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    Inicio - Análisis Indie - Análisis de Charon’s Staircase en PS5
    Análisis Charon's Staircase
    Análisis Indie

    Análisis de Charon’s Staircase en PS5

    Antonio J. Rodríguez LópezBy Antonio J. Rodríguez López28 de octubre de 2022No hay comentarios8 Mins Read
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    Tras haber huido de una mansión donde las maderas crujían y parecían querer hablar, nos enfrentamos con temor al nuevo juego que distribuye Soedesco: Charon’s Staircase. La entrada de lleno en Samhain se convierte en la época favorita para los amantes del horror, siendo durante estos días cuando se concentra la publicación de algunos juegos con temáticas terroríficas y donde el desarrollo español no iba a perder la oportunidad de hacerse notar.

    Creado por Indigo Studios, fundado por los multifacéticos Judit Hierro y Kim Planella, se nos propone un viaje de descubrimiento que recoge los matices propios del género negro y referencias a los totalitarismos más rancios.

    Así que, con el temor en el cuerpo, con el mando en la mano y las luces apagadas, ¿conseguirá introducirnos dentro de una atmósfera que nos asuste? ¿Rezaremos para conseguir acabar la partida? ¿Lograremos encontrar la «escalera de Caronte»? Sigue leyendo para comprobarlo.

    Contenidos

    Toggle
    • Solo era llegar, recoger y salir
    • Cuando romper cabezas es pensar
    • El avance y el terror
    • Hablar y leer nos hace humanos
    • Conclusión de Charon’s Staircase
      • Lo mejor
      • Lo peor

    Solo era llegar, recoger y salir

    Nos llamamos Desmond y somos un agente de inteligencia del llamado Ministerio, un gobierno dictatorial que dirige el país con mano de hierro. Con visas a entrar dentro de la Unión Europea y que no descubran el despiadado pasado, se nos encarga ir a Oak Grove para recuperar los documentos que detallan las cruentas investigaciones que el Dr. Lewelin realizó en aquellas tierras. Lo que parecía un encargo sencillo revelará una verdad más oscura de la que imaginábamos, instándonos a bajar a lo más profundo y solo pudiendo resurgir utilizando «la escalera de Caronte», el único método de huida conocido del lugar.

    Ese ministerio militar tienen más pinta de ser algo autoritario...
    Buenos hombres decidiendo cómo llevar adelante el país. ¡Qué patriotas!

    ¿Y cómo consiguen los desarrolladores que vayamos comprendiendo esos detalles? Serán pocas veces las que el propio escenario nos vaya transmitiendo información, exceptuando algunos momentos puntuales en los que podremos recoger alguna fotografía o entrar en alguna habitación específica. Para facilitarnos la interpretación, nuestro personaje irá comentando cada cierto tiempo la situación en la que estamos. Además, aprovechará para transmitirnos una descripción de la sensación que le produce el lugar en el que está. Cada una de estas apreciaciones quedará registrada temporalmente en el diario, que solo mostrará los últimos datos proporcionados (una decisión incomprensible, ya que evita crear fácilmente ese hilo narrativo de la obra).

    Pero, al igual que muchos juegos de la misma vertiente, hipoteca gran parte del peso narrativo al encuentro con las diferentes documentos que iremos descubriendo a lo largo de la aventura. Ya sean fragmentos de diario de los distintos personajes que habitaron el lugar o pequeñas notas, esa fuente de información será necesaria para comprender cada uno de los detalles que rodean el juego. Aquí tengo que hacer una recomendación, buscad y recogerlos. Hay algún que otro rompecabezas que bebe de lo que que aparece allí escrito.

    Recorte del diario Amanecer Patriota en Charon's Staircase
    «Día de la fertilidad obrera. Voluntarias marchan a la conquista de nuevos soldados». Espera, ¿qué demonios?

    Así que si logras ojear los archivos y completar el juego, comprenderás la oscuridad que rodeó la vida de los personajes y el drama que tuvo que sufrirse en los últimos días de actividad. El atractivo de cada relato dependerá de tu interés y, aunque el concepto general es interesante, creo que el desenlace resulta poco inspirado (y bastante conveniente) para todo lo que se ha estado mostrando durante la partida.

    Cuando romper cabezas es pensar

    Pero para llegar a ese final, primero tendremos que atravesar todo un intrincado camino lleno de misterios que tendremos que ir resolviendo. Utilizando la cámara en primera persona para ofrecer más inmersión, contaremos con un cursor en pantalla que determinará dónde estamos mirando y, según cambie de forma, podremos relacionarnos con el mundo. Aquí es donde comienza lo bueno. A lo largo de los distintos escenarios que cruzaremos en nuestra investigación, se nos plantearán puzles que tendremos que ir resolviendo. Aunque la mayoría se soluciona encontrando una llave en un sitio específico o localizando unos números para poner en un panel, existe uno que destaca sobre el resto (el piano) y otro que es un suplicio (las lámparas). Es por este último que recomiendo leer mucho y muy bien los documentos encontrados, pues llegar a este punto sin conocer nada puede llevarte al conocido «prueba y error».

