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    LO JUGAMOS EN MESA - HEROQUEST: SISTEMA DE JUEGO
    Juegos de mesa

    LO JUGAMOS EN MESA – HEROQUEST: SISTEMA DE JUEGO

    Antonio J. Rodríguez LópezBy Antonio J. Rodríguez López14 de junio de 2023No hay comentarios10 Mins Read
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    Portada LJEM: HeroQuest

    Tras enfrentarnos a una enorme multitud de criaturas salidas del averno mientras recorremos los pasillos de una de las peores mazmorras del territorio, nos tomamos un descanso alrededor de la hoguera para darle una oportunidad a todo un clásico dentro de los clásicos: HeroQuest. No hace mucho estuvimos enfrascados en la gestión de un taberna (El Portal Bostezante), pero el sentimiento de aventura es tal en nosotros que no hemos podido evitar la necesidad de adrenalina y nos hemos lanzado a cumplir misión tras misión. Con la ayuda de Hasbro, preparamos el set para disfrutar de la aventura básica sin expansiones y, con ayuda de los demás personajes, nos lanzamos a saquear y saquear.

    ¿Qué tal nos lo hemos pasado recorriendo las misiones de los héroes? ¿Nos hemos visto apurados? ¿Hemos necesitado más? ¡¡Veámoslo!!

    Contenidos

    Toggle
    • ¿De qué estamos hablando con este juego?
    • ¿Qué esconde la oscuridad? Unboxing de la caja
    • Colando las miniaturas en la mesa. Iniciando la partida
    • ¿Abrimos o no abrimos la puerta? Moviéndonos por la mazmorra
    • Nuestras conclusiones jugonas

    ¿De qué estamos hablando con este juego?

    Pero antes de nada un poquito de cultura para todos. ¿Qué es HeroQuest? Publicado originalmente en 1989 en dos ediciones desarrolladas por Milton Bradley (en Estados Unidos) y Games Workshop (Reino Unido), utilizando un marca registrada por Greg Stafford. La diferencia sustancial entre las dos fue que la de Milton no se desarrollaba en ningún mundo de fantasía fijado, mientras que la de GW utilizó el universo que tenía creado con Warhammer Fantasy e incorporó allí las mazmorras. Las reediciones continuaron durante unos años, pero la marca decayó a mediados de los noventa.

    La caja es maravillosa y muy bien cuidada.
    La caja es grande, pero tiene que serlo para almacenar todo lo que tiene dentro

    Con el inicio del nuevo milenio, una editorial de rol estadounidense recogió el nombre HeroQuest y con él acuñó un juego que no tenía nada que ver con el original. De este modo, durante años la marca estuvo perdida y sin una continuidad clara. Eso sirvió para que algunas empresas se aprovecharan de la ilusión de la gente, llegando a timos a través de plataformas de mecenazgo como el caso de Gamezone Miniatures.

    Con Hasbro ya interesada de nuevo en el producto e intercediendo para llevar a esta gente a juicio, no tuvieron que esperar mucho tiempo para que en 2020 apareciera el anuncio de una reedición del juego a través de su plataforma de mecenazgo (Hasbro Pulse). El resultado lo podemos imaginar (si no no estaríamos aquí), la llegada de un nuevo Sistema de Juego y, posteriormente, la reedición de algunas expansiones originales (algunas llegando por primera vez a español).

    ¿Qué podemos decir? A veces el camino se hace duro, pero lo bonito es ver cómo todo acaba llegando a buen puerto. Así que… ¿Qué se esconde en esta mazmorra?

    ¿Qué esconde la oscuridad? Unboxing de la caja

    La primera impresión al ver la caja es lo grande que es y, os puedo asegurar, que no es para menos. Dentro de esas paredes se encuentra un completo sistema para que puedas desarrollar partidas divertidas con tus amigos (necesarios). Pero como se necesitan pruebas de mis palabras, veamos qué esconde en su interior:

    ¡Qué cantidad de figuras para pintar!
    Comenzamos con cartas y figuras  que podremos pintar si queremos) [¡Mirad las ratas!]

    • Un enorme tablero de juego reutilizable a lo largo de las diferentes misiones, con un acabado de calidad.

    • Más de 70 miniaturas de plástico de gran calidad, entre las que contamos con 4 héroes (guerrero, enano, elfa y mago), 31 monstruos, 21 puertas de mazmorra, 15 piezas de mobiliario, etc. La verdad es que es un gusto poder contar con ellas para asentar las ideas durante la partida.
    • Fichas de cartón que representan elementos de la partida (trampas, escaleras, etc.)

