediato, pero sí se sugiere lo suficiente como para intuir que la clave puede estar más cerca de lo que parece.
La sensación constante es que todo está conectado: el pasado de Grace, las nuevas muertes, los supervivientes del brote original y una amenaza que no ha desaparecido, sino evolucionado. La sangre no es solo una pista narrativa, sino una pieza clave dentro de la experiencia, del mismo modo que el pasado no es simple contexto, sino el motor de cada decisión.
Otro detalle inquietante es la rapidez con la que algunos humanos se transforman tras ser infectados. La mutación no es un proceso lejano o ambiguo: ocurre casi ante nuestros ojos. En cuestión de segundos, una conversación puede convertirse en amenaza.
Lo más perturbador es que, en ciertos casos, los infectados conservan gestos o comportamientos ligados a su vida anterior. No son simples cuerpos sin identidad, sino restos deformados de lo que fueron. Este matiz añade una capa de incomodidad adicional y refuerza la sensación de tragedia detrás de cada enfrentamiento.
Si la historia une pasado y presente, la jugabilidad se encarga de trasladar esa diferencia al terreno jugable desde el primer minuto.
Dos formas de sobrevivir al horror
Desde el inicio, Resident Evil Requiem deja claro que no apuesta por un único ritmo. Alterna secciones más orientadas al survival y la gestión con otras de acción más directa, creando un contraste constante que mantiene el interés y evita la monotonía.
Por un lado, ella encarna el survival más clásico: inventario reducido, tensión constante y una vulnerabilidad que se siente tanto en sus movimientos como en su actitud. Por otro, él representa la acción más directa y satisfactoria, con mayor capacidad ofensiva y una sensación de control que contrasta claramente con la inseguridad de su compañera de historia.
Además, desde el inicio podemos alternar entre primera y tercera persona en cualquier momento desde el menú de cámara. Grace se plantea de forma más inmersiva en primera persona, mientras que Leon se siente más natural en tercera, reforzando aún más esa dualidad entre vulnerabilidad y control.
Gestión de inventario y recursos
Uno de los pilares clásicos de la saga vuelve con fuerza en Resident Evil Requiem: la gestión del espacio. Este análisis está realizado en la dificultad Normal (Moderno), la experiencia estándar recomendada por el propio juego, que equilibra tensión y progresión sin llegar a ser excesivamente punitiva.
Con Grace, el inventario arranca con ocho huecos, una restricción que convierte cada recogida en una decisión estratégica. Munición, curación o materiales de creación: todo compite por el mismo espacio. El clásico sistema de cuadrícula regresa, pero la presión no está en la organización, sino en la escasez. Incluso en dificultad Normal (Moderno), acumular sin pensar no es viable; la sensación permanente es la de estar al borde.
Afortunadamente, el juego introduce pronto el primer baúl, permitiendo almacenar objetos y aliviar parcialmente esa presión. Aun así, el espacio reducido refuerza el tono más survival de sus secciones.
El inventario de Leon es considerablemente más amplio, reforzando su enfoque más orientado a la acción.
Combate y enfrentamientos: tensión frente a control
Si algo define la jugabilidad de Resident Evil Requiem es el contraste constante entre cómo se vive el combate con Grace y cómo se afronta con Leon S. Kennedy.
Grace: sobrevivir, no dominar
El primer enfrentamiento del juego ya deja clara la intención del diseño. Tras permitirnos la entrada al hotel, un policía comienza a mostrar síntomas extraños y, en cuestión de segundos, se transforma. No hay preparación ni ventaja clara. Grace apenas puede defenderse con un utensilio improvisado después de que el arma de la protagonista caiga al suelo.
La sensación no es de poder, sino de supervivencia.
Con Grace, el combate es incómodo a propósito. Su carrera se siente algo lenta, sus movimientos transmiten inseguridad y el margen de error es reducido. No es un personaje pensado para arrasar, sino para resistir. Esto se refuerza con varios factores:
- Inventario limitado.
- Recursos ajustados.
- Enemigos que pueden volver a levantarse si no se eliminan de forma definitiva.
- Uso estratégico del inyector hemolítico para evitar futuras mutaciones.
Aquí cada enfrentamiento plantea una pregunta: ¿lo elimino ahora gastando recursos valiosos o me arriesgo a que vuelva más adelante?
Además, el juego introduce mecánicas de sigilo que cobran sentido precisamente por la vulnerabilidad de Grace. No siempre conviene enfrentarse directamente; a veces es mejor observar, calcular y actuar con precisión.
Mutaciones y presión constante sobre los recursos
Como ya es habitual en la saga, los infectados no siempre permanecen en un estado estable. Con el tiempo pueden mutar, volverse más agresivos y resistentes, obligándonos a emplear una mayor cantidad de munición para abatirlos. No es extraño vaciar un cargador completo si no se apunta con precisión o si el enfrentamiento se alarga más de lo previsto.
