Ahora que habéis sintonizado vuestros Pip-boy, será mejor que me ponga mi sombrero de reportero, porque hoy vamos a hablar de una saga que lleva dando guerra desde 1997. Porque la guerra, la guerra no cambia nunca.
Ahora que la segunda temporada de Fallout está a la vuelta de la esquina en Prime Video, es momento de poner un poco de contexto a todo lo que está pasando y, para ello, va a haber que hacer un poco (bastante lo más seguro) de spoiler de los juegos y la primera temporada.
Quizá no queráis tocar ni con un palo estos rpg (lo cual sería bastante criticable por mi parte) o quizá queráis recordar alguna cosilla que se perdió por el camino, después de casi 20 años de historia. Sea como sea, quedaos por aquí, que os vamos a hablar de este maravilloso invierno nuclear. ¿Tenéis todo listo?
Fallout, la serie
Una maravillosa Ella Purnell nos da la bienvenida a la vida del refugio. Una vida alegre, sin preocupaciones y donde nada puede salir mal… ¿o sí? Pronto vemos como todo no es más que una farsa, creada e instaurada en la mente colectiva para llevar de la mejor forma posible que todo el mundo exterior está destruido, calcinado hasta las cenizas.
Así, Lucy, en lo que es una clara representación de la alegoría de la caverna de Platón, ve como la realidad que ella conocía se va desmoronando poco a poco y tiene que enfrentar la verdad. Escasez, pobreza, destrucción, muerte; una larga lista que enfrenta la inocencia de una joven que guardaba algo de ilusión por la vida.
Junto a ella, conocemos a otros de los personajes, que, a mi parecer, presentan un carisma increíble, solo hay que ver su presentación al espectador y que da igual como la describa, porque las palabras se van quedar cortas. No todo es carisma con el Ghoul, interpretado por Walton Goggins (quizá le hayáis visto en Los Odiosos Ocho, en Django, Tomb Raider o Predators), sino que parte interesante de su trama es cómo nos presentan el pasado del mundo antes de las bombas a través de él.
Un antiguo actor de Westerns venido a menos y necesita cualquier trabajo y acepta cualquier cosa para sobrevivir. Su importancia es tal en el mundo de Fallout que descubrimos que es él quien le da vida a los conocidos cabezones que han representado a la saga.
Flashbacks, además, que nos muestran un secreto a voces de Vault-tec con la creación de los refugios y la intencionalidad oculta de usarlos de experimentos. Nos muestran figuras realmente importantes en el mundo, pero, a la que más le vamos a prestar atención es a la de Robco: a Robert House. Por el momento, guardaos este nombre, que ya le llegará su turno.
Para completar la triada de personajes principales tenemos a Maximus, un joven que se nos presenta como ambicioso dentro de la Hermandad del Acero. ¿Habéis visto la serie y no sabéis lo que es la Hermandad del Acero? No os preocupéis, que aquí lo contaremos también. Sí que hay que decir que, dentro de Fallout, la Hermandad del Acero es una de las organizaciones más importantes y con más presencia en el Yermo. No todos tienen un dirigible gigante.
Aunque, en un principio, parecería no ser importante para la segunda temporada, porque el juego que nos toca aquí, y contradiciéndome a mí mismo, en New Vegas les costó más tener una actuación satisfactoria por los diferentes grupos que ya estaban establecidos. Sin embargo, puede que con Maximus todo esto cambie.
El dirigible también nos puede dar una pista de cuál es el final canon de Fallout 4. Para quienes lo habéis jugado, es fácilmente reconocible, y os podéis imaginar que Arthur Maxson se encuentra en él. El maestre Maxson representa el último del linaje de los Maxson, en esencia, los creadores de la Hermandad, con lo que si finalmente se trata de él, podría suponer una gran sorpresa. Supongo que tendremos que esperar, porque alguien tiene que descubrir a Maximus.
¡Es verdad! Que esto iba sobre él, pero me pongo a hablar y no paro.
