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    LA REJUGABILIDAD DE FALLOUT
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    LA REJUGABILIDAD DE FALLOUT

    Enrique SanzBy Enrique Sanz2 de marzo de 2021No hay comentarios14 Mins Read
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    rejugabilidad de la saga fallout

    El desastroso lanzamiento de Fallout 76, supuso en su día un varapalo muy duro para una saga que comienza a adquirir una cierta longevidad en la industria. Con 23 años a sus espaldas –se debe recordar que el primer Fallout nació en 1997–, esta serie nos ha sorprendido en numerosas ocasiones; haciendo gala de una amplia horquilla de virtudes y defectos que siempre son cuestión de debate en los medios de comunicación de videojuegos.

    Un poco de contexto. La idea de este texto nace de la experiencia que he tenido recientemente volviendo a jugar a Fallout: New Vegas (2010). Fue entonces cuando me asaltó la pregunta a la que intentaré dar respuesta mediante 6 motivos que describen estas líneas ¿es la saga Fallout rejugable?

    Después de darle muchas vueltas a la cabeza, he encontrado varios motivos por los que la saga es una de las mejores representaciones del concepto de rejugabilidad y de cómo alargar la vida útil de un videojuego.

    Contenidos

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    • El mundo que nos rodea
    • Tenemos que hablar
    • Personalización
    • Cuéntame un cuento
    • ¡Extra, extra!
    • Y la comunidad dijo: háganse los mods
    • Conclusión

    El mundo que nos rodea

    Uno de los puntos fuertes de la saga Fallout ha sido siempre el escenario en el que se ha representado: los Estados Unidos de América, la primera potencia mundial, un mundo lleno de posibilidades incluso después del holocausto nuclear. Quienes decidieron tomar el mando en cada una de las entregas de la saga –que suman hasta con ocho títulos pertenecientes al canon– interpretaron la idea de una nueva América como si la primera revolución hubiera fracasado y fuera necesaria una segunda, esta vez, con el objetivo de reconstruir América y restaurar su gloria de antes del año 2077.

    Esta idea ha sido el eje de la filosofía de varias facciones del lore de la saga, como el Enclave –remanentes del Ejército de los Estados Unidos– y los Minutemen –herederos directos de la milicia homónima de la época de las Trece Colonias y la Revolución–.
    El Yermo del Mojave
    El Yermo del Mojave, donde muchos vivimos nuestras primeras aventuras radioactivas

    El mundo roto y devastado por las bombas atómicas que se abre a los jugadores en cada entrega de Fallout no es inmenso, pero sí tiene una cierta amplitud en la que perderse. Ésa es la primera baza a favor de la rejugabilidad de la saga. La exploración del mundo que nos rodea es algo que, como seres humanos que somos, llevamos dentro; pues nuestra innata curiosidad nos impulsa a saber, a conocer qué hay tras aquel montón de coches destrozados y oxidados o a dónde nos lleva tal o cual camino. Sobre todo si lo acompañamos de la ventaja Yermo Salvaje…

    A través de la exploración del mundo abierto de los títulos, se ramifican el resto de mecánicas propias de los RPG que es la saga Fallout: misiones, adquisición de nuevo equipo, llegada a nuevas localizaciones, posibilidad de conocer a nuevos personajes, etc. Nuestra curiosidad nos obliga a movernos por el mundo en busca de nuevas aventuras, alargando la vida de los Fallout en nuestro intento por conocerlo todo y hablar con absolutamente todos los NPC del título.

    Tenemos que hablar

    Antes he mencionado que, mediante la exploración, podemos llegar a encontrar nuevos personajes con los que hasta entonces no habíamos interactuado. Si estos no son hostiles hacia nosotros de primeras, es entonces cuando da inicio una de las mecánicas más importantes en los juegos del estilo RPG: hablar con esos personajes.

