¿Qué harías si solo tuvieras cuatro días para resolver tu propio asesinato? Shuten Order no es una visual novel cualquiera: es la nueva propuesta de los creadores de Danganronpa y AI: The Somnium Files (Kazutaka Kodaka y Takekuni Kitayama), que se unen a Takumi Nakazawa (Ever17, Root Double) y al impactante arte de Simadoriru (Danganronpa, AI: The Somnium Files).
Acompáñanos en nuestro análisis de Shuten Order para Nintendo Switch y descubre si los 168 días que quedan hasta el fin del mundo merecen vivirse… o temerse.
Lo nuevo de Spike Chunsoft y Too Kyo Games nos sumerge en una historia apocalíptica donde cada ruta explora un género distinto —del sigilo al romance— y donde tus decisiones marcarán el destino del mundo. ¿Te suenan estos nombres? Entonces sabes que estás ante los pesos pesados de la visual novel japonesa, creadores de universos con legiones de fans en todo el mundo.
Historia: 168 días para el fin (y solo tres para evitarlo)
Esa es la premisa que mejor define el contexto en el que nos vamos a mover. Habitamos una pequeña nación llamada Shuten, encerrada en una burbuja muy particular. Aquí dentro, no hay apenas contacto con el exterior. Somos un país hermético. Fuera de Shuten solo hay caos y desesperación: el mundo se desmorona mientras una cuenta atrás marca 168 días para el fin de todo.

Pero aquí dentro… la vida se siente diferente.
En Shuten, sus habitantes han elegido abrazar el fin como un acto de fe. Y a todo el que no comparte sus creencias se le considera hereje. Porque esta nación nace de una orden religiosa, la Shuten Order, que creció con rapidez en tiempos de desesperanza. Y ya sabes lo que pasa cuando el mundo se rompe: los humanos buscamos algo en lo que creer. Quizá por eso esta fe se propagó como la pólvora. Su popularidad fue tal que el Fundador acabó creando su propio país que ahora gobierna junto a sus cinco ministros: Justicia, Salud, Ciencia, Educación y Seguridad.
En esta tierra, el caos no se sufre: se espera. El fin del mundo no es un temor, es una celebración. Y llegará, inevitablemente… en 168 días.
Pero esa paz que creemos vivir se ve interrumpida por un asesinato: El 1 de enero, el Fundador es asesinado.
Y es entonces cuando nosotros entramos en juego. Despertamos en una habitación que nos resulta familiar… pero que no recordamos. Nos reconocemos en el espejo, sí… pero no sabemos quiénes somos. Y justo entonces, llaman a la puerta.
Aparecen un chico alto llamado Mikotoru y una niña pequeña, Himeru. Se autoproclaman ángeles. Raro, ¿no? Pues espérate, que esto no ha hecho más que empezar. Lo curioso del asunto es que este cuerpo que habitamos —y que no recordamos— es solo temporal. Una carcasa que Dios nos ha concedido antes de la resurrección final…

