OCTOPATH TRAVELER - ANÁLISIS EN NINTENDO SWITCH

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Análisis Octopath Traveler


En esta época donde todos estamos polarizados al blanco o al negro, sale un juego gris, sale un JRPG de calidad pero con fallos. Octopath Traveler es un juego desarrollado por Acquire, una infracomapañía la cual no tiene ni un solo juego de calidad en su cinturón, pero muy prolífica y este es su primer JRPG. Recordad, simplemente, que este juego no tiene nada que ver con Bravely Default, solo comparten productor y publisher, que es Square Enix. Echemos un ojo a lo que tiene que ofrecer en este análisis:

Historia

Octopath está protagonizado por ocho personajes en un viaje que puede ser de autodescubrimiento, venganza, mejora personal, viajar por viajar… Los motivos son variados, pero son claros y la historia va a ser forjada con el motivo del viaje de cada personaje, desde el tono de la historia, pasando por los personajes que encontrarás en su aventura, hasta los enemigos que vas a enfrentar.

Las historias son individuales, cada personaje tiene su propia línea y el resto de ellos no interactúa en la historia del resto. Esto hace que ciertas situaciones del juego sean raras, ya que piden que el resto de acompañantes estén en pantalla y no sucede. Queda extraño y es fácilmente solucionable. Esto es solo aplicable a la historia principal de cada personaje, hay conversaciones entre los miembros del grupo donde si pulsas el botón +, se añade profundidad a los personajes, pero te quedas con las ganas de más interacción entre ellos, ya que algunos son interesantes.


El tono usado en el título, para ser un juego exclusivo de Nintendo es muy adulto, en el sentido del lenguaje utilizado, temática y en líneas generales no se ve esa “censura” casposa tan típica que aplica la gran N a todos los juegos, propios y extraños. Es de agradecer.

El desnivel. Existe, tratar de negarlo es de genero bobo, hay historias más curradas y con más profundidad como las de Primrose o Cyrus y más vagas como las de Thressa u Ophilia. Esto hace que ciertas partes del juego puedan hacerse pesadas, que no aburridas, ya que aunque las historias existen, usan siempre son el mismo patrón narrativo. Los combates intermedios y el del jefe del final de historia te mantienen el interés, al menos para la gran mayoría de la gente.

Es un juego de 16 bit en 2018, sabiendo esto no es pecado saber que han reusado cosas de esa época, algunos casos son calcos, pero con un toque de originalidad propio, que algunas veces no salvan que veas venir toda la hostia desde el capítulo 1. Creo que es criticable, ya que se podía hacer mejor, pero son ocho historias; ser bueno, original y con buena narrativa en los ocho es complicado. Pensar que si hubiera habido una sola historia o una historia principal que uniese todos los personajes es pensar en el “y si…” No ha pasado y tampoco se ha de pedir, es la visión que tuvo Acquire y punto.

Gráficos

Octopath tiene una composición de diorama, con varias profundidades, la gran mayoría estética, con efectos temporales, como nieve, niebla, lluvia, etc. Da un aspecto visual único, que puede gustar más o menos, pero hace que destaque y que sea algo único en un género en el que ya hemos visto de todo, donde la originalidad puede brillar por su ausencia.

Análisis Octopath Traveler


Los efectos de agua son impresionantes y los de nieve son espectaculares, lo que más divide a la opinión es la visión de túnel que tiene, donde la parte central de la imagen es nítida, mientras que en los exteriores está oscurecida. En lo personal no lo he visto el problema que muchos achacan a esta forma de presentar el juego, le da más personalidad y me gusta.

En combate todo es estático, pero los ataques usan gráficos de partículas y de iluminación que son terriblemente vistosos, haciendo de un combate por turnos, algo que se deja disfrutar muchísimo y que consigue que tengas ganas de ver más o, al menos, de no aburrirte viendo lo mismo una y otra vez. Mención especial a Cyrus y sus magias.

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Otra mención especial merecen los enemigos, donde los de campo, como en todos los RPG, se reutilizan hasta la saciedad, pero al menos son bonitos de ver y algunos incluso únicos, pero el punto fuerte son los boss finales, que son más grandes que los enemigos de campo, son únicos y visualmente muy atractivos, haciendo que esas batallas tengan un punto de epicidad mayor.

El sprite work es más que decente, cumple y es correcto. Es mejorable y he visto estudios indies haciendo un trabajo bastante más currado que el que vemos en este juego, pero repito, es correcto, hace lo que tiene que hacer y, al menos a mí, me vale.

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Donde la originalidad no brilla es en los emplazamientos. El juego es fantasía medieval, por lo que veremos las clásicas mazmorras todas iguales, campo verde, cañones rocosos, sitio de nieve, bosque… Clásicos de los 16 bits. Que sean clásicos no significa que tengas que imitarlo y con lo original que es este juego en el apartado gráfico, da pena ver que se han encorsetado en estos escenarios. La fantasía medieval actual ha dejado claro que hay espacio para mucho más, una pena que se hayan quedado encerrados en los 10 emplazamientos de siempre.

Mapeado y secundarias

Quería hacer mención al mapaeado del juego, entendiendo por mapeado la construcción de ciudades, caminos y mazmorras. Son vagas, no hay más, son simplemente vagas.