Maximus no es más que un aprendiz dentro de la organización, pero cuando se le plantea la posibilidad de dejar morir al Caballero (uno de los rangos que permiten llevar la icónica armadura) que acompaña no le tiembla el pulso en ocupar su lugar. Y no le culpo, caminar por el mundo de Fallout en la armadura te hace sentir inmortal.
Nuestros tres protagonistas cruzarán caminos más de una vez en el desarrollo de la temporada, dándonos situaciones que representan la esencia de lo que es Fallout. Desde Albóndiga, el perrito que parece que les va a acompañar, como a mostrar esas situaciones de sangre y vísceras que también pueden caracterizarla (aunque no es nada explícito), así como el humor propio de la saga, con, por ejemplo, una frase que jamás se me va a olvidar: «me va a explotar el pito», de Maximus.
Si bien tengo que aplaudir todas las decisiones que han tomado para la serie, siendo a mi parecer una de las mejores adaptaciones posibles que podíamos tener de un videojuego, hay otras que tengo que criticar. En especial, aquellas que ha consistido en incluir en la serie tramas que hemos podido ver en el juego y que son bastante conocidas por quienes los hemos jugado.
Y cuidado, que a partir de aquí empezamos con spoilers importantes, así que tendréis que seguir bajo vuestro propio criterio, pero, ya que estáis, quedaos, ¿no?
Varias tramas (o storylines si os sentís más international) están sacadas directamente de los juegos. Me puedo referir por ejemplo a la excusa de Lucy de buscar a su padre que ha salido del refugio, que pudimos ver en Fallout 3 y que guarda una enorme similitud su objetivo. También cuando el hermano de Lucy, Norm interpretado por Moisés Arias, descubre qué experimento se está llevando a cabo en su refugio y que es muy similar al del Fallout 4 con la criogenización. O, en especial, la trama de Maximus, siendo muy fácil reconocer para quienes hemos jugado a Fallout 4 que es un calco del Paladín Danse y tenemos una línea concreta en la serie que le delata.
No me malinterpretéis, me ha encantado la serie de Fallout, pero estos detalles hacen que piense que estaba mucho más enfocada para atraer a nuevos fans y dejarnos con la miel en los labios a quienes íbamos con una base.
La temporada 2 de Fallout
Si habéis visto los pósters y los tráilers que han ido saliendo, quizá no entendáis mucho de lo que está pasando. ¿De quién está rodeada Lucy? ¿Y el Ghoul? Pero, a mi, especialmente a mi, me hace muy feliz. El final de la primera temporada ya nos daba la pista de a dónde iban a continuación: a New Vegas. Así que estos personajes que aparecen no pueden ser otros que la Legión de César y los Reyes, además de los mutaescorpius que… abrazan a Albóndiga.
Personalmente, Fallout: New Vegas es mi juego favorito de la saga, desarrollado por Obsidian en lugar de Bethesda (sí, los del meme de «antes era un aventurero pero recibí una flecha en la rodilla de Skyrim o el reciente Oblivion remastered). Si habéis jugado a Outer Worlds podréis intuir cómo es Fallout: New Vegas, mucho más mordaz y crítico que nunca.
Porque si, en el fondo, Fallout se trata de una crítica muy clara al capitalismo, a lo que puede llevar las decisiones de las grandes esferas para seguir enriqueciéndose sin que importe su impacto en las personas de a pie. Ya en la primera temporada nos muestran que es muy fácil ponerle un precio para vender el fin del mundo, y así es cómo cayeron las bombas.
Pero ya llegaremos a eso, porque antes de hablar de New Vegas y de sus habitantes, tenemos un par de juegos antes.El inicio de Fallout
La saga de Fallout ha pasado por varias manos, haciendo también que el juego evolucione en su forma de presentarse. La primera entrega salió en 1997, de manos de Interplay Productions, siendo una entrega mucho más clásica, centrada en el rol como podría ser Baldur’s Gate, y, algo que siempre odiaré, con un límite de juego (que sí, que está justificado, pero me da coraje).