Pero espera, espera… que me estoy adelantando. ¿Estamos muertos?
Sí. Se me olvidaba ese pequeño detalle.
Lo curioso es que este cuerpo es solo temporal: un préstamo de Dios. Sí, estamos muertos. Somos el Fundador de la Orden —ahora bajo el nombre de Rei Shimobe— y hemos resucitado sin recuerdos. El 1 de enero apareció nuestro cadáver desmembrado; los cinco ministros guardan en secreto distintas partes… salvo el torso, que nunca se halló.
Dios nos da una única vía a la resurrección definitiva: identificar a nuestro asesino en tres días. Si fallamos, morimos de nuevo y los “ángeles” nos reiniciarán el bucle al momento del despertar, conservando lo aprendido.
Así pues, la mecánica base será investigar durante tres días, acusar a un sospechoso (entre los cinco ministros), si fallas, reiniciar con memoria persistente. En momentos clave, el Poder de Dios permite milagros puntuales que encajan con el avance narrativo.
Pero tranquilos, que no vamos a buscar una aguja en un pajar: los ángeles acotan el círculo de sospechosos a solo cinco personas —los cinco ministros de Shuten— y también contamos con que el hallazgo del cuerpo y la ausencia del torso acotan el círculo (como ya explicamos).
Y también contamos con el Poder de Dios que nos permite que, al orar, ocurra un milagro. No es ilimitado ni libre de uso: se activa solo en momentos clave del juego, con efectos diversos que siempre encajan como anillo al dedo en el desarrollo narrativo.
Cuando uno afronta un juego con una mecánica basada en el fin del mundo y bucles temporales, es inevitable que la mente viaje a títulos como Majora’s Mask o Lightning Returns: Final Fantasy XIII. En el marco de las visual novels, este tema ya se ha explorado en joyas como Steins;Gate o Ever17 —y no por casualidad, porque el guionista de este último, Takumi Nakazawa, también está involucrado en Shuten Order.
Pero lo que realmente distingue a este título es que cada ruta presenta un tono y una mecánica jugable completamente distinta.
Sí, has leído bien: no solo cambian los diálogos o decisiones… cambia el tono y género de juego en sí mismo.
Así que si te parece, vamos a diseccionar el gameplay de Shuten Order, ruta a ruta.
Gameplay: Poniendo orden al caos
Pero tranquilos: analizar Shuten Order no es como analizar cinco juegos distintos. Cada ruta tiene su sabor, pero el esqueleto es el mismo. Y, ante todo, es una visual novel: aquí se lee —mucho—, se investiga y se decide.
Las secciones puramente visual novel siguen el esquema clásico del género: Tendremos escenas con fondo estático donde usaremos un cursor para examinar objetos y puntos de interés, o bien moveremos a nuestro personaje en 3D por escenarios fijos con cierto grado de exploración. En estos tramos, nosotros decidimos qué investigar, en qué orden, y cómo extraer la información que luego usaremos en los momentos clave.
Y es justo en medio de estas fases de investigación donde entran las mecánicas propias de cada Ministro, que son las que dan personalidad a cada ruta y convierten Shuten Order en una experiencia única.

A continuación, voy a hablaros de estas rutas una a una, sin spoilers y sin reventar sorpresas, pero sí con las suficientes pistas para que sepáis a qué os enfrentáis si decidís seguir el mismo camino que yo, pero el orden de cómo jugarlas lo decidís vosotros.
Rutas del juego
Manji Fushicho: Ministra de Seguridad – Pilla-pilla letal con la reina del susto
La presentación de Manji Fushicho es digna de un shonen —o directamente de Alice estampándose en moto en Resident Evil: Apocalipsis – salvo que aquí la moto es parlante.
Sí, una moto parlante. Has leído bien.
Manji irrumpe a lo grande ante el resto de ministros, envuelta en esa energía excesiva, desequilibrada y caóticamente magnética al más puro estilo JoJo’s Bizarre Adventure.
Como ya os adelanté, tranquilos que aquí evitamos spoilers. Pero os aviso: los tres días que pasamos con Manji se centran en una leyenda urbana llamada Nephilim, un supuesto asesino en serie con un pasado sangriento… que parece haber regresado.
A esto se le suma el comportamiento errático de algunos ciudadanos, infectados por una sustancia conocida como «virus». Así que lo que en principio parece una investigación de asesinato se transforma en un entramado bio-conspiranoico, donde empezaremos a entender no solo qué es Shuten, sino también a cuestionar la propia realidad en la que habitamos.
Aunque meta secciones de sigilo, siempre vuelve al núcleo narrativo. Nos dará toques refrescantes de otros géneros como un sorbo de agua fría en pleno agosto —de esos que te espabilan pero no te dan jaqueca.
Entre las fases de lectura, el juego introduce secciones en vista cenital 3D, donde deberemos explorar, recoger objetos y resolver pequeños acertijos. Pero cuidado, porque Nephilim estará al acecho. No podemos enfrentarnos directamente a él, pero sí usar el entorno a nuestro favor: escondernos en armarios (Dead by Daylight, Clock Tower vibes), bajar persianas para bloquear su paso, o simplemente huir cuando el corazón empiece a retumbarte en los auriculares.