Aquí entra en juego la importancia de las herramientas que podemos fabricar. El uso del inyector hemolítico u otros objetos creados a partir de los recursos disponibles puede marcar la diferencia entre un enemigo que desaparece definitivamente y uno que volverá a levantarse más adelante. Todo ello sin entrar en detalles sobre el resultado visual de utilizar estas creaciones, a veces dignas de cualquier película de serie B.
Sin embargo, los materiales necesarios para fabricar estos objetos no abundan. Los recursos son relativamente escasos, por lo que cada decisión cuenta: no se trata solo de cómo eliminar a un enemigo, sino de decidir con cuál merece la pena gastar lo que tenemos.
Leon: experiencia y gratificación
Cuando el control pasa a Leon, el ritmo cambia por completo.
El combate se vuelve más directo, más fluido y, sobre todo, más gratificante. Sus secciones, aunque más breves, funcionan como válvula de escape tras la tensión acumulada con Grace.
La posibilidad de enfrentarse a infectados con armas más contundentes, e incluso utilizar herramientas como la motosierra en determinadas situaciones, refuerza esa sensación de dominio. Leon no transmite miedo: transmite control.
Y precisamente por eso sus secciones resultan tan satisfactorias.
Arsenal y combate cuerpo a cuerpo: potencia desde el inicio
Desde sus primeras secciones dispone de un hacha para combate cuerpo a cuerpo que puede utilizarse de forma recurrente. A diferencia de otras armas blancas de la saga, no se rompe de manera definitiva: puede mantenerse en buen estado limándola para repararla. Esto convierte el cuerpo a cuerpo en una opción viable y estratégica, especialmente cuando la munición escasea o cuando preferimos un enfoque más agresivo.
Además, Leon cuenta desde el inicio con un arsenal más contundente. El Requiem, su arma principal, está disponible en sus primeras escenas y marca el tono de su estilo de combate, aunque su permanencia no será tan prolongada como podría parecer en un primer momento. A ello se suma la escopeta, que se obtiene relativamente pronto y refuerza esa sensación de control frente a los infectados.
El acceso temprano a este tipo de armas no es casual: subraya la experiencia del personaje y su familiaridad con situaciones de crisis biológica. En contraste con Grace, Leon no transmite fragilidad. Transmite preparación.
Exploración y diseño de escenarios
Más allá del combate, Resident Evil Requiem construye gran parte de su identidad en la exploración. El diseño de escenarios no busca simplemente conectar habitaciones, sino generar tensión constante a través del espacio.
El hotel: claustrofobia y memoria
La primera gran localización, un hotel abandonado a punto de ser demolido, funciona casi como un personaje más. No es solo un escenario, sino un lugar cargado de pasado.
Pasillos estrechos, habitaciones cerradas y zonas bloqueadas construyen una atmósfera opresiva desde el primer momento. Durante la exploración, es habitual escuchar pasos a tu lado o golpes en habitaciones contiguas que nunca terminan de materializarse, generando esa constante sensación de que algo te observa aunque no lo veas. El sonido juega un papel clave en esta construcción del miedo: más que buscar el sobresalto inmediato, apuesta por una tensión sostenida basada en la anticipación.
Además, el hecho de que el lugar esté vinculado al trauma de Grace añade una capa emocional al diseño. No es simplemente explorar; es volver al lugar donde todo cambió.
El mapa y el backtracking
El acceso rápido al mapa mediante el panel táctil facilita la orientación en un entorno que, por momentos, puede resultar laberíntico.
El diseño apuesta claramente por el «backtracking«. Las cerraduras marcadas como “fáciles de forzar” aparecen antes de obtener la herramienta necesaria, invitándonos a regresar más adelante. Sin embargo, el juego no deja esa responsabilidad únicamente en nuestra memoria: en el mapa quedan señaladas con un icono de cerradura, lo que evita olvidos y hace que la exploración se sienta organizada en lugar de frustrante.
De esta forma, el regreso a zonas anteriores no se percibe como relleno, sino como parte natural del progreso.
Narrativa ambiental
Uno de los aciertos del diseño es cómo integra elementos narrativos dentro del propio escenario. El libro infantil “Shadow Ghost” no es solo un documento opcional, sino una pieza que anticipa mecánicamente lo que encontraremos poco después. A través de una historia aparentemente inocente, el juego describe el comportamiento de una criatura que se mueve entre las sombras y se alimenta de sus víctimas.
Este recurso, el del cuento perturbador que anticipa la amenaza real, recuerda a propuestas recientes del género de terror como MADiSON, donde el libro “Blue Knees” cumplía una función similar: prepararnos psicológicamente antes del enfrentamiento.