Podríamos ponernos técnicos, y hablar de cómo surgió el juego a raíz de tratar de hacer un motor de juego basado en el sistema de GURPS, pero no es lo que nos importa aquí, aunque es muy interesante.
Interplay Productions dio paso a la ya conocida Bethesda, con Todd Howard al mando, y transformó el concepto que conocíamos de Fallout. Aunque manteniendo su esencia, con Fallout 3 cambió radicalmente. Pasó a ser un videojuego más centrado en la acción, dejando algo más de lado ese componente de RPG, convirtiéndose casi en un shooter. Podías tener esas reminiscencias de lo que fue, con el sistema de VATS por ejemplo, que pausaba el juego para poder -casi- asegurar, acertar al enemigo. Pero Todd Howard le dio un lavado de cara.
Y aunque Obsidian se encargó de Fallout: New Vegas en 2010, solo fue una cesión, porque Bethesda se ha quedado con la licencia, dándonos el Fallout 4 en 2015 y el Fallout 76 en 2018, el primo feo del que nadie habla porque es un juego servicio en línea que dejó mucho que desear.
Desde sus inicios en 1997, Fallout nos presentó un mundo rico y profundo que no tenía miedo en criticar las consecuencias de una sociedad marcada por el dinero. Los vestigios de la humanidad que solo trataba de sobrevivir a lo que le habían empujado y que bien nos podría pasar.
Para quienes no conozcáis la saga, tiene este aspecto retro futurista, de una sociedad que se quedó anclada en la estética de los años 50 o 60, al haber alcanzado supuestamente su pico en la evolución y creyéndose el centro del universo. El descubrimiento de la energía nuclear se estableció en la sociedad, no siendo necesario otro avance en ningún aspecto. Por motivos diferentes, pero la comparación más directa es Bioshock.
Aún así, tenían energía nuclear, así que, ¿por qué no experimentar con ella? Dio lugar a una tecnología muy superior a lo que cabría esperar, creando las armaduras que hemos visto de la Hermandad o armas de energía con plasma o células de fusión para, literalmente, desintegrar y derretir a tus enemigos.
Se podrían decir muchas más cosas en este sentido, pero no es nuestro objetivo aquí, así que no puedo hacer otra cosa que recomendar el vídeo de Anna Morales –SizeMatters-, que explora estos aspectos de una forma como solo ella sabe (y ya que estamos, suscribíos a su canal, que hace un contenido súper interesante).
Pero ya está bien de desvariar e intentar venderos la saga, vamos a entrar en materia.
Fallout 1
Si habéis estado leyendo con detenimiento, no os va a extrañar que el primer juego de Fallout, el origen de todo, comience dentro de un Refugio, el 13 para ser más exactos. Todo parecía ir bien en este, aislados del exterior para la reconstrucción de América. Porque sí, hubo una guerra, como se ha podido intuir a partir de la serie. Una guerra que tuvo lugar en 2077, que, en teoría, enfrentó a Estados Unidos y China. Una guerra que no dio tiempo a que sucediera, porque las bombas nucleares limpiaron todo el mapa.
En la serie podíamos ver a Cooper Howard, antes de convertirse en el Ghoul, con total tranquilidad en un cumpleaños, ajenos a lo que iba a suceder. Apenas hubo tiempo de prepararse. Algo que también pudimos ver en Fallout 4, donde la familia con la que íbamos a jugar se preparaban con calma junto a su hijo. Este detalle, junto a los flashbakcs que ya hemos mencionado de la serie, dan a entender que en realidad nunca hubo guerra, o no de la forma que la intentaban vender y solo era una estrategia de Vault-Tec.
Vault-Tec, la misma creadora del Refugio 13 en el que empezamos en Fallout 1. Pero, ¿qué sucede cuando algo falla en tu casa idílica, protegida de las inclemencias del Yermo? Que toca salir. Aquí no hay un servicio técnico -ni Amazon, ya que estamos- para que te traiga una pieza de recambio. Es la ley del más fuerte para sobrevivir. Así, el protagonista se ve forzado a enfrentar lo desconocido para encontrar un chip de agua para el refugio.