Y entre el frenetismo y la excentricidad que podrías esperar de una ruta protagonizada por alguien como Manji, el juego golpea donde mejor sabe hacerlo: cuando te dejas absorber por su narrativa y su mundo. Pero no te acomodes demasiado a esta mecánica, porque en solo tres días el juego te arrastra de nuevo al principio del bucle para elegir tu siguiente camino.
En mi caso, me apetecía saborear un poquito de cine noir en versión kawaii tipo “Un cadáver a los postres”, así que me lancé de cabeza a la ruta de Kishiru Inugami.
Kishiru Inugami: Solo asesinatos en el edificio
Bienvenidos a la ruta de Kishiru Inugami, Ministro de Justicia, donde Shuten Order se disfraza de novela de Agatha Christie con tinte kawaii. Una mansión aislada en mitad de un lago, un testamento envenenado y una familia dispuesta a devorarse viva por la herencia. Aquí la justicia no es ciega: es sospechosa.
Cuando Rei escoge a Kishiru como su posible asesino, pronto descubre sus rasgos más evidentes: una rectitud implacable que parece esconder algo. Kishiru fue quien encontró el cadáver del fundador en Central Park, lo cual ya lo ponía en el punto de mira —a veces lo más obvio funciona—. Pero resulta que Kishiru no puede prestarnos toda su atención: está atrapado en otro asunto urgente, la muerte del dueño de una gran farmacéutica.

El testamento de este hombre queda en manos del Ministro de Justicia, que debe leerlo ante la familia en su mansión. La residencia está en medio de un lago y, tras la llegada, el puente que conecta con tierra firme se derrumba, aislando a todos los presentes. La tensión se dispara cuando uno de los hijos de la víctima, heredero directo, aparece asesinado.
Y entonces llega la bomba: el testamento revela que la herencia se repartirá entre los hijos que sigan vivos en 48 horas… y también incluye a la ama de llaves, despreciada por todos. Un polvorín perfecto, con cadáveres empezando a acumularse y Rei metido en el papel de detective improvisado, mientras su verdadero objetivo —resolver su propio asesinato— queda en pausa.
La ruta se divide en dos grandes fases: Investigación y Meeting.
En las fases de investigación recorremos escenarios, hablamos con sospechosos y recopilamos pistas para armar o desmontar coartadas. El progreso se mide con un porcentaje que, al llegar al 100%, señala que tenemos todo lo necesario para avanzar. La novedad aquí es el poder de Dios llamado Revelación: un chasquido de dedos que nos permite rascar más allá de lo evidente cuando una palabra clave o detalle parece encerrar más información. Pero cuidado: si lo usamos donde no hay nada, perdemos la confianza de los herederos y del propio ministro. Y si la barra de Confianza llega a cero… Game Over.
Una vez cerrada la investigación, pasamos al Meeting, la fase más Danganronpa y Phoenix Wright de todas. Aquí no basta con acusar: hay que construir coartadas y refutaciones colocando pruebas en un diagrama que responda a preguntas directas como: “¿puedes demostrar que fulanito no pudo matar a menganito?”. Es un rompecabezas narrativo donde la lógica y la memoria de tus pesquisas son la clave. Solo falta que alguien grite “Objection!” para que el déjà vu sea completo.

Y después de jugar al «¿Quien es quien?» de los asesinos me decidí a dejarme los dos Ministros que mas me llamaban la atención para el final, que son Teko y Yugen y para esta mitad de tramo me decidí a darle a la ruta de Honoka.
Honoka Kokushikan: Ministra de Educacion – Educación sentimental obligatoria
De un whodunit en mansión cerrada pasamos al terreno más inesperado: Apocaliptic Dating Sim – un dating sim dentro del apocalipsis. Honoka Kokushikan, Ministra de Educación, nos mete de lleno en una ruta donde las mecánicas del romance se convierten en examen final. Porque aquí no basta con leer mucho: hay que saber cuándo hablar, cuándo callar y, sobre todo, cómo no hacer enfadar a la persona que tienes enfrente.

En esta ocasión si Rei quiere acercarse a Honoka va a tener que camelársela porque la ministra quiere experimentar el amor verdadero, por lo que nos adentramos en un slice-of-lice dating sim orquestado en la Academia Shuten.
La estructura se organiza en dos bloques principales: Fase de Día y Fase de Confesión.
En la Fase de Día tenemos 15 turnos para movernos libremente, y estrechar lazos con las chicas. Cada interacción suma puntos de afecto invisibles, mientras arriba a la izquierda un índice de intimidad marca el progreso visible. Si logras llevarlo al máximo, se desbloquea la oportunidad de confesión. Pero ojo: el juego no permite centrarse solo en una.
Cuando pasas al día siguiente, se te presenta otra chica y la primera se convierte en una especie de “bomba de relojería emocional”: un contador que te obliga a visitarla de vez en cuando, o la relación se deteriora. Administrar tiempo y afecto se convierte así en un malabarismo constante. Para que os hagáis una idea, tiene una vibe a mecánica de día en Persona.