    Uno de los puzles que requiere más búsqueda
    Descifra los números y abre la caja, ese es el camino.

    Aun así, el nivel de los mismos es más que interesante y logra tenerte dando vuelvas por la mansión en más de una ocasión (motivo por el cual se agradece que exista la opción de correr y así evitar el sopor de ir revisitando salas en busca de soluciones).

    El avance y el terror

    Uno de los apartados más importantes al crear un buen juego de terror es desarrollar una atmósfera agobiante que tenga a los jugadores atentos a cualquier movimiento o sonido. En este caso, aunque hay momentos en los que el escenario ofrece una pausa, en varias ocasiones nos encontraremos en situaciones en las que, ayudados por la elección de sonidos, lograrán acrecentar la tensión con cada paso. Aunque pronto perderemos esa sensación de temor, pues descubriremos que no hay nada en el mapa que pueda dañarnos (a excepción de un único momento en el laboratorio). Esta libertad permitirá que nos movamos sin tener en cuenta las posibles consecuencias y, aunque podamos caer en algún jumpscare, no será suficiente para querer abandonar el mundo donde estamos metidos.

    ¡Qué hermosa fealdad la de los "enemigos"!
    Aunque tengan una pinta asquerosilla, solo un pequeño escenario tendrá enemigos que podrán matarte

    Además, el estudio ha modelado unos escenarios logrados en los que destaca el apartado artístico. Hay lugares que tienen una gran carga estética y ninguno desentona en demasía, aunque encontremos, principalmente en el exterior, los míticos muros invisibles limitando zonas o algunas puertas o vallas fácilmente salvables en el mundo real. Esto, al igual que algunas animaciones o elementos menos definidos, es algo que es esperable de un estudio con pocos recursos y dudo que haya algún jugador que no acabe de introducirse en la trama por esta razón.

    Hablar y leer nos hace humanos

    Si antes comentábamos que nuestro personaje no evitará comunicarse y explicar sus sensaciones o percepciones del lugar en el que estemos, no podemos obviar el trabajo de localización de la obra. La mía, ha sido una partida en la que he puesto tanto el audio como los subtítulos en castellano, pero descubriendo por el camino que hay cuatro idiomas de audio y veintiuno en texto, favoreciendo el acercamiento de jugadores de distintas partes del mundo. En la versión española, la voz de Desmond, interpretada por el propio Kim Planella, se muestra profunda y sabe llenarla de matices (nada extraño debido a su profesión de actor).

    Y este es solo el primer. He visto muchos que necesitarían revisión.
    Cuando toca leer textos grandes, se puede hacer pesada la tarea (y más cuando hay errores)

    Más obstáculos encuentro con el texto escrito. En multitud de ocasiones he podido comprobar cómo aparecían errores bastante básicos dentro de la construcción de las oraciones. Ese problema se suma a la edición de las notas durante las pantallas de lectura, algo que, en vez de ayudar, dificulta mucho más el proceso (llegando a estar en ocasiones sin traducir). Sin duda, es un detalle que, debido a la naturaleza narrativa de la historia, le chocará al jugador, pudiendo llevarle a prescindir de la lectura. Esto podría arreglarse fácilmente con una revisión total y resolverse cuanto antes, pero a día de este análisis está ahí.

    Conclusión de Charon’s Staircase

    Con una premisa que te invita a conocer el trasfondo que han creado y a intentar adelantar el siguiente paso, Indigo Studios desarrolla una trama que te sumerge en un territorio donde la moral no ha sido la doctrina a seguir. Con un ambiente logrado a través del diseño y la música, las notas se convierte en el hilo conductor y nos lanzan a los distintos rompecabezas que tendremos que resolver para llegar al final. La propia naturaleza de esa historia se mostrará incongruente con las acciones que hemos realizado, completándose con un agujero de guion simple y evitable. Eso sí, la posibilidad de disfrutar en diferentes idiomas la historia es una puerta para que diferentes jugadores accedan a la aventura, es una pena que la parte escrita presente tantos problemas.

    Charon’s Staircase ya está disponible en Nintendo Switch, PS4, Xbox One, Xbox Series S/X, PS5 y PC. Si eres de los que disfruta de puzles que requieren la exploración y atención, este puede ser tu juego. Si quieres una historia interesante y destructiva, aunque sea con algún agujero en su guion, también.

    Lo mejor

    • Una historia atractiva, pero con un final conveniente
    • Una ambientación interesante
    • Un trabajo de locución magnífico
    • La cantidad de idiomas disponibles

    Lo peor

    • Lo tosco de algún puzle
    • Los problemas con los textos escritos, errores en la lengua y falta de traducción

    Indie Juegos de Miedo
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    yop
    Antonio J. Rodríguez López
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    De tierras gallegas con un lacón bajo el brazo. La vida frente a la pantalla me entregó unas gafas con las que veo en 8K. Me gustan las cosas bien narradas, sean del formato que sean. Mis estanterías están a rebosar de juegos, libros, miniaturas...

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