Lo que nos vamos a encontrar en Fallout 1 es rol puro, del antiguo, donde nos moveremos por casillas, atacaremos y, quizá si tenemos suerte, acertemos un golpe de cada quince. Los combates la verdad es que se pueden hacer algo tediosos, pero el mundo que nos presentan está increíblemente bien construido.
Nada más intentar salir por la gran puerta metálica que separa el refugio del exterior, ya tendremos nuestra primera pelea. Nos preparan para lo que vamos a ver. Y para jugar, porque Fallout 1 tiene un límite de tiempo dentro del juego para poder salvar a nuestros amigos de dentro. Habiendo pasado únicamente 84 años desde que cayeron las bombas, os podéis hacer una idea de lo complejo que esta tarea puede ser.
No solo tendremos que enfrentar las inclemencias de un mundo destruido por las bombas nucleares, sino que, como no, también existirá un villano central: el Maestro. Es difícil explicar la sensación cuando lo ves por primera vez; una sala llena de vísceras, grotesco, con un ser mitad personas mitad máquina que habla de una forma muy característica, y todo siendo tratado como una especie de dios.
No nos vamos a poner técnicos en cómo el Maestro se convirtió en eso, porque entonces habría que explicar con detalle qué es el VEF (Virus de Evolución Forzada) y que descubrimos por unos diálogos con un ordenador en este primer juego. Así que nos limitaremos a decir que se trata de un virus creado inicialmente por West Tech, una de las empresas que aparece en el Flashback de la serie y que tenía su asiento reservado para los refugios.
Con este virus (huele un poquito a Resident Evil por aquí, ¿no?), el Maestro quería convertir a toda la humanidad en Supermutantes, como unos seres superiores que no van a repetir los errores de los humanos. A nuestro protagonista se le plantea entonces la posibilidad de unirse a ello, con un diálogo muy icónico: «¡Únete! ¡Muere! ¡Únete! ¡Muere!«.
Nuestras opciones son, como se puede ver, bastante limitadas. Pero no nos queremos convertir en un Supermutante, así que nos tocará acabar con este supuesto dios, en un combate en el que además de a él, nos enfrentaremos también a los supermutantes.
Aunque acabemos con el Maestro en esta primera entrega, se le sigue dando una gran importancia durante toda la saga. NPCs lo seguirán mencionando durante el transcurso de los juegos y no es para menos, no deja de ser el origen de enemigos que serán, a partir de aquí, constantes, llegando incluso a evolucionar y convertirse en los Nocturnos: unos supermutantes con la capacidad de hacerse invisibles.
Todo esto dará igual, en realidad, porque aunque acabemos con el Maestro y consigamos el chip de agua para el refugio, no podremos volver. Y así da comienzo Fallout 2.
Fallout 2
164 años después de la guerra, nos situamos en el 2241. Ya ha pasado algo de tiempo, la sociedad comienza más o menos a reconstruirse y a crear algunos asentamientos más importantes. El comercio parece establecerse poco a poco. Una vez más el problema es con el agua, sin embargo, en este caso, se trata de una sequía. ¿Y quien mejor para solucionar por arte de magia este problema? Pues nada más y nada menos que el descendiente del Refugio 13 para que se aventure y lo arregle.
Si pensabas que no hay forma de arreglar una sequía después de unas bombas nucleares, piensas mal, porque, una vez más, Vault-Tec lo tenía todo pensado. Para ello necesitaremos encontrar el G.E.C.K., el Kit de Creación del Jardín del Edén, pensado par revitalizar estas zonas afectadas por la radiación. Curioso, ¿no?
Si habéis llegado a probar el Fallout 76, puede que lo conozcáis, porque son los pequeños aparatos que podemos usar para crear nuestros campamentos. Al parecer, a algunos refugios lo proveyeron de estos con la idea de repoblar América una vez pasase el tiempo prudencial. ¿A dónde vamos entonces! ¡Exacto! Al Refugio 13.