    • Un mazo de más de 100 cartas, entre las que encontramos las que definen a los personajes, a los enemigos, objetos que podremos encontrar, etc.

    • Hojas de personaje que pueden completarse con los datos de los personajes que utilizaremos durante las partidas.

    • 8 dados: dos rojos numerados y seis blancos con las acciones de combate. 

    • La pantalla del controlador del juego que, a modo de dungeon master, esconde los datos que el director de juego tiene. Aquí se pondrá a las manos de Zargon, el hechicero oscuro que controla sus fuerzas malignas.

    • 1 libro de reglas que contiene toda la información importante para entender el método de juego. Desgranaremos un poco en el siguiente punto.

    • 1 libro de misiones con 14 aventuras interconectadas que harán que tus personajes recorran el mundo para derrotar al Señor de los Brujos.
    ¿He hablado de las miniaturas para pintar? Creo que no voy a dar...
    El cortar con diferentes colores hace que sean fácil de identificarlas en el tablero

    Como podéis observar, es un juego cargado de mucho material donde el mayor problema es tener espacio para almacenarlo entre partidas (problemas del primer mundo). Pero… ¿para qué queremos tanto? ¿Qué tenemos que hacer con él? 

    ¡¡A por Zargon!!

    Colando las miniaturas en la mesa. Iniciando la partida

    Antes de nada tendremos que hablar acerca del número de jugadores que podrán participar en este juego. Al más puro estilo juego de rol, uno de los participantes tendrá que ponerse en la piel del Controlador del juego, que se esconderá tras su pantalla y guiará a los héroes a través de los pasillos de la mazmorra. Con cierto toque narrativo, su labor será ir introduciendo las misiones y controlando los enemigos a los que se tendrán que enfrentar. Eso sí, aunque puedan parecerlo, hay que marcar la diferencia con D&D o similares: aquí los cuatro arquetipos de personajes ya están creados y no pueden modificarse, por lo que la personalización es menor y es más complicado meterse de lleno (pero no imposible). Eso hace que, indudablemente, el número de jugadores oscile entre los dos (un director y un jugador) y los cinco participantes (un director y cuatro jugadores). La edad recomendada está señalizada en 14 años.

    La información tras la pantalla facilita mucho el trabajo de Zargon
    No hace falta aprendérselo todo, detrás de la pantalla tenemos las pistas para no necesitar de más.

    Nota: Hasbro ha sacado una app para poder controlar al master y que puedas disfrutar en solitario, pero aquí recomendamos el juego con amigos.

    El papel más importante lo tiene el Controlador del juego, Zargon. Será el encargado de colocar la mesa, leyendo la misión correspondiente y preparando el tablero. Indicará a los demás jugadores cómo hacerse sus fichas del personaje escogido (en las hojas correspondientes), que tendrán que guardar durante las aventuras. Además, para completar la mesa de juego, se ordenarán las cartas entre Equipos, Tesoros, Artefactos, Monstruos, hechizos de Terror, de Aire, de Fuego, de Agua o de Tierra. ¿Y por dónde se empieza? 

    Las aventuras comienzan en una habitación cerrada, con los personajes dentro, pero con la posibilidad de salir y descubrir el calabozo. Al abrir una puerta, tendremos acceso y visión a pasillos u otras habitaciones del tablero. De este modo, iremos descubriendo poco a poco qué terreno podremos recorrer y cuál es inaccesible en esa misión, pero sabiendo que no solo será el camino el que se abrirá ante nuestros ojos: las criaturas que pueblan la mazmorra saldrán al encuentro de los aventureros para acabar con ellos y las trampas que yacen escondidas bajo las losetas del suelo.

    Crear escenarios únicos puede sacar lo mejor y lo peor de cada uno. Y más si les das el toquecito narrativo cercano al rol.
    Jugar partidas únicas es maravilloso, pudiendo sacar el lado más oscuro de nuestro interior

    Para sobrevivir con ellas, tendremos que ir moviéndonos por el terreno utilizando seis acciones diferentes: atacar (cada personaje lo hace de una manera diferente), lanzar hechizos (sólo el mago y la elfa pueden activar sus poderes mágicos), buscar tesoros (que se pueden almacenar y usar), comprobar si hay puertas secretas (que nos lleven a habitaciones secretas), buscar si hay trampas (y evitarnos morir sin saber la razón) y, por último, desactivando las mismas trampas (por si queremos pasar por encima sin sufrir). 