La Fase de Confesión es el clímax jugable: un diálogo donde tus palabras rellenan la barra de amor al tiempo que debes vigilar la Rage Gauge. Una respuesta torpe puede hacerla subir, y si llega al máximo… la relación explota. Para complicarlo más, algunas elecciones son contrarreloj, y otras requieren no responder, dejando que el silencio sea la mejor arma. Es una confesión vivida como combate emocional: una coreografía de frases y pausas donde un “te entiendo” a destiempo vale lo mismo que un golpe crítico. Como si fuese el combate de insultos de Money Island del amor.
Al final, esta ruta convierte la intimidad en un campo de batalla tan tenso como cualquier misterio de asesinato. Porque si con Kishiru jugábamos a detectives, con Honoka jugamos a equilibristas del corazón
Yugen Ushitora: Ministro de Salud – Doctor, creo que me he roto… la paciencia
Para la siguiente ruta no tenía ni idea de qué esperar. Me llamaba la atención el diseño del personaje, con ese aire calmado–zen y un toque japonés de manual. Además, la descripción te lo vende como juego de escape extremo, así que entré con ganas. Nuevo bucle de reencarnación y allá vamos, fingiendo una enfermedad con la esperanza de que nos atienda el mismísimo Ministro… Sinceramente, puede haber un plan peor. Spoiler: funcionó.

Yugen resulta ser un tipo sorprendentemente tranquilo, incluso disfrutón, cuando le confesamos que en realidad somos un detective en busca del asesino del fundador. Está encantado de ser el primero interrogado (claro, para él es el inicio del ciclo), y hasta nos enseña con orgullo la extremidad del fundador que guarda como si fuese un tesoro de museo. Primeras impresiones: ama su trabajo, respeta la vida… y ya empiezas a dudar de si este zen de bata blanca podría ser realmente un asesino.
Pero como en Shuten Order nunca te puedes fiar de nada, en mitad del interrogatorio estalla un ataque terrorista. Perdemos el conocimiento y despertamos en unas instalaciones desconocidas, rodeados de cámaras y, sí, con una VTuber retransmitiendo en directo. Bienvenidos a Alice in Borderland: Edición Médico de Familia.
Las normas son sencillas (y retorcidas):
- 21 participantes encerrados.
- Cada uno con un smartphone y un número asignado.
- El número alto vence al bajo.
- Nadie conoce el suyo, pero sí puede ver el de los demás.
- Para matar, basta con tocar al rival y decir una palabra.
Como buen death game, uno cae nada más empezar, quedando veinte. El gameplay aquí pega otro volantazo: pasamos a una vista en primera persona, pero con movimiento por cuadrículas, rollo dungeon crawler. Avanzar, girar noventa grados, resolver puzles de colocar piezas o conectar puntos de colores sin que se crucen… todo mientras miramos de reojo a los demás jugadores, porque un roce puede ser tu sentencia.

¿Y pensáis que ahí se acaba todo? Ja. Esto es Shuten Order: siempre hay un giro más esperando a la vuelta de la esquina. Por respeto al spoiler no diré más, solo que para mí esta es de las rutas más disfrutonas: personajes potentes, giros de guion que te dejan con la ceja arqueada y una mecánica que engancha. Bueno, y también porque soy un obseso de los death games, que eso ayuda.
Teko Ion: Ministro de Ciencias – Aquí no creemos en milagros (pero los hacemos)
Y ahora damos el salto del battle royale a un cóctel de ciencia-ficción servido en vaso de aventura multiperspectiva. La nueva iteración del bucle nos lleva a Teko Ion, Ministro de Ciencia y Tecnología. ¿Nuestro plan maestro para acercarnos a él? Mandarle un DM de lo más sutil: “Oye, que sé cositas del asesinato del fundador, ¿te apetece un café?”. Total, ¿qué podría salir mal? Pues básicamente todo. Cuando llegamos a sus instalaciones —perdidas en las afueras, con más pinta de búnker que de coworking—, Teko nos tiende una trampa digna de laboratorio loco y acabamos en una jaula electrificada con cuenta atrás. La salida: tirar de nuestro Poder de Dios de Control y hackear al robot guardián.