El Elegido (como se nombró al protagonista de Fallout 2) se encuentra sin embargo con una de las facciones que se ha asentado en esta nueva América: el Enclave. El Enclave se trata de una organización creada con los restos de lo que una vez fue el gobierno de los Estados Unidos, tratando de mantener las organización política y conquistar de nuevo todo para imponer la Ley. Unos fachas de cuidado, vamos.
La situación que ve el Elegido es extraña, porque no queda nadie en el Refugio 13, así que toca averiguar qué ha pasado. Después de una verdadera odisea y descubrir la base del Enclave en una plataforma petrolífera en medio del mar descubrimos que han sido capturados, además de tu tribu, para experimentar con ellos una modificación del VEF que, en esencia, acaba con todo ser viviente mutado. Es decir, con cualquier persona o bicho que respire.
A los miembros del Enclave, claro está, no les afectará, porque estarán protegidos de la radiación, quedando un país muy bonito para hacerse con el cargo. El Elegido no puede hacer otra cosa que destruir la plataforma, recuperar el G.E.C.K. y salvar a su pueblo, construyendo una próspera comunidad y todos felices.
La tribu del Elegido, llamada Arroyo, se convierte entonces en una de las ciudades más importantes del Oeste, cerquita de California, donde va a tener lugar los acontecimientos de Fallout New Vegas y la serie.
Fallout 3
Nos movemos de año y de ciudad. Pasamos a 2277 y a Washington D.C., donde el Trotamundos Solitario nace en el Refugio 101. Ahora, el Yermo Capital es nuestro escenario. Una de las primeras similitudes con la serie es el motivo porque ambos moradores del refugio lo abandonan: para buscar a su padre, un reconocido científico que sale para hacer sus cosas de científico.
En este Fallout 3 introdujeron un sistema de Karma que iba moldeando la personalidad de nuestro personaje y las formas de resolver las misiones. Por ejemplo, desde el principio nos daban la opción de destruir una ciudad asentada sobre una bomba sin explotar (tampoco es que sea muy inteligente por su parte). Este juego es el primero que desarrollo Bethesda en su totalidad, cambiando de esa vista isométrica a una en primera/tercera persona y convirtiéndose más en un juego de acción que de rol.
Poco a poco descubriremos que nuestro padre estaba metido en el Proyecto Pureza, un proyecto con la intención de purificar, una vez más, el agua de Estados Unidos, para conseguir hacerla potable para toda la población. Aunque ya conoceríamos el Pipboy en las anteriores entregas, siento que en este es cuando se le dio la verdadera importancia que este dispositivo merecía, el que lleva Lucy en la muñeca.
Iremos visitando lugares emblemáticos de la capital de Estados Unidos, así como personajes con un magnetismo difícil de igualar. Si habéis jugado sabéis que solo me puedo referir a Three Dog, el presentador de la radio que podemos sintonizar con nuestro Pipboy.
¿Dónde está el villano aquí, os preguntáis? Los restos del Enclave de Fallout 2 llegan a Washington D.C., porque se han enterado de las movidas que quieren hacer con el agua, y si esparcir un virus por el aire no funcionó, lo pueden intentar de nuevo por este otro medio. Intentarán convencernos de que les ayudemos, que le chafemos el plan a nuestro padre de salvar a la humanidad y, básicamente, la destruyamos.
Frente al Enclave surge la mítica Hermandad del Acero, una fuerza ultrareligiosa enfocada en encontrar tecnología de antes de la guerra para rescatar y purificar Estados Unidos de todo lo malo que lo asola. Así que tenemos a los fachas y a los religiosos enfrentados con armaduras bonitas y brillantes y tú en medio de todo.
El cambio entre las anteriores entregas y este Fallout 3 es imposible de pasar desapercibido. No obstante, al perder ese elemento de rol clásico parece que se vuelve un juego más lineal, dándote únicamente la opción de ser malo o bueno. Sin embargo, sentó las bases de lo que conocemos actualmente como Fallout.