    Una vez completada la misión, siempre y cuando sobrevivamos y podamos regresar, recuperaremos los puntos corporales (la resistencia física) y mentales (la influencia mágica). Con el dinero conseguido, podremos visitar la Armería y comprar nuevos objetos, armas o armaduras para los personajes. 

    ¿Y ahora? Pues nos lanzamos a la siguiente misión. ¡ADELANTE! 

    ¿Abrimos o no abrimos la puerta? Moviéndonos por la mazmorra

    Así que tocó iniciar en casa la partida. La mejor manera de conseguir que la gente viniera a echar la partida, además de con viandas de ofrenda, fue el ocupar el puesto de Controlador del Juego y ceder la aventura a los invitados. Y esa fue la mejor opción de todas.

    El convertirte en Zargon te convierte en el ser omnipotente, pudiendo jugar psicológicamente con tus jugadores y guiarlos por caminos peligrosos (siempre sin maldad). Hay que reconocer que cuando estás en situación tienes una lucha entre tu lado misericordioso y sádico. ¿Es fácil sobrellevarlo? Os digo que sí, siempre hay momentos en los que buscarás ser bueno y otros en los que desearás el caos, aunque al final todo queda en el azar de los dados y en las acciones limitadas. Esto es una de las virtudes y, al mismo tiempo, un problema del juego.

    Una hoja bastante usada por gente como yo que quiere darle más vida al juego.
    Que venga esta hoja es maravilloso para el trabajo creativo del Controlador del Juego

    Las virtudes vienen por la sencillez de juego. Cualquier jugador tiene gran facilidad para entender las reglas y, al poco de empezar, sabrá perfectamente cómo llevar a su héroe, buscando mejorarlo para ir superando las diferentes misiones. A partir de entonces, la propia escalada de dificultad de las misiones será el único reto que los jugadores encuentren. Aquí tengo que reconocer que, aunque todo sigue un proceso divertido y llevadero, los jugadores más experimentados encontrarán pronto un límite que están deseando superar y que no podrán hacerlo. Esto acabará haciendo que entre los propios jugadores (y controlador), se acaben creando nuevas mecánicas o generando nuevos elementos narrativos (hay que reconocer que el juego abre la posibilidad de que crees tus propias campañas). De este modo, en nuestras partidas, fue sencillo introducir elementos más cercanos al rol y la interpretación para darle más «chicha» al propio juego.

    ¿Esto hace al juego aburrido? No, es un buen juego iniciador para jóvenes que quieran iniciarse en este tipo de partidas. Tiene todo lo básico para que puedas crear aventuras interesantes, ayudadas por unas miniaturas que te permitirán darle vida a tus mazmorras (y disfrutar físicamente de las aventuras en el tablero). El problema es cuando se sigue avanzando y las reglas no dan para escalar más. Aquí está la opción de adaptarlo y añadirle nuevas opciones.

    Nuestras conclusiones jugonas

    HeroQuest no puede negar su tiempo. Salió en una época en la que todo el campo estaba sin abonar, por lo que asentaba las bases de posibles géneros que llegaron posteriormente. Aunque se ha buscado esa reedición, no se ha acabado de actualizar en las mecánicas y queda un poco incompleto en comparación con otros juegos más modernos. ¿Deja por ello de ser divertido? Desde luego que no. 

    Estamos ante un juego sólido para jugadores más novatos y que permite hacer aventuras completas y entretenidas con gente más casual. Todo el material contenido dentro de la caja te permite darle una ambientación magnífica a las partidas, logrando efectos interesantes y situaciones límite para algunos personajes. El equilibrio está medido y el azar de los dados ofrece momentos tensos. La historia del juego es atractiva y permite tener un paraguas narrativo bajo el que vivir las diferentes misiones. Sin duda, tenemos ganas de saber qué se esconden tras las aventuras contenidas en las expansiones.

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    yop
    Antonio J. Rodríguez López
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    De tierras gallegas con un lacón bajo el brazo. La vida frente a la pantalla me entregó unas gafas con las que veo en 8K. Me gustan las cosas bien narradas, sean del formato que sean. Mis estanterías están a rebosar de juegos, libros, miniaturas...

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