    Mantener conversaciones con todo hijo de vecino es fundamental para cualquier cosa: hacer avanzar la trama, obtener recompensas y misiones secundarias, descubrir nuevos objetos, comerciar…
    En la saga Fallout, hablar con los personajes es una de las tareas fundamentales y que se debe enfrentar siempre, pues en cierto modo, ese es uno de los puntos con más encanto de estos títulos.
    Los diálogos antiguos tenían más profundidad
    La profundidad de los diálogos antiguos era una de las características clave de Fallout

    El sistema de diálogo ha sido una de las características más reconocidas y reconocibles de la saga Fallout hasta el año 2015, en el que se produjo un cambio –a ojos de gran parte de la comunidad y también en mi opinión– a peor en esta faceta. En esa fecha se estrenó Fallout 4, que traía por bandera un apartado de diálogos realmente simplón en comparación con sus antecesores. La eliminación del anterior sistema de diálogo se justificó en que las conversaciones ahora se producían en tiempo real; mientras el resto del mundo seguía en movimiento, lo que supuestamente aumentaba la inmersión y la sensación de realismo. En su momento, parecía una buena idea; pero queda en desventaja absoluta si es comparada con el sistema clásico. 

    Me explico: los árboles de diálogo de Fallout 4 –mejor no hablemos ya de los diálogos en Fallout 76– son escuetos, superficiales y vacíos de carisma. 
    Carecen de las antiguas opciones que ponían a prueba a nuestro personaje con diferentes rasgos –inteligencia, armas, sigilo– y se ha convertido en un Simon Dice de tres colores basado únicamente en los niveles de carisma: amarillo para diálogos con carisma bajo, naranja para carisma medio y rojo para niveles altos de carisma. 
    Los diálogos ahora son más simples y planos
    Ahora, con un botón basta para poder comunicarse con el prójimo

    Esta simplificación de los diálogos también supone una simplificación del juego en sí mismo: una de las mejores formas de avanzar rápidamente en Fallout 4 es potenciar mucho el carisma para pasar todos los diálogos rojos y obtener mejores recompensas, convencer a algunos personajes de que nos ayuden o que estamos de su lado, etc.

    Esto no sucedía en los juegos anteriores, donde los diálogos –y el resto de elementos del título– nos obligaban a mantener un equilibrio en nuestras estadísticas si queríamos tener todas las opciones de sobrevivir en el Yermo.

    Personalización

    Como buen RPG, Fallout siempre ha tenido su dosis de personalización. Este aspecto es positivo y dota al jugador de una amplia libertad para definir su camino a conveniencia aumentó en Fallout 4 con una mejora del sistema de personalización de armas y armaduras y la creación de asentamientos.

    Seamos sinceros, Fallout 4 es por momentos un shooter más que un RPG, algo que los anteriores títulos intentaban evitar a toda costa: si no podías pasar por una zona o llegar a tal lugar, no siempre valía llenar de plomo a los lugareños –quizá porque ni siquiera había lugareños–. En ese sentido, es normal que el apartado de personalización de armas y armaduras se haya expandido enormemente. 
    Casi cualquier arma y prenda de ropa –incluso las legendarias– es susceptible de ser modificada y mejorada a gusto del jugador. Personalmente, este es uno de los mejores puntos del título, que puedo llevar un revólver con un objetivo de francotirador, una espada electrificada o el mítico bate de Neagan de The Walking Dead mientras estoy protegido con una flamante armadura de cuero o metal.
    ¿Cómo se fabrica un arma?
    Las opciones de personalización son tan amplias como materiales tengas disponibles

    Ahora bien, las modificaciones de las armas y armaduras no son solo cosméticas, también afectan a sus estadísticas. Por ejemplo, si colocamos un silenciador a un arma, ésta perderá puntos de daño, pero ganaremos en sigilo al poder abatir a enemigos en silencio. Si alargamos el cañón de un arma o colocamos una mira mejor, la precisión aumentará y podremos acertar al objetivo desde una distancia mayor.

    En el caso de las armaduras, ocurre lo mismo: si una armadura es reforzada, aumentará la protección que ofrece, y si se le da una capa alguna sustancia, como el plomo, reducirá el daño de forma específica –balístico, de energía o por radiación–. Lógica básica que no se olvidaron de implementar y abre un mar de combinaciones muy extenso ante el jugador.