Fallout: New Vegas
Llegamos a mi entrega favorita. Bethesda dejó los mandos para cedérselos a Obsidian, recuperando parte de ese rol que habían perdido y dándonos una entrega con 4 finales diferentes posibles. Nos mudamos de nuevo, esta vez, al Desierto del Mojave, en Las Vegas. Parece que, aunque han afectado, las bombas no han tenido tanta fuerza aquí, dejando intacta algunas zonas del mapa, como es el Strip, la casa del Sr. House.
El Sr. House es ese que aparecía en el flashback de la serie pidiendo explicaciones a Vault-Tec. Teniendo en cuenta que han pasado 204 años desde las bombas, ¿cómo puede este señor seguir vivo? Bueno, Fallout es una saga marcada por la mezcla de tecnología con la humanidad, y él no iba a ser diferente.
Si me habéis hecho caso y pensáis que nuestro personaje va a salir de un refugio, en este caso os equivocáis. En Fallout New Vegas nos pondremos en la piel de uno de los 10 mensajeros encargados con llevar un paquete muy especial al Sr. House. Entre 9 paquetes sin importancia, el décimo es la ficha de platino, una ficha capaz de alterar el futuro de New Vegas (el nombre que recibe aquí Las Vegas) y que, casualmente, nos han encargado a nosotros llevar.
Pero no importará el intento de encubrir al mensajero real que lleva la ficha, porque Benny, el jefe de uno de los casinos descubrirá el plan y nos disparará a la cabeza para quitarnos la ficha. No os preocupéis, porque un disparo a la cabeza no parece tan malo como suena, y el amable médico de Goodsprings nos podrá curar con facilidad.
Quizá esto se trate más de un headcanon por mi parte, pero no me podréis negar que las posibilidades de que nuestro personaje sea un robot con los recuerdos anteriores del mensajero no son altas. Parece muy conveniente que uno de los robots del Sr. House nos encuentre y nos arreglen con esta sencillez de, repito, un disparo a la cabeza.
Fallout: New Vegas se divide en dos actos, un primero en el que tenemos que encontrar al que nos disparó en la cabeza y un segundo, en el que decidiremos qué hacer con la ficha de platino. En nuestras manos recae así el futuro de todo el Mojave. Y si queréis algunos diálogos cuanto menos curiosos, escoged a una protagonista y la ventaja de viuda negra, os facilitará el encuentro con Benny.
Así, el villano de Fallout: New Vegas no se trata tanto de una persona en concreto, sino que es una entrega más ambigua moralmente. El Mojave está marcado y controlado por las diferentes facciones, que quieren hacerse con el control de la Presa Hoover, siendo el que la controle el que tenga el poder sobre Vegas. Desde pequeñas bandas como los Bandidos de la Pólvora, a las importantes: la RNC, la Legión de César y el Sr. House.
La RNC es lo más parecido al gobierno de la zona. Una banda militarizada basada en la democracia, pero en la que se nota los estragos y que, quizá, no funcione tan bien como hacen creer. Tienen el control de la presa y de gran parte del Mojave, pero no deja de repetir los errores del viejo mundo que los llevó a la destrucción.
Frente a ella, la Legión de César, es, como os podéis esperar por el nombre, un grupo que se organiza igual que en la antigua roma. El emperador, César, gobierna con mano de hierro, siendo especialmente machistas, homófobos y cualquier cosa que se os ocurra. Nuestro primer encuentro con ellos ya nos deja bastante claro de qué palo van, con lo que también os podéis imaginar que pasará si ellos se hacen con el control.
Si bien de entrada pueda parecer que es una opción a rechazar de inmediato, el contenido que dan resulta muy intrigante y, desde luego, no dejan indiferente.
El Sr. House, por otro lado, vive en su torre dentro de la zona vallada del Strip, llena de casinos, lujuria y, si conociesen la palabra, salseo. El Sr. House cree en el avance tecnológico, en una tecnocracia capaz de controlar Las Vegas y que gracias a la ficha de platino podrá avanzar hasta su objetivo.
