PRÓXIMA PARADA: HALO INFINITE | Cosas de Chicas Gamers

PRÓXIMA PARADA: HALO INFINITE

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Evolución del universo Halo próxima parada Halo Infinite

Aunque los seguidores de Microsoft y la saga Halo esperásemos como agua de mayo la llegada de Halo: Infinite para el mes de noviembre de 2020, no ha sido posible. Algunos –digamos– problemillas han ocasionado el retraso en el lanzamiento de uno de los videojuegos más esperados de esta temporada. Así que mientras, para matar el tiempo, voy a hacer un repaso por los títulos de la saga que más me han marcado. 

Sirva como disclaimer –nota a la atención del lector para los no angloparlantes– que no hablaré de los títulos en el orden en el que salieron al mercado, sino en el orden en el que cayeron en mis manos.

Remember Reach

El juego que me hizo un incondicional de la saga es la última obra de Bungie, Halo: Reach (2010). Cuando me regalaron el juego en el verano de 2010, apenas podía creerlo: finalmente estaba entre mis manos uno de los pocos videojuegos de los que me he enamorado a primera vista. Aquel flechazo casual –había tenido la oportunidad de probarlo unos meses atrás en una tienda de videojuegos de una reconocida franquicia, cuyo nombre omitiré porque no me han pagado ni un duro por darles pábulo– marcó el inicio de mi idilio de más de diez años con la saga creada y pensada –en un principio y en exclusiva– para los ordenadores de Apple.

La astucia del Tío Bill y la pasividad de Steve Jobs a hacerse con una Bungie en bancarrota en 1999 –dos años después saldría al mercado el primer título de la saga Halo–  finalmente provocaron que los de Illinois pasaran a formar parte de la escuadra de Microsoft hasta 2010, cuando decidieron emprender una carrera en solitario.

Así pues, la última aportación de Bungie al universo de Halo fue mi primer contacto con dicha saga. Fue realmente una experiencia brutal y que difícilmente sabría describir ni olvidaré jamás. Considero –aun a día de hoy– que es el mejor juego de toda la saga
Para sostener una afirmación de tal categoría –quizá los jugadores más veteranos discrepen conmigo y prefieran a cualquier otro Halo de Bungie como el campeón de campeones– es necesario tomar en cuenta a Halo: Reach como un todo indivisible. Esto es, no se puede diseccionar ninguno de los elementos que lo componen sin que esté en perfecta sincronía con el resto.
Remember Reach
El resumen de todo el juego se encuentra en esta potente imagen

El eje central de este título es su trama oscura y agresiva con el jugador. La historia del Equipo NOBLE –una escuadra de Spartan de élite destinada en Reach– es una de las más duras que se han contado en el medio a mi juicio: la aniquilación de NOBLE, que se va dejando integrantes en el transcurso de la Batalla de Reach, es un certero golpe de realidad. Bungie recuerda al jugador que esto sigue siendo la Guerra Humano-Covenant, y que también hay bajas Spartan.

Hablemos de la atmósfera y las sensaciones que –visualmente– se transmiten al jugador
En las primeras misiones, los entornos son amistosos y están situados en la superficie del planeta, pero desde la tercera misión la cosa cambia radicalmente. En su intento de frenar la invasión a gran escala del Covenant –«si fuera fácil, no sería un trabajo para NOBLE»–, el Equipo debe pelear en el espacio, asaltar una nave enemiga, sobrevivir en una zona arrasada por el intercambio de fuego y destruir objetivos situados en lo profundo de los terrenos invadidos. 

La modificación drástica del ambiente –lo que eran zonas tranquilas se convierten en el infierno en la tierra– contribuye a oprimir en cierta forma al jugador, que cada vez ve más mermado su equipo y empieza a sentirse solo frente al peligro.

El aspecto sonoro es simplemente magnífico. Los compositores encargados de iluminar los anteriores Halo –Martin O'Donnell y Michael Salvatore– repiten en esta entrega; y su genio musical es capaz de expresar en sonidos la pérdida, la impotencia, la desesperación y la soledad que supone ser el último superviviente y sacrificarte para que la Humanidad gane la Guerra.
Recomiendo prestar atención a los tambores de guerra en las primeras pistas del álbum: absolutamente brillante.

Preparados para el descenso

El siguiente juego en este viaje nostálgico es Halo 3: ODST (2009). Este título, según el canon oficial, está inserto en medio de los acontecimientos de Halo 2 (2004), durante la invasión de la Tierra por parte de los ejércitos del Covenant.  

La acción centrada en la ciudad africana de Nueva Mombasa –metrópolis que también aparece en 2004– deja al jugador en la piel del Novato, un personaje anónimo como lo era NOBLE Seis –para mayor identificación del jugador con la situación que está viviendo a través de la pantalla– que debe reagruparse con el resto de su escuadra de soldados ODST, desperdigada por todo el mapeado africano.

