Hoy se viene el análisis de A-RED Walking Robot para PS5, y quiero comenzar recitando lo siguiente: los robots molan. Es una verdad universal. Desde que vimos a Wall-E intentar salvar el mundo encontrando una planta en esa Tierra abandonada, o más recientemente al ‘bonico’ Astro Bot demostrando cómo se hace un plataformas perfecto, tenemos algo especial con los seres de hojalata. Quizás sea la empatía que generan sus movimientos torpes o esa fragilidad mecánica que nos hace querer protegerlos. Pero cuidado, porque las apariencias engañan.
Desarrollado en solitario por David Kampa (JOOKITOOZ) y editado en digital por los chicos de Dojo System, A-RED Walking Robot es una rareza. Es un juego que coge la nostalgia de los juguetes de cuerda de nuestra infancia y la mezcla con la mala leche (en el buen sentido) de un rage game moderno. Si alguna vez tuviste uno de esos muñecos que caminaban tres pasos antes de estamparse contra la pata de la mesa, prepárate, porque este juego es la secuela espiritual de esa experiencia, pero ahora tú tienes la culpa de cada caída.
El hombre detrás de A-RED Walking Robot
Hay juegos que te entran por los ojos con un tráiler adorable, una estética colorida y una premisa que grita «diversión tranquila», y luego, cuando tienes el mando en las manos, te das cuenta de que has firmado un pacto con el diablo. A-RED Walking Robot es exactamente ese tipo de lobo con piel de cordero —o mejor dicho, de juguete de hojalata—.
Antes de entrar en harina con el juego en sí, creo que es vital poner en contexto de dónde sale esto. A diferencia de las superproducciones de equipos de trescientas personas, A-RED Walking Robot es el hijo pródigo de un solo desarrollador. David Kampa, un artista 3D con experiencia en publicidad y cine, decidió tras la pandemia que ya era hora de lanzarse al vacío del desarrollo indie.

¿Por qué es importante esto? Porque el juego rezuma «autoría» por los cuatro costados. No es un producto prefabricado para gustar a todo el mundo; es un proyecto personal, nacido de tutoriales de Unity, paciencia y una obsesión por los detalles. Se nota en cómo el juego no tiene miedo a ser obtuso o difícil. Es la visión de una persona que quería transmitir una sensación muy concreta: la de ser un juguete pequeño y limitado en un mundo enorme y hostil. Y vaya si lo consigue.
Una narrativa «silenciosa» en un mundo de gigantes
La historia de A-RED opta por el camino del «menos es más». Olvídate de diálogos, textos explicativos o cinemáticas de diez minutos contándote el lore del universo. Aquí la narrativa es puramente ambiental, muy en la línea de joyas como Inside, Journey o Little Nightmares, pero con un tono completamente diferente, nada de terror.
El juego arranca con una secuencia de montaje que es una auténtica maravilla técnica y artística. Vemos cómo nuestro protagonista, el modelo A-RED (¡más bonico…!), es ensamblado pieza a pieza. Es un momento mágico que te conecta inmediatamente con el personaje. No es un héroe elegido por los dioses; es un juguete de cuerda. Y una vez le dan la «vida», le sueltan en un taller mecánico que parece abandonado.
La escala lo es todo aquí. Al ser un robot de apenas unos centímetros, el taller se convierte en un escenario titánico. Un destornillador mal puesto es una barrera infranqueable; una mesa de trabajo es un precipicio mortal hacia un abismo de suelo de hormigón; y el suelo… amigos, el suelo es lava (y es un trofeo, aviso para los que quieran el platino). Si tocas el suelo, se acabó. Tu misión es avanzar por este caos de herramientas, cajas de cartón y restos de tecnología obsoleta para llegar a… bueno, eso tendrás que descubrirlo tú. Paso de poner spoilers, que no somos así en Cosas de Chicas Gamers.