Ahí empieza el verdadero enfoque de esta ruta: la más “visual novel” pura de todo Shuten Order. Aquí no vale con leer y elegir. Avanzas con el POV de Rei como si fuese una aventura conversacional de manual, hasta que… zas, punto muerto o muerte definitiva. Y justo ahí entra en juego la mecánica estrella: cambiar de perspectiva. Saltas a otro personaje, eliges en qué momento de la línea temporal colocarte y pruebas otra decisión que puede desbloquear lo que antes parecía imposible.
El sistema se apoya en un diagrama claro y útil que te permite navegar entre ramificaciones sin perderte. Es un rompecabezas narrativo donde cada pieza encaja con otra, y la satisfacción está en ver cómo lo que decide un personaje repercute en la ruta del siguiente. Una ruta menos frenética que otras, sí, pero también la que más exprime el formato multiperspectiva de la novela visual.
Sentando los géneros a la misma mesa
Y aquí confluyen los cinco géneros y cinco rutas que nos propone Shuten Order. No llegan a sentirse como juegos diferentes —ni falta que hace—, porque al final estamos ante una visual novel con toques ligeros de otros géneros. Cada ruta funciona de manera independiente, lo que permite jugarlas en el orden que quieras. El reverso de la moneda es que ciertas explicaciones y diálogos se repiten, y puede acabar cansando. Es un poco como volver a ver el origen de Batman en las 200 iteraciones del personaje: interesante la primera vez, tedioso a la décima.
Cada ruta tiene su propio planteamiento narrativo, aunque no rompe esquemas formales: la estructura siempre guía al jugador por donde quiere. Lo potente está en cómo la narrativa y el diseño jugable se entrelazan para que empieces a cuestionártelo todo justo de la forma en que el juego quiere. Los diálogos, las mecánicas prestadas de otros géneros, las ramificaciones… nada está ahí para entretener sin más, sino para lanzarte preguntas incómodas.

El juego se rige por unas reglas muy concretas y, si decides jugar dentro de ellas, te llevará a un viaje que no trata de derrotar al boss final, sino de hacerte preguntas sobre Rei, sobre el mundo y personajes que te rodean. Es un enfoque que recuerda, salvando las distancias, a lo que ocurre en NieR Replicant o NieR Automata:
Si juegas con sus reglas, te rompen por dentro. Si no… igual te entretienen. Pero no es lo mismo.
La diferencia es que en NieR, incluso si no conectas con la narrativa, queda un juego de acción decente. En Shuten Order, si decides saltarte diálogos o jugarlo “en automático”, probablemente no lo disfrutes. Y sería una pena, porque la historia está escrita para que el jugador descubra la verdad al mismo tiempo que Rei.
Una verdad que no se limita a lo que ocurre en cada ruta, sino que atraviesa todo el mundo de Shuten: la Orden, nuestra resurrección, los ángeles, los herejes, el virus… y, por supuesto, el misterio del propio Dios. Temas como la libertad, la fe (¿nos libera o nos ata?), el control, la manipulación y la identidad están presentes de principio a fin.
Y es en esas preguntas —no en las mecánicas— donde el juego realmente brilla.
Si solo buscas acción, hay mil juegos ahí fuera. Pero si buscas un juicio existencial camuflado de novela anime… Shuten te está esperando.
Rendimiento: El juicio técnico
No solamente Shuten Order brilla en lo narrativo, sino que entra visualmente por los ojos desde el inicio. No tiene mucho sentido en un juego como este hablar de número de polígonos o resolución. Lo importante: la mayor parte del juego se desarrolla en 2D, con ilustraciones estáticas estilo anime de buena resolución y acabado. Cuando da el salto al 3D —en contadas ocasiones—, su uso es escueto, quizá para no contrastar demasiado con el resto, aunque no llega a ser del todo “seamless”. En la versión que hemos analizado (Versión de Switch analizada en Switch 2), el juego se ve limpio y pulido.