    Cuando Todd Howard –más conocido como el señor It Just Works– presentó la creación de asentamientos, todos nos sorprendimos e ilusionamos al mismo tiempo: por fin podríamos tener nuestra casa a nuestro gusto en el Yermo, crear nuestras propias ciudades y hacer resurgir América. Pero a la hora de la verdad, resultó más una pesadilla que un sueño.

    La creación de estos asentamientos se canalizó a través del modo taller, una suerte de modo libre en el que accedíamos a una extensa biblioteca de menús de construcción, que recogían todos los elementos que se podían construir: paredes, suelos, techos, escaleras, decoraciones…

    De primeras, todo sonaba bien. Pero con el paso del tiempo, la idea de levantar un asentamiento en cada lugar habilitado para ello en el Yermo –son más de quince sitios en los que se puede construir– hace que el ritmo del juego baje considerablemente y le reste gran parte de las dosis de acción sobre las que se sustenta –en gran parte– Fallout 4.
    Diez en intención, cero en ejecución
    Estas maravillas de construcciones son solo posibles gracias a los mods

    Posiblemente, el modo taller de Fallout 4 sea una de las ideas con peor ejecución de toda la industria. Se supone que este modo es intuitivo, que facilita la construcción de edificios y estructuras mediante puntos de ruptura que permiten que paredes, suelos y techos se junten entre sí sin mucho esfuerzo. Esto solo funciona en la teoría, porque en la práctica este sistema es bastante limitado y queda restringido a los elementos que forman parte de una sola categoría. Dicho de otro modo: Fallout 4 coloca un elemento de juego para potenciar la creatividad de sus jugadores, pero la inhibe mediante ese mismo elemento.

    Otra de las quejas del modo taller de la comunidad que se repite a lo largo de incontables foros es la simpleza en las posibilidades que nos ofrece. No pedimos poder recrear el hotel Waldorf Astoria de Nueva York en mitad del Yermo, pero sí poder acercarse a la vida antes de la Guerra sin estar más de diez horas para levantar una estructura de dos habitaciones con un par de bombillas y una puerta maltrecha. Ni siquiera los DLC añaden contenido nuevo –algún que otro elemento de decoración y edificios de recurso, pero poco más–, lo que hace que el modo taller quede como una anécdota más y sea abandonado en favor de las misiones y la acción pura y dura que Fallout 4 pone a disposición del jugador.

    Cuéntame un cuento

    Si antes he comentado que uno de los puntos fuertes de la saga Fallout ha sido el sistema de diálogos, su trama también ha sido una de las referencias en toda la industria de los videojuegos, y una de las razones por las que esta saga es tan popular.

    La construcción de personajes es solo otro de los factores que influyen en las tramas de la saga Fallout. Los argumentos principales, siempre ocultan una historia de superación o la búsqueda de algún ser querido, que motiva la salida del personaje al Yermo y justifica todas sus aventuras en el páramo postnuclear. 
    Las servoarmaduras siempre han estado con nosotros
    La trama siempre ha sido uno de los puntos fuertes y más atractivos de la saga Fallout

    Aunque la posible profundidad de las misiones principales pudiera ser suficiente para algunos, las misiones secundarias son el complemento perfecto en todas las entregas y funcionan como bisagra para otorgar al desarrollo de la trama una continuidad en la que nada desafina. Incluso, la mención de algunos personajes de la historia principal en las misiones secundarias o sus cameos, es un plus que anima a rebuscar en todos los rincones del mapa para encontrar hasta la última misión. 

    En este aspecto, Fallout 4 no está en tan clara desventaja respecto de sus antecesores como sí lo estaba en anteriores puntos. Con una lógica medianamente aceptable y las dosis justas de acción –el sigilo denostado, cuando en algunos momentos habría venido como anillo al dedo– el hilo de misiones principales desemboca en la elección cuádruple de facciones que ya pudimos ver en Fallout: New Vegas. No es el más innovador de los guiones, pero tiene cierto atractivo y sus cuatro finales son una conclusión justa para una trama de un título en el que predominan la acción y los disparos.

    ¡Extra, extra!