El grueso de la acción con el Novato transcurre durante la noche, por lo que los entornos que el jugador debe explorar –toda Nueva Mombasa– es un oscuro desierto de hormigón resquebrajado y cristal hecho añicos en el que el Covenant acecha desde sus naves de descenso. Además, el Novato está solo frente al peligro; por lo que el objetivo de reunirse con sus compañeros de armas adquiere una relevancia y una dificultad aún mayor. Ya hacia el final de la campaña, el protagonista encontrará por fin a sus compañeros y luchará junto a ellos la última batalla del título.
Preparados para el descenso
El Novato durmiendo en el menú del Halo 3: ODST es un símbolo en la saga

La importancia de la atmósfera –como ya sucediera en Halo: Reach– es capital, invistiendo a este título de una suerte de misticismo que oprime al jugador. Me explico: caminar en solitario por la Nueva Mombasa invadida en las horas del crepúsculo es una experiencia que envuelve a quien está a los mandos con una sensación de abandono, de encontrarse apartado del mundo, de sentirse observado y de peligro constante –indudablemente porque nunca se sabe de dónde saldrá una nueva nave de descenso con más alienígenas para aniquilarnos–.

La carrera de fondo que plantea Halo 3: ODST solo está animada por las guías sutiles del Superintendente Vergil –la inteligencia artificial encargada del funcionamiento de la ciudad– y la búsqueda de easter eggs y de las trazas de una historia que revela mucho más de lo que se cuenta en la trama acerca de la verdadera función de Vergil –cuyo nombre guarda una curiosa similaridad con cierto poeta prerrenacentista y esconde una referencia literaria fantástica– y su verdadera relación con la protagonista de la historia: la joven keniata Sadie Endesha.

Obviamente, la riqueza en el contenido de este título y su atmósfera de tiniebla y soledad no es su único punto fuerte. Martin O'Donnell y Michael Salvatore muestran aquí también su innata habilidad para traducir sensaciones y sentimientos inmateriales que surgen de las profundidades de la emocionalidad humana en melodías y notas musicales y atrapar los momentos más críticos de la trama en una ristra de imágenes sonoras de excelsa calidad que complementan a la perfección las imágenes visuales de –a mi juicio– uno de los títulos más importantes del año 2009.

El regreso del Jefe Maestro

En 2007 salía a la luz Halo 3. Esa era, hasta entonces, la última aparición del Jefe Maestro y su IA compañera, Cortana. 
En 2010 la cosa cambió. En Halo: Reach, el protagonista debe escoltar a una IA de la UNSC fuera del planeta asediado por el Covenant, y entregarla a una fragata que la lleve a la UNSC Infinity. Este último nombre –Infinity– podría ya dar alguna pista a los jugadores más avispados; pero la confirmación llega de parte de la mismísima doctora Halsey: la IA que NOBLE Seis debe escoltar es Cortana.

Con esta jugada maestra, Bungie mataba dos pájaros de un tiro: enlazaba su última obra con la línea temporal de la saga Halo y facilitaba que la desarrolladora que llegara después de ellos pudiera continuar su trabajo de una forma algo más cómoda y sin tener que dar explicaciones en el próximo título de la franquicia.

El trabajo por adelantado de los de Illinois facilitó mucho las cosas a 343 Industries, la sucesora de Bungie. Halo 4 (2012) sitúa la acción de forma directa, yendo al turrón y dejándose de preámbulos. En ese sentido, captaron bien la esencia que supone controlar a John S-117: soy un supersoldado diseñado para arrasar legiones enteras de alienígenas, ya me irá contando Cortana cuál es el problema.

Precisamente es aquí donde palidece el primer título de 343: la trama resulta algo genérica y bien podría haber sido escrita en un solo día por un amplio grupo de mentes inspiradas; aunque cobra mucha fuerza en la presentación del nuevo enemigo: los Forerunner.
De nuevo, los enemigos a batir son una raza alienígena –hasta ahora inédita pero siempre tratada en el canon de Halo– dirigida por un misterioso individuo cuyo objetivo es dominar la raza Forerunner y comandarla con el objetivo de exterminar toda vida en la galaxia y alzarse con el poder. 
El regreso del Jefe Maestro
La evolución tecnológica afecta a todos los elementos en pantalla

El hilo argumental no es uno de los despliegues más llamativos de originalidad en la industria de los videojuegos; pero las nuevas versiones de personajes que ya conocíamos –como el propio Jefe o Cortana– y la estética de los nuevos enemigos y del responsable de que vayamos a la guerra una vez más –el Didacta– le aportan ese punto carismático que hacen que merezca la pena rejugar el título una y otra vez.

Halo 4 representó en su momento el advenimiento de la nueva generación de consolas, y de lo que estas podían hacer. El salto tecnológico y la diferencia entre el último Halo de Bungie y el primero de 343 es realmente espectacular y es digno de admiración que tal aumento de calidad –en la mejora de la armadura y las armas, las animaciones y expresiones faciales y el realismo gráfico en general– se diera en un plazo de solo dos años.