Más allá de eso, siempre me gusta fijarme en lo que considero los tres pilares gráficos de un juego, más allá de los tecnicismos: la paleta de colores, las key visuals y los motivos visuales. Vamos con ellos en 3, 2, 1.
Si Atlus diseña catedrales de estilo visual, Shuten Order levanta una iglesia en ruinas y la pinta con neón.
¿Piensas en un título como Persona 5? Seguro que en tu cabeza ya se dibujan sus colores: rojo, negro y blanco. Eso no es casualidad, es totalmente intencional y busca transmitir rebeldía, contraste o energía punk. En Shuten Order, el color que se devora a los demás es el amarillo neón (#FFE103, para los más nerds del asunto), que genera una sensación de toxicidad y urgencia, como si el juego nos gritara: “aquí algo no anda bien”.
Junto a él está el púrpura intenso, que equilibra el neón con un aire ocultista y religioso (a mí me recuerda incluso a la Semana Santa de mi pueblo). En tercer lugar aparece el negro, que estructura todo, permite que los otros colores revienten y además aporta la sensación de vacío y caos.
Luego están las key visuals, esas imágenes que condensan el espíritu del juego y que suelen formar parte de los kits de prensa (y que muchas veces podéis encontrar de forma libre en las webs de las compañías). En este caso, las key visuals son caóticas pero dirigidas: un lienzo coral donde los personajes no posan de forma estática, sino que parecen atrapados en un mismo estallido visual.
Por último, tenemos los motivos visuales. Siguiendo con el ejemplo de Persona 5, ahí entran la tipografía, los menús con su color block característico y el uso de diagonales agresivas en sus cuadros de diálogo. En Shuten Order destacan las tramas tipo cómic, la iconografía religiosa distorsionada —halos corruptos, santos con spray— y el contraste entre lo angelical y lo pagano, con figuras en poses de ídolos mezcladas con símbolos profanos. Todo ello integrado de forma muy inteligente en la interfaz, que además se adapta según la ruta y el momento de la historia.

Shuten Order no va a presumir de polígonos en pantalla, pero es un diez en narrativa visual. Diría incluso que está casi al nivel de los que, para mí, son los grandes maestros de esto: Atlus.
Y al igual que su estética visual, el sonido tampoco se queda atrás. La banda sonora de Masafumi Takada (sí, el de Danganronpa y Rain Code) combina jazz, electrónica y melodías más íntimas al piano. Algunas piezas pasan desapercibidas, pero otras son pura intención. “End of the World”, el tema que suena en el título, transmite perfectamente esa sensación de que algo aquí no está bien. Por último, comentar que el juego está enteramente en japonés con textos en inglés, japonés y chino.
Conclusión: ¿Merece la pena este fin del mundo?
¿Es Shuten Order café para muy cafeteros? Definitivamente sí. Pero también es una buena puerta de entrada para quien quiera probar las visual novels: su mezcla de géneros le da momentos frescos y no tiene una dificultad desesperante. Todavía hay quien piensa que las visual novels o los juegos de detectives son “fáciles”… que me pregunten, que les paso un Top 5 que les hará echar humo de la cabeza. Eso sí, aquí hay que venir sabiendo a lo que se viene: a leer. Aléjate si buscas una experiencia de acción rápida o de esas que se digieren en dos tardes.
La nueva obra de Spike Chunsoft no reinventa el género, pero sí le da una vuelta de tuerca con su cóctel de estilos. Y lo mejor es que no parece una mezcla aleatoria: todo tiene intención y coherencia, y se respira en cada rincón del juego.
Si te gustan las visual novels o tienes ganas de adentrarte en el mundillo, y encima disfrutas de obras pulidas visualmente con giros narrativos apocalípticos, pasa y ponte cómodo que aquí te esperan unas veinte, treinta horas tranquilamente.
Shuten Order sale el 5 de septiembre de 2025 para Nintendo Switch y Steam. Nosotros lo hemos analizado en su versión de Switch, jugada en una Switch 2 donde funciona con total retrocompatibilidad.
Shuten Order
Shuten Order es un cóctel apocalíptico que mezcla géneros, misterio y un apartado visual brillante en una visual novel tan extraña como adictiva. No reinventa la rueda, pero sabe girarla a su manera, y si entras en su juego te atrapará hasta el último bucle.
Lo mejor
- El arte
- La narrativa
- Mecánicas jugables
Lo peor
- Está entero en inglés
- A veces las mismas explicaciones se hacen repetitivas
-
Historia
-
Jugabilidad
-
Apartado artístico
-
Apartado sonoro