Ya en el final de la serie podíamos ver el Lucky 38, esta torre del Sr. House, reconociéndose porque, según nos cuentan en el juego, se puede ver prácticamente desde cualquier punto del Mojave.
Os he dicho que había 4 rutas, ¿verdad? Pues la última es que pases de absolutamente todo el mundo y decidas convertirte en la dueña de todo. Tú decidirás el futuro del Mojave, decides quien muere y quien vive, y todo con la ayuda del robot que Benny consiguió rescatar y hackear para que le ayudase.
Como veis, Obsidian consigue traer de vuelta el rol, donde nuestras decisiones importan e irán moldeando el futuro de nuestras vidas. Teniendo en cuenta que la serie tiene lugar 15 años después de los eventos de Fallout: New Vegas, descubriremos cual puede ser el final canon de este juego.
Hay muchas cosas de las que podríamos hablar entre medias, como, por ejemplo, como crean el Strip gracias a que el Sr. House reúne a varias bandas de poco calibre y las eleva a la civilización, regalándoles los casinos para que los controlen y, en cierto modo le sirvan. También sobre algunas misiones, como la de ayudar a una banda de caníbales o a un posible compañero a descubrir quién mató a su mujer (que, por cierto, lo conocemos en el dinosaurio en el que vemos a Lucy), pero son cosas que mejor jugáis y lo descubrís porque merece la pena.
Aquí, la Hermandad del Acero no tiene tanta presencia, porque no han sido capaces de sobreponerse a las facciones que dominan el Mojave, con lo que la introducción de Maximus cuando llegue puede que incline la balanza, al igual que no vemos presencia del Enclave, después de la liada que tuvieron en Fallout 2.
Un detalle que me encantó en la serie fue cuando apareció la bandera de la RNC en una de las aulas, porque se podía escuchar la musiquita del inicio del juego, haciendo una clara referencia a este y anticipando lo que se venía. Siempre confié Bethesda.
También, en otro de los poster podemos ver a la banda de Los Reyes, inspirados en la única persona posible: el Rey, Elvis Presley. Mientras en el juego podíamos ayudar al jefecillo a salvar a su perro robótico, en los poster podemos ver como se han dejado atrás su humanidad para convertirse en lo que pueden ser Ghouls, así que podemos esperar que también han pasado movidas en el Strip para que haya llegado a ese punto.
Ahora que ya os he puesto en contexto de los Fallout 1, 2 y New Vegas, podemos hablar de otro elemento que en la serie cobró importancia: Shady Sands. En la serie pasan un poco con pies de plomo, medio asumiendo que el espectador lo conoce, pero queda mucho por saber de este lugar.
Shady Sands es una ciudad creada originalmente por los moradores del Refugio 15 y que sirve como la base de operaciones de la RNC. Al principio no se trata más que de una pequeña aldea agrícola, pero que podemos ayudar en Fallout 1 y que en Fallout 2 podremos ver como una ciudad con todas las letras, con un ejército, leyes y una presidenta: Tandi.
Así, desde Shady Sands llegan las órdenes al ejército de la RNC en Fallout: New Vegas, pero la serie nos deja claro que ha habido una gran catástrofe en la capital (si, un ataque nuclear posterior a la guerra) y que, entonces, este ejército de California ha perdido gran parte de su fuerza, llegando a pensar que en New Vegas, el canon va a ser el final del Sr. House o la Legión de César. ¿Hacia quien apunta la serie como el causante? Para eso, nos vamos a Fallout 4.
Fallout 4
Volvemos a salir de un refugio. En este caso, porque nos han secuestrado a nuestro hijo después de introducirnos en las cámaras de suspensión criogenizada que servían de experimento en esta entrega. Al final de la serie podemos ver como el refugio en el que se encontraban también usaba este pretexto para mantener congelados a los posibles habitantes, y es quizá mi pega más grande: no han decidido innovar, sino continuar con lo que funcionó.