Con el cambio de desarrolladora, Martin O'Donnell y Michael Salvatore dejaron de ponerle música a la saga. Si bien es un cambio que –a priori– puede resultar dañino para la franquicia, sus sucesores han sabido estar a la altura por el momento. La pérdida de una de las mejores parejas de compositores de la industria es suplida en este título por el compositor inglés Neil Davidge, que deja en un buen lugar a las composiciones iniciales de la saga Halo y es un buen complemento para el primer título de 343 Industries. Nada mal para ser primerizos.

A vueltas con el doble protagonista

Parece ser que los nuevos responsables de la saga Halo no tenían suficiente con rescatar al Jefe Maestro de su estado de criogenia, y apostaron por dos arriesgados movimientos para su siguiente título, ya inmerso en la –por aquel entonces– nueva generación de consolas: la Xbox One.

El primer movimiento estaba apuntando, sin duda, al corazón de quienes ya habíamos jugado a anteriores títulos de la saga. En concreto, a quienes jugaron a Halo 3: ODST y quedaron maravillados por el desternillante carisma de sus personajes, especialmente el del ODST Buck. 
Los años no perdonan a nadie y tampoco pasan en balde, por lo que podemos observar cómo el antiguo soldado de choque orbital se ha convertido en un Spartan de pleno derecho, formando parte de uno de los dos equipos de Spartan que protagonizan Halo 5: Guardians (2015).

La otra apuesta es, precisamente, la de introducir otro equipo de Spartan para rivalizar con el del Jefe Maestro. Tras la pérdida de Cortana y la depresión derivada de aquel trauma, John S-117 se rodea de otros tres Spartan-II; mientras que Buck pasa a formar parte del nuevo equipo Spartan llamado Osiris, capitaneado por el Spartan Jameson Locke y compuesto por otras dos Spartan más, Vale y Tanaka.
A vueltas con el doble protagonista
A pesar de los esfuerzos de 343, Halo 5 ha perdido algo del espíritu que tenía con Bungie

La obsesión del Jefe Maestro –que se niega a aceptar su pérdida– con Cortana le lleva a él y a su equipo a perseguir las pistas que la IA está dejando por toda la galaxia, comprometiendo a varios recursos importantes de la UNSC y obligando a Osiris a perseguirlo.

Cuando este juego salió al mercado y los fans de Halo contemplaron horrorizados cómo un Spartan de tres al cuarto perseguía a su ídolo de la infancia y este tenía la desfachatez de atreverse a pegarle e intentar arrestarle, montaron en cólera. Hablando desde la comodidad de cinco años después, no entendí –ni tampoco lo entiendo a día de hoy– el odio y las molestias que causó el personaje de Jameson Locke en cierta parte de la comunidad aficionada a Halo. 

A mi juicio, es un personaje bien escrito, que aporta un soplo de aire fresco a la saga y cuya Ética personal y profesional le obligan a acabar su trabajo, aunque él mismo esté en contra de las órdenes que se le han dado.

Este tipo de dilemas morales y de contradicciones en los personajes es una de las tendencias que se deberían rescatar y poner en boga más a menudo, especialmente en estos juegos repletos de acción en los que el único objetivo es aniquilar a los enemigos que deambulan por el mapa de turno como pollos sin cabeza.
También hay que saber en qué juegos entran este tipo de narrativas y cuáles no. En Halo, como se ha comprobado, sí hay espacio para estos giros de guion y tramas paralelas; mientras que en otros títulos –como Doom– son totalmente prescindibles por la fisionomía y filosofía del título y la impronta que sus desarrolladores le dieron en origen: así pasó lo que pasó con Doom 3...

Los últimos compases del juego son una sucesión frenética de acontecimientos: con Cortana en rebeldía y apoderándose de todos los Guardianes –herramientas imprescindibles en el plan de la IA para dominar la galaxia– y el equipo Osiris tratando de recuperar al Jefe Maestro y a su equipo, Halo 5 hace un abultado despliegue de armas, soldados y naves para darle un cierre al título que facilita la continuación de la trama de la Trilogía del Reclamador este 2021.

Conclusiones

La evolución de la saga en estos tiempos modernos se encamina hacia una tónica general que predomina en el resto de los shooter en primera persona de nuestro medio; aunque los nuevos responsables de la saga estén intentando adoptar mínimamente el antiguo toque especial y el valor añadido que hacían de Halo una franquicia única, particular y conocida en todo el mundo.

Enrique Sanz

Enrique Sanz

Fan incondicional de las historias de misterio y de detectives. Crecí con una Xbox 360, y desde entonces siempre he estado al lado de Microsoft. Me encantan Batman y Star Wars. Curioseo libros de Historia y de Arte, colecciono figuras y hago periodismo aquí siempre que puedo.
Si quieres contactar conmigo: Twitter

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