    Cuando terminas una serie o un libro muy bueno, te quedas mirando al infinito, sin saber qué hacer con tu vida. Esos instantes de vacío y desolación interior también se dan cuando un Fallout llega a su fin. Acabar el juego es una experiencia que combina alegría y tristeza: logramos llegar hasta el final, pero se acabó. Los DLC son la solución a nuestros problemas.

    Estas expansiones llevan alargando notablemente la vida de los títulos de la saga desde 2008 y con resultados notables. La popularidad de los contenidos descargables de los tres últimos Fallout –hagamos como que Fallout 76 es un espejismo– está cerca de superar la de sus juegos base, lo que es una muestra de la calidad con la que se elaboran estas creaciones.
    Cuántos recuerdos del mejor peor casino en el que jamás hemos estado
    Los DLC nos dejan en ocasiones una oportunidad para comenzar de nuevo

    La existencia de un contenido descargable debe estar justificada, esto es, deber aportar algo novedoso al juego base y pasar de ser un mero retoque cosmético. La gran mayoría de todos los contenidos extras que hacen de complemento de los juegos base de la saga Fallout actúan casi como juegos separados: tienen una historia principal que en la mayoría de ocasiones se complementa con pequeñas misiones secundarias muy ligadas a la trama central que profundizan en el DLC y –en raras ocasiones– muestran conexiones con el juego principal para darle esa sensación de unidad que tanto nos gusta.

    Es por ello que me niego a considerar DLC ejemplos como el Courier’s Stash de Fallout: New Vegas o el Wasteland Workshop de Fallout 4; porque solo aporta nuevos objetos con los que trastear e incorporar a nuestra partida: está vacío de argumento, personajes nuevos…

    Quitando esa pequeña protesta, este puede ser el único apartado en el que no tengo nada que objetar en cuestión de rejugabilidad; puesto que los ejemplos están ahí: Operación: Anchorage, Nuka-World, Old World Blues, Far Harbor, Lonesome Road, Mothership Zeta…
    Aprobado general para Vault Boy y Vault Girl.

    Y la comunidad dijo: háganse los mods

    Y los mods se hicieron. Y vio la comunidad que los mods eran buenos; y separó la comunidad los mods del Creative Club.

    Parafraseando al Génesis, reflexionemos. Quién no ha recurrido a los mods alguna vez, ¿verdad? Esas pequeñas creaciones –aunque algunas tengan un tamaño de varios gigas– de los artemaníacos aficionados a la saga Fallout es, a mi entender, el último bastión que le queda a los títulos de esta saga. Los mods revitalizan y refrescan la experiencia de cualquier juego, casi sin importar el número de horas que le hayas echado.
    Cada día que pasa, nos alejamos más de Dios
    A veces los mods son puro combustible para pesadillas

    Porque pelear con las armas que nos da el juego está genial, pero está todavía mejor convertir a Fallout 4 en el reboot de la saga Star Wars o destruir al Instituto llevando el traje de Batman.

    Ahora bien, no todas estas modificaciones son tan extravagantes. Hay otros creadores que centran sus esfuerzos en crear mods que sean un complemento de primera para la experiencia Fallout pero sin arruinarla poniéndole espadas láser o armaduras medievales. Desde resucitar a personajes de otros Fallout hasta darle ese empujoncito de daño que necesita la mejor arma del juego, el catálogo es casi infinito. 

    Si estás buscando volver a jugar algún juego de Fallout, los mods son para ti. Bueno, Fallout 3 y Fallout: New Vegas solo tienen mods en PC… Luego ya con Fallout 4 están para todas las plataformas: PC, Xbox y PlayStation.

    Conclusión

    Así que aquí tenéis las seis razones por las que considero a Fallout como una saga con títulos que tienen una vida útil muy amplia y que se pueden seguir jugando hasta cinco años después de su lanzamiento. Y sin bolsas de nilon ni cascos de servoarmaduras.

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    Enrique Sanz
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    Fan incondicional de las historias de misterio y de detectives. Crecí con una Xbox 360, y desde entonces siempre he estado al lado de Microsoft. Me encantan Batman y Star Wars. Curioseo libros de Historia y de Arte, colecciono figuras y hago periodismo aquí siempre que puedo.

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