Ajustamos la luz y bajamos la voz para analizar Reanimal, el nuevo proyecto de Tarsier Studios que apuesta por un terror más físico, más incómodo y menos complaciente. Aquí no hay prisas ni sobresaltos gratuitos: hay niebla, silencio y la sensación constante de que algo te observa antes de mostrarse.
El viaje comienza contenido, casi tranquilo, pero no tarda en volverse desagradable. Los cuerpos aparecen, el sonido se estira como un nervio tenso y el juego deja claro que esta vez quiere ir más allá de lo sugerido. Reanimal no busca gustar; busca inquietar.
¿Estamos ante una simple evolución del legado de Little Nightmares… o frente a una obra que quiere reclamar su propio espacio dentro del terror narrativo? Vamos a comprobarlo.
Reanimal arranca sin explicaciones, y no es casual. Una barca avanzando lentamente entre la niebla sirve como carta de presentación y como declaración de intenciones: el juego confía en el tiempo, en la espera y en la incomodidad que surge cuando no sabes qué te rodea.
Este inicio juega con las expectativas del jugador, un recurso conocido en el medio pero siempre arriesgado. El silencio invita a observar, a preguntarse dónde estamos y qué ha ocurrido, mientras la atmósfera va tomando forma antes incluso de que el terror se manifieste.

Desde esos primeros minutos queda claro que Reanimal no quiere apresurarse. Prefiere construir tensión desde lo narrativo y lo sensorial, dejando que el malestar se filtre poco a poco.
Del silencio a lo visceral – Historia
Reanimal comienza confiando en algo que muchos juegos olvidan: el tiempo. Una barca avanzando entre la niebla, sin contexto ni preludio, no es solo una escena introductoria; es una declaración de intenciones. No hay prisa, no hay sobresalto inmediato. Hay espacio para pensar. ¿Dónde estoy? ¿Qué ha ocurrido aquí? ¿Qué tipo de mundo me espera?
Ese inicio contenido juega directamente con la expectativa del jugador. Es un recurso delicado: si prometes misterio, luego tienes que estar a la altura. Aquí la tensión no nace del ruido, sino de la espera. Y esa espera es consciente.

El hallazgo de un cuerpo en el océano marca el primer desplazamiento claro del tono. Lo que hasta ese momento era inquietud se convierte en algo más tangible. Más físico. Más desagradable. A diferencia de Little Nightmares, donde el horror tendía a sentirse simbólico, casi onírico, Reanimal incorpora una fisicidad más evidente sin abandonar del todo la sugerencia. Los cadáveres no son solo decorado: forman parte activa del miedo, especialmente cuando entendemos que la amenaza puede emerger desde ellos, convirtiendo el entorno en un espacio permanentemente sospechoso.
Si el silencio es una promesa, lo visceral es la consecuencia.
En Reanimal tomamos el papel de dos niños. No tenemos demasiado contexto… y tampoco es necesario. En pocos minutos entendemos lo esencial: estamos en una isla hostil donde la única premisa clara es sobrevivir y ayudarnos mutuamente. Sin embargo, aunque exista diálogo y vínculo entre los protagonistas, el peso real del relato sigue descansando en el entorno. Es la isla la que habla. Es el escenario el que construye el miedo.
La estructura parece organizarse en tramos marcados por figuras antagonistas reconocibles —como ese hombre del sombrero que domina el primer segmento—, reforzando una narrativa episódica donde cada zona tiene su propia amenaza. Y en este primer tramo, la sensación predominante es la de huida constante: el peligro se percibe más sostenido que en anteriores entregas, lo que intensifica la experiencia y la hace más física. La tensión, sin embargo, no nace del sobresalto gratuito, sino del desconocimiento. Cada nueva zona exige observar, entender el patrón del antagonista y adaptarse. Esa curva de aprendizaje genera una presión progresiva que solo se diluye cuando el jugador comprende las reglas del espacio.