Volviendo a Fallout 4, nos encontramos en Boston, en la Commonwealth, y la tarea de encontrar a nuestro hijo Shaun no parece nada fácil. Como buscar una aguja en un pajar, ¿cómo se encuentra a un niño en un mundo post-apocalíptico?
Pues, cuidado que se vienen curvas -y spoilers gordos- resulta que desde la escena en la que vimos que nos robaban a nuestro hijo tras un fallo en la cámara de criogenización, han pasado unos cuantos añitos. Nuestro bebé se ha convertido en un anciano, el jefe de una nueva facción que domina en las sombras la Commonweatlh: el Instituto. Gordo, ¿eh?
Esta organización es la más cercana en pensamiento al Sr. House; una facción marcada por la tecnología, pero perdiendo el elemento religioso de la Hermandad, y centrándose en el avance científico. Son los creadores de los Synth, criaturas robóticas que guardan total similitud con su versión humana y que no tendrían problema en superar el test de Voight-Kampff. Son los culpables de las desapariciones recientes para sus experimentos, que han ido sustituyendo con estos robots.
Por su culpa surge la teoría de que Maximus se puede tratar de un Synth, dado que cuando sucedió lo de Shady Sands no era más que un niño y podría tener algunos recuerdos implantados, lo que podría justificar su comportamiento extraño. No sería la primera vez que un Caballero de la Hermandad es un Synth. Ello sumado a que en la serie parece indicar que la caída de Shady Sands se produjo en 2277 -siendo la serie en 2296-, podría ser otro indicio.
De Fallout 4, realmente, lo que nos interesa es la implantación de los sintéticos en la sociedad de cara a la nueva temporada de Fallout, porque pierden el rol que consiguió devolver Obsidian a la saga y vuelven a la acción y casi a poder considerarlo como un shooter, pero la presencia del Instituto merece la pena resaltarla, así como la Hermandad del Acero.
Mientras que en New Vegas veíamos como la Hermandad perdía fuerza, en la Commonwealth parece que no es así. Un gran dirigible (como el que se vio en la serie) es la base de este grupo. Al igual que en la anterior entrega, depende de a la facción que ayudemos tendrá un final diferente y, teniendo en cuenta, que podemos ver la aviación en la serie puede significar dos cosas: que el final canon de Fallout 4 es la Hermandad, lo que sería raro porque desaparecería el Instituto, o que han huido de allí con el rabo entre las piernas.
La serie
Volvemos al origen de este post: la serie. Aunque hay muchas cosas que nos hemos saltado, como el contenido de los DLCs, siendo los de New Vegas de los mejores y de los que más trasfondo aportan a la entrega prinicpal, en especial el de Honest Hearts (que nos explica el previo a las bandas que después se mudaron al Strip) y Lonesome Road (que hace lo propio con el mensajero número 6 y, por tanto, nuestro compañero de trabajo), tenéis todo lo importante para la visita a New Vegas que haremos en esta segunda temporada de la serie.
También hemos hecho algunos spoilers de la saga, pero que eso no os impida probar de primera mano los juegos, porque tienen mucho más contenido y en mucha profundidad de todo el lore que rodea a Fallout y que ha hecho que sea uno de los universos más ricos y que adoro, similar a como podría pasar con la saga de The Elder Scrolls.
No puedo dejar de recomendar el Fallout: New Vegas, tanto con la excusa de la serie como por ser un juego muy bien construido, donde, incluso, afiliarte a la facción de la Legión de César consigue que te cree curiosidad y quieras ver hacia donde va. Es, a mi parecer, una obra maestra, incluso con las limitaciones de la época y que 2010 podía tener.
Si queréis alguna forma más accesible de acceder a la saga, porque puede que los años pesen, podéis pasaros por esta Guía que seguro que os será más fácil.
Con ello, la segunda temporada de Fallout estará disponible en Prime Video a partir del 17 de diciembre de 2025, así que no dejéis muy lejos vuestro Pip-boy, que esta holocinta de lore y spoilers se acaba.