En Resident Evil 9, este tipo de narrativa ambiental no se limita a generar inquietud, sino que funciona como pista y advertencia. El terror no aparece de la nada; primero se insinúa, se explica y deja que lo imaginemos… antes de obligarnos a enfrentarse a él.
Apartado técnico: solidez y atmósfera en PS5
Rendimiento y tiempos de carga
En términos de rendimiento, el juego se muestra estable y fluido durante toda la partida. No se han percibido caídas notables de frames ni problemas técnicos que afecten a la experiencia. Las transiciones entre zonas son ágiles y los tiempos de carga resultan rápidos, manteniendo la inmersión sin interrupciones prolongadas.
En ningún momento la sensación es la de estar ante una versión “recortada”. Este análisis se ha realizado en PS5 estándar, no en el modelo Pro. Y aunque en redes se ha debatido sobre posibles diferencias entre versiones, la experiencia en PS5 base se siente sólida y bien optimizada.
Modelados y texturas
Los modelados faciales están bien trabajados, especialmente en las expresiones de Grace y Leon, donde los pequeños detalles (como el sudor, la tensión o las miradas) refuerzan el tono emocional de cada escena.
Las texturas se perciben nítidas y consistentes, tanto en escenarios interiores como en primeros planos. No se han detectado fallos evidentes de carga ni elementos que rompan la coherencia visual.
En conjunto, el acabado técnico transmite cuidado y atención al detalle.
Iluminación: un elemento narrativo más
La iluminación juega un papel fundamental en la experiencia. No es solo un recurso estético, sino una herramienta narrativa.
Pasillos iluminados por ventanales, cortinas que ondulan con el viento dejando entrar destellos de luz en la penumbra… todo contribuye a generar una sensación constante de inquietud. La luz no tranquiliza; al contrario, crea siluetas, sombras y contrastes que hacen que cualquier movimiento parezca una amenaza inminente.
En muchos momentos, la disposición de la luz da la sensación de que algo (o alguien) puede aparecer a través de esos destellos que atraviesan puertas, pasillos o habitaciones.
Además, resulta especialmente interesante cómo algunos infectados parecen mostrar una fijación con las luces, añadiendo una capa más de inquietud ambiental. Si un pasillo está completamente a oscuras, puede que no sea casualidad.
Incluso una de las primeras criaturas introduce de forma clara el juego entre luces y sombras como mecánica central, reforzando la idea de que la iluminación no es solo decoración, sino parte activa del diseño.
Pequeños matices
La linterna genera un efecto de deslumbramiento realista al apuntar a superficies cercanas, lo que aporta verosimilitud en espacios cerrados. Sin embargo, ciertos detalles (como la ausencia de reflejo en los espejos) pueden llamar la atención en una producción actual.
También es recomendable desactivar el desenfoque de movimiento si se prefiere una imagen más limpia. Aunque activado puede resultar algo excesivo, al reducirlo la experiencia visual gana claridad sin perder ambientación.
Apartado sonoro: tensión sostenida y miedo atmosférico
Si hay un elemento que eleva la experiencia de Resident Evil Requiem es su apartado sonoro. No se limita a acompañar la acción: construye tensión, anticipa peligro y, en muchos momentos, se convierte en el principal generador de inquietud.
Diseño de sonido ambiental: la amenaza que no se ve
Durante la exploración es habitual escuchar pasos a escasos metros, golpes en habitaciones contiguas o crujidos que parecen seguirte de cerca. Lo más interesante es que, en numerosas ocasiones, esos sonidos no se materializan en una amenaza inmediata. No hay enemigo visible, no hay sobresalto directo. Solo la sensación constante de que algo está ahí.
Este uso del sonido evita el abuso del susto fácil y apuesta por una tensión sostenida. El miedo no viene únicamente de lo que vemos, sino de lo que intuimos.
Señales de alerta: anticipación sin sobresalto
Cuando un enemigo nos detecta, suena una señal que nos avisa que hemos sido vistos. Sin embargo, lejos de recurrir a un golpe estridente para provocar el sobresalto, el aviso es sutil y mantiene un tono leve que se integra con el resto del ambiente. No hay picos de volumen artificiales para forzar nuestra reacción.
Este enfoque aporta coherencia al conjunto. Resident Evil Requiem no busca asustar mediante ruidos altos o cambios bruscos, sino a través de una opresión atmosférica constante y situaciones inquietantes que mantienen la tensión. El terror nace del contexto, no del sobresalto.
Música y ambientación
La ambientación musical acompaña con discreción, sin invadir la experiencia. La mayor parte del tiempo son los efectos ambientales los que llevan el peso: viento colándose por ventanas, estructuras que crujen, respiraciones contenidas y ese silencio incómodo que precede a lo inesperado.