El entorno está lleno de detalles que sugieren una historia de fondo. ¿Es un futuro post-apocalíptico? ¿Una simulación? Hay un aire de soledad y abandono, de «mundo oxidado», que le da un toque serio y reflexivo que contrasta genial con lo cómico que resulta ver al robot caminar.
La jugabilidad es pura física
Vamos al núcleo del asunto. ¿Cómo se juega a esto? Si vienes buscando un plataformas 3D al uso, donde el personaje salta tres metros y gira en el aire con precisión milimétrica, date la vuelta. A-RED Walking Robot es un juego de físicas. Y las físicas, como la vida misma, son crueles.
El control es muy tosco, diseñado para simular el mecanismo de cuerda de un juguete antiguo. No mueves al robot directamente con el joystick como si fuera Mario. Lo que haces es gestionar variables:
- La velocidad de avance: Tienes una barra medidora que dicta cuánto «gas» le das a la cuerda. Lo puedes hacer con el joystick izquierdo hacia arriba y hacia abajo o, como yo prefería, con los botones R1 y L1.
- La dirección: Rotas al robot sobre su eje para encarar el siguiente paso con el mismo stick de la velocidad, pero a la izquierda o a la derecha.
Parece sencillo sobre el papel, pero en la práctica es un desafío constante. Tienes que calcular la inercia, el peso y la fricción de cada superficie. Caminar sobre una tabla de madera no es lo mismo que hacerlo sobre una tubería metálica. Si vas demasiado rápido en una curva, la fuerza centrífuga te mandará a volar (y no en el buen sentido). Si vas demasiado lento en una rampa, te quedarás atascado o resbalarás hacia atrás. Aquí abajo os dejo un ejemplo mío de lo que me costó «pillarle el truco» a pasar por un simple cable…
En este momento es donde entra el factor Rage Game. Vas a morir. Mucho. El juego lleva un contador de muertes que no tardará en llegar a las tres cifras. Y cada muerte es una pequeña lección de física aplicada. «Vale, demasiada velocidad en el giro», piensas. «Vale, aquí tengo que compensar el peso hacia la izquierda». Es un bucle de ensayo y error que puede ser frustrante, pero que genera una satisfacción inmensa cuando por fin consigues cruzar ese puente improvisado hecho con reglas escolares sin despeñarte.

Sin embargo, quiero ser muy honesto con vosotros, lectores: no toda la dificultad es justa. Al estar desarrollado en Unity y depender tanto de un sistema de físicas complejo, a veces el juego se rompe una ‘miaja’, si me permitís la expresión andaluza. Hay momentos donde las collision boxes (las cajas invisibles que determinan dónde chocan los objetos) no están todo lo finas que deberían.
Te encontrarás situaciones en las que A-RED se queda enganchado en un píxel invisible, o empieza a deslizarse por una superficie supuestamente plana como si estuviera sobre hielo o, peor aún, momentos en los que un objeto que deberías poder empujar decide salir volando hacia la estratosfera porque el motor de físicas ha tenido un ataque cual gato en modo «captura felina». Mentiría si dijera que no me dieron ganas de tirar el mando por la ventana en un par de ocasiones donde mi muerte no fue culpa mía, sino del juego. Eso frustra.
Herramientas para dar y tomar
Para que la experiencia no sea un simple walking simulator, el juego introduce mecánicas y gadgets de forma progresiva. No son mejoras permanentes al estilo Metroidvania, sino herramientas que el juego te da y te quita según lo necesite el nivel:
- Pistolas Láser: De repente, el juego se convierte en un shooter… más o menos. Sirven para despejar el camino de escombros o para defenderte de los pocos enemigos que hay (arañas robóticas, dinosaurios y otros juguetes). Apuntar con las físicas del robot es otro reto en sí mismo.
- Brazos de empuje: Unos acoples para interactuar con objetos pesados. Aquí es donde los puzles de entorno brillan más, obligándote a mover cajas o activar interruptores calculando bien los empujes.
- La Linterna: Para esas zonas oscuras donde el ambiente se vuelve casi de terror.
- El Jetpack: Ains, el jetpack. De lo mejor del juego y la fuente de mis mayores pesadillas. Este artilugio te permite volar, sí; pero controlarlo requiere prácticamente un máster en ingeniería aeroespacial, os lo juro. Tienes que medir la potencia, la curvatura del salto y, lo más difícil, el aterrizaje. Aterrizar con A-RED sin rebotar y caer al vacío es un arte. Es la mecánica más divertida (aunque algo pesada) y a la vez la que más veces te matará.

El progreso se marca a través de las Llaves de Cuerda Doradas. Hay 58 repartidas por el juego y actúan como checkpoints. Créeme, desarrollarás un amor incondicional por estas llaves si eres un completista como yo. Ver una a lo lejos es como ver un oasis en el desierto. El juego es lo suficientemente amable como para ponerlas frecuentemente, lo que mitiga la frustración de las muertes constantes.
Un apartado gráfico y artístico con personalidad propia
Visualmente, A-RED Walking Robot es un producto muy cuidado y mimado, pero con algún matiz. No busca el fotorrealismo; al contrario: abraza los polígonos visibles, las formas geométricas y las texturas planas. Recuerda a la época de la primera PlayStation o la Nintendo 64, pero con una iluminación y un post-procesado modernos que le dan un aspecto increíblemente sólido.
Los escenarios están llenos de vida (inanimada). El óxido, las luces parpadeantes, las partículas de polvo flotando… La atmósfera de «taller olvidado» está muy conseguida. Además, el diseño de niveles está plagado de guiños y easter eggs. Si te fijas en las pegatinas de las paredes o en los carteles, verás referencias a otros juegos indie españoles, un detalle que demuestra el buen rollo y la camaradería de la escena de desarrollo local.
El matiz que mencioné antes, es algo que merma un poco la impresión final: unos dientes de sierra bastante notorios. No quiero decir que destruya todo lo que ha construido David Kampa, pero sí es cierto que la falta de un buen Anti-Aliasing para esos bordes de sierra hace que no termine de ser un apartado redondo. Es algo que destaca en determinados momentos para mal, pero la sensación final sigue siendo buena: hay mucho cariño en este juego.