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Las ciudades son salvables, ya que las estructuras son distintas entre sí y hay mas NPCs en unas que en otras, cada una representa a la zona en la que estas y se pueden robar/retar personajes distintos, hay misiones secundarias únicas por emplazamiento. La parte mala empieza en el tránsito entre ciudades, donde no hay más que ir del punto A al punto B. Todos los JRPG clásicos y modernos pecan de lo mismo, pero salirse de la norma nunca está de más, caminos alternativos, contenido adicional que ofrece valor al viaje…

Además, lo malo se hace patente en las mazmorras donde el patrón clásico que vimos en historia se repite en la construcción de mazmorras. La gran mayoría son círculos o una línea recta, brillan por la total y absoluta ausencia de caminos alternativos, de algún puzle, que aunque puede ser básico, le dé algo de vida a la mazmorra. Hay muchas maneras de hacer que esa mazmorra sea épica, original y divertida. Acquire decidió no hacer nada de lo anterior y no se puede achacar a la inspiración en los 16 bits, en esa época había cosas muchísimo mejores que lo visto en Octo.

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Las secundarias son más originales, todos los personajes tienen una habilidad única: retar, explorar, reclutar y hasta retar en duelo. Las misiones suelen girar en torno a la explotación de estas habilidades únicas por personaje, haciendo que sea original… Hasta ves que la mayoría son muy parecidas entre sí, no tienen una historia secundaria que acompañe bien a esa mecánica que, en mi opinión, está bien metida y ejecutada. Lo que hace que terminadas tres o cuatro de estas misiones tengas la sensación de cansinidad y repetición.

Combate

El punto fuerte del juego. Octopath usa un sistema de combate por turnos, como debe ser si quieres parecerte a un juego de 16 bits, pero con un girito que hace, una vez más, que este título sea único. El sistema de impulsos.

Los impulsos son turnos extra, que al finalizar el turno, tanto de enemigos como de aliados, se acumulan en un contador que tienes por personaje. Excepto cuando los gastas, en ese momento no te lo dan. Esto último lo has de combinar con un sistema de debilidades único por cada enemigo que te encuentras, has de probar ataques a los que el enemigo sea débil para poder dejarlo inconsciente y así tener hasta dos turnos seguidos de máximo daño.

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Estas dos cosas combinadas hacen que luchar contra jefes sea la cosa más placentera del juego. Hacer una estrategia viable para cada una de las fases, elegir bien a los personajes para atacar a debilidades, elegir bien los roles que van a cumplir, esperar al turno adecuado para dejar inconsciente al boss, elegir bufs o debufs en el momento crítico… El juego empieza, como deber ser, con estrategias básicas y llegando al final del juego te obliga a usar estrategias más evolucionadas. Sin ser un juego demasiado complejo o complicado, tiene una profundidad de combate magnífica y muy satisfactoria.

Me considero una persona que tiene muchos JRPG a sus espaldas y aquí he disfrutado de uno de los mejores combates del género, en concreto, contra un enemigo opcional, es así de bueno.

En Octopath Traveler es necesario farmear, al menos en la primera mitad de juego y habrá gente que le eche para atrás, mi tiempo de farmeo se reduce a exploración forzada y conseguir objetos, por lo que no se me hizo muy pesada. Llegar con el nivel justo a los retos de historia u opcionales es lo más óptimo, por el reto y la satisfacción, muy recomendado hacerlo así.

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Las clases, porque las hay, son ocho y tres opcionales pero muy recomendadas. Las clases son dedicadas por cada personaje, y cada uno de ellos puede tener una secundaria a su elección que puedes obtener en templos desperdigados por el mundo de Octo. No son muy complejas, y no dan mucha profundidad, se quedan cortas, al menos hasta que coges las opcionales y puedes jugar un poco mas.

Cada clase ofrece pasivas y ataques. Las pasivas las adquieres al conseguir ataques, que a su vez se consiguen invirtiendo la experiencia conseguida en combates, en relativamente poco tiempo puedes tener todos los ataques de la clase principal, asi como sus pasivas, e invirtiendo algo mas puedes tener las pasivas mas optimas para cada personaje. A la mitad del juego puedes tener a todos los personajes optimizados con las clases principales.

Tienes ocho personajes y cuatro huecos en tu party por lo que es necesario rotar, es cómodo hacerlo y de ahí viene el hecho de tener que farmear un poco para tener a todos los personajes a niveles adecuados. Lo malo es que el personaje que coges como principal, el primer personaje que eliges al empezar el juego, está bloqueado y no lo puedes sacar de la party hasta el final del juego, que sí te permiten hacerlo. No entiendo la decisión y es una putada.

Banda sonora

 ¡¡¡¡¡VIOLINES!!!!!!!! 

Es la leche de OST, al principio no me convencía y mantengo que en el arranque del juego deja que desear, pero según avanzas el juego te tira sus mejores canciones y llegar a  esas batallas con música como la que os pongo aquí es… Glorioso, lo que esperas de un JRPG de categoría, incluso excediéndolo.

Conclusión

Es un juego que tiene un arranque lento, tanto narrativamente como musicalmente, el combate es fácil de aprender y en líneas generales ofrece 60~ horas de puro amor añejo, recomendado para los fans del género, sabiendo que es un juego de 16 bits con una vueltita en 2018.

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Chicas Gamers

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