La combinación de silencio, sonido ambiental y señales sutiles de peligro construye una experiencia sonora medida, coherente y profundamente inmersiva.
Doblaje al castellano
Voy a decirlo claro: el doblaje en castellano de España es impecable.
Como firme defensora del doblaje bien hecho, da gusto encontrarse con un trabajo tan cuidado. Las voces están escogidas con criterio, con intención y con respeto por los personajes. No suenan genéricas ni intercambiables; suenan pensadas.
En el caso de Grace, la interpretación refuerza su vulnerabilidad. Hay respiración, hay tensión en la voz, hay pequeñas vacilaciones que acompañan perfectamente su miedo. No es exagerado ni artificial. Es creíble.
Leon, por su parte, mantiene esa firmeza reconocible que arrastra desde hace años. La voz de Lorenzo Beteta, ya asociada al personaje, transmite experiencia, control y ese peso del pasado que define al personaje. Esa continuidad suma muchísimo a la inmersión.
Y mención especial merece el villano Víctor Gideon. Su voz encaja de manera impecable con la templanza del personaje: serena, medida, pero con una amenaza latente bajo cada frase. No necesita gritar para imponer. Basta con escucharle para entender que estamos ante alguien que domina la situación.
En más de una escena me descubrí reaccionando más a la interpretación de los actores de doblaje por cómo lo decían que a lo que estaba ocurriendo en pantalla.
Uso del DualSense: inmersión bien medida
En PS5, el uso del DualSense es uno de esos detalles que sorprenden para bien. La vibración responde a elementos del entorno como la lluvia golpeando al personaje, y lo hace de una forma tan sutil como efectiva. Notar las gotas caer sobre el mando, aunque sea de manera leve, aporta una sensación física inesperadamente inmersiva.
Del mismo modo, al correr se percibe cada paso a través de pequeñas vibraciones suaves y bien calibradas. No son efectos exagerados ni invasivos; acompañan la acción sin imponerse, reforzando la conexión con el personaje y el entorno.
La clave está en la medida. El mando no busca llamar la atención con estímulos constantes, sino integrarse en la experiencia. Y precisamente por esa sutileza, el resultado se siente natural, envolvente y sorprendentemente agradable.
En un juego donde la atmósfera es fundamental, este tipo de implementación no es un simple añadido técnico, sino un complemento que eleva la inmersión sin romper la tensión.
Conclusiones sobre Resident Evil Requiem
Resident Evil Requiem no viene a reinventar la saga. Viene a demostrar que todavía tiene algo que decir.
No vive de la nostalgia, la utiliza. No convierte Raccoon City en un decorado bonito, sino en una cicatriz que sigue abierta. Y ese peso se siente en cada espacio, en cada enfrentamiento y en cada decisión.
Grace no es una heroína diseñada para arrasar. Tiembla. Duda. Tiene miedo. Y aun así avanza. No es un símbolo, es una persona metida en algo que la supera. Y eso, en un survival horror, es exactamente lo que debería ser un protagonista. No necesito que pueda con todo. Necesito que el terror le afecte. Y aquí afecta.
Requiem es exigente. Te obliga a pensar. A gestionar. A retroceder. A asumir que a veces no puedes con todo lo que tienes delante. Incluso a pausar la partida para respirar. Los infectados no son muñecos que caen con dos disparos; presionan, mutan y te vacían cargadores si no juegas con cabeza. Puede frustrar y se aleja un poco de la lógica de un infectado común, pero también es lo que hace que cada victoria se sienta ganada.
No sé si será el punto final de una etapa ni qué hará la saga después. Pero sí sé que como juego de terror funciona. No es cómodo. No es automático. No es pasillo y disparo sin pensar.
Hacía tiempo que no volvía a casa pensando: “necesito seguir jugando”.
Y cuando un juego consigue eso, algo está haciendo bien.
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Resident Evil Requiem demuestra que la saga todavía sabe cómo generar tensión real. No reinventa la fórmula, pero la ejecuta con seguridad, respeto por su legado y una atmósfera difícil de igualar. Es exigente, intenso y consciente de lo que representa dentro del survival horror moderno.
Puede no ser perfecto, pero sí es una entrega que deja huella.
Lo mejor
- Excelente ambientación, narrativa y construcción del terror.
- Mezcla muy sólida entre survival y acción.
- Personajes trabajados.
- Diseño de iluminación y sonido que elevan la experiencia.
Lo peor
- Transiciones entre tensión y acción que no siempre son igual de fluidas.
- Exigencia elevada en la gestión de recursos que puede frustrar a ciertos jugadores.
- La resistencia de ciertos infectados puede frustrar si no juegas con calma.
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Historia
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Jugabilidad
-
Apartado artístico
-
Apartado sonoro