En cuanto al sonido, la decisión ha sido el minimalismo. No hay una banda sonora orquestal épica sonando todo el rato. La mayor parte del tiempo, solo escucharás los zumbidos mecánicos de tu robot: los pasos metálicos, el chirrido de los engranajes al girar la cabeza, el sonido de tus herramientas o las veces que se enfada cuando mueres varias veces —está muy bien hecho, porque hace que te cabrees con él y todo, me ha pasado—. Esto le da una «materialidad» al juego brutal; sientes que A-RED pesa, que de verdad es de metal. La música, compuesta por sintetizadores ochenteros y melodías melancólicas, entra solo en momentos clave para subrayar emociones, y funciona a la perfección.
En términos de rendimiento, he podido probarlo y completarlo en PlayStation 5 Pro y la fluidez es total. Corre a 60 FPS estables, algo crucial en un juego de físicas donde cualquier caída de frames podría ser fatal para un salto preciso. Además, los tiempos de carga son inexistentes, algo que se agradece mucho cuando mueres cada 30 segundos y necesitas reiniciar rápido.
La duración: algo que depende de tu habilidad con A-RED
Ahora bien, toca ponerse un poco serios y mirar el reloj, porque aquí es donde A-RED muestra quizás su única fisura real: la duración.
Es un tema espinoso y tremendamente relativo a tu maña con el mando, pero siendo honestos, si se te dan bien las físicas y no te atascas en el bucle infinito de ensayo y error, la aventura principal no debería durarte más de dos horas. De hecho, la mera existencia de ese trofeo que te reta a completarlo en menos de 28 minutos es un dato que te hace arquear la ceja y replantearte las cosas. Inevitablemente, surge la duda de si el precio de entrada (34,99€ en su versión en físico), por muy ajustado que sea, justifica un viaje tan fugaz.
Es cierto que, si eres un completista enfermizo como yo, el juego gana enteros en rejugabilidad para cazar el platino, pero es un factor a tener muy en cuenta antes de pasar por caja. Posiblemente, sea la única pega objetiva que se le puede poner a una experiencia que, por lo demás, es muy recomendable.
Empatía robótica: cuando el juguete llora…
No puedo terminar el análisis sin hablar de la «personalidad» de A-RED. A pesar de no tener cara humana, es sorprendentemente expresivo. Kampa ha animado al robot para que reaccione a tus fracasos. Si te caes muchas veces, si te golpeas, el robot se frustra. Pataleara, hará gestos de enfado e incluso llorará.

Es una mecánica curiosa que rompe la cuarta pared. No solo tú te estás enfadando por morir, ¡el personaje también! Esto crea un vínculo tanto extraño como entrañable: te sientes culpable por ser torpe. Quieres hacerlo bien no solo para avanzar, sino para que el pobre robot deje de sufrir. Es un toque de diseño brillante que eleva el juego de «simulador de físicas» a «aventura con corazón».
¿Tienes la paciencia de un santo?
Estamos ante una obra pequeña en duración pero enorme en carácter. Es un proyecto que se siente personal, artesanal y único. No intenta competir con los grandes; juega en su propia liga, la de los juegos experimentales que priorizan una idea central (las físicas y la torpeza) sobre todo lo demás.
¿Para quién es este juego? Es para ti si buscas algo diferente, si disfrutas de los rage games pero con una curva de dificultad un poco más amable y una estética más cuidada. Es para ti si valoras el esfuerzo del desarrollo independiente y te gusta apoyar a autores que se arriesgan. Y, por supuesto, es para ti si eres coleccionista, porque gracias a Tesura Games, esta pequeña joya digital tiene una edición física para PS5 que ya está en las tiendas desde el viernes 30 de enero y que queda de lujo en la estantería.
No es para ti si buscas un control perfecto, acción frenética o si tienes poca paciencia o tolerancia a la frustración de morir y morir (y, en varias ocasiones, no por tu culpa).
A-RED Walking Robot ya está disponible para PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, GNU/Linux, Microsoft Windows, Xbox Series X y Series S.
A-RED Walking Robot
A-RED Walking Robot es como ese juguete viejo que encuentras en un cajón: está un poco abollado, a veces se atasca y no funciona perfecto, pero tiene un encanto y una alma que pocos tienen. Dale cuerda, ten paciencia y prepárate para reírte (y llorar) con cada tropiezo.
Lo mejor
- Las físicas están muy cuidadas
- Empatizas con el robot de una manera única
- El apartado artístico está hecho con mimo
- Si disfrutas con los juegos
- El sonido es una
Lo peor
- Los controles son bastante toscos
- Los dientes de sierran merman el apartado gráfico
- Hay muertes que son por bugs del juego
- La duración, para personas con habilidad, es escasa
- La cámara a veces no es todo lo precisa que debería
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Historia
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Jugabilidad
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Apartado artístico
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Apartado sonoro