Y aun así, el juego no renuncia al suspense. Entras en una sala y, antes de identificar una amenaza, percibes una silueta. No sabes exactamente qué es, pero sabes que está ahí. La obra juega con lo que no ves del todo, con lo que queda en el borde del encuadre, con lo que la iluminación apenas revela. La expectativa se activa una y otra vez.
Si el recorrido comienza desde el silencio, es para conducirnos hacia un horror más encarnado. No abandona lo onírico; lo ensucia. Y en esa mezcla entre atmósfera sugerida y amenaza tangible es donde Reanimal encuentra su identidad.
Vulnerabilidad, ritmo y control al servicio del terror – Jugabilidad
En términos jugables, Reanimal no busca reinventar la fórmula que Tarsier consolidó con Little Nightmares. La sensación de vulnerabilidad sigue siendo el eje central: no somos combatientes, no dominamos el espacio, simplemente tratamos de sobrevivir en él. El control es sencillo —saltar, correr, agacharse, interactuar— pero suficiente para sostener la tensión sin distraer de la atmósfera.
La diferencia principal está en el ritmo. La sensación de huida es más constante que en entregas anteriores. El peligro se percibe sostenido, con menos momentos de contemplación pausada. Eso convierte la experiencia en algo más físico, más reactivo. No se trata tanto de observar el horror como de atravesarlo.

Sin embargo, la tensión no nace del sobresalto fácil, sino del desconocimiento. El juego no te convierte en presa indefensa, pero tampoco en protagonista poderoso. El control responde con claridad, aunque siempre dentro de un margen que refuerza la vulnerabilidad. No se trata de dominar al enemigo, sino de moverse lo justo, en el momento preciso. La tensión nace del ritmo y de la exposición constante, no de mecánicas complejas.
En Reanimal no se trata de ganar terreno, sino de sobrevivir al espacio
La estructura por tramos marcados por figuras antagonistas refuerza esa idea. El enfrentamiento contra el hombre del sombrero, culminando en la secuencia del camión de helados en marcha, ejemplifica bien este enfoque: no es un combate de poder, sino de supervivencia. Defenderse, esquivar, acertar en el timing justo. El sistema funciona, aunque en ciertos momentos los tiempos de respuesta pueden resultar ligeramente frustrantes.

Esa fricción se suma a otro detalle puntual: la legibilidad. La apuesta por una iluminación oscura y naturalista potencia la atmósfera, pero en determinadas escenas —especialmente en portátil— puede dificultar la identificación de objetos interactivos o elementos clave del entorno. No rompe la experiencia, pero introduce pequeños momentos de duda que ralentizan el avance.
Más que una revolución, Reanimal se siente como una reafirmación. Mantiene el ADN de Little Nightmares y lo aplica en espacios más amplios y en secuencias más intensas. Puede resultar continuista, pero también coherente. Y en un género donde el equilibrio entre tensión y control es delicado, esa coherencia juega a su favor.
Luz, sombra y sonido: el lenguaje del malestar – Apartado gráfico y sonoro
Si en lo narrativo el entorno sostiene el relato, en lo técnico es donde Reanimal termina de darle cuerpo. La dirección artística apuesta por una paleta oscura, dominada por azules, grises y marrones apagados, que refuerzan la sensación de abandono y decadencia. La iluminación dinámica, especialmente en espacios cerrados o iluminados por fuentes mínimas como un mechero, aporta una profundidad muy cuidada al escenario.

Esa misma apuesta estética, sin embargo, tiene un coste puntual. Hay momentos en los que la oscuridad resulta excesiva y dificulta la lectura del entorno, especialmente en pantalla portátil. Objetos interactivos o elementos clave pueden pasar desapercibidos, obligando al jugador a escanear visualmente el espacio con más detenimiento. No rompe la atmósfera, pero sí introduce pequeñas fricciones en la fluidez.
Aquí el miedo no entra por la puerta; se filtra por la luz y se queda en el sonido
Donde el juego destaca con especial fuerza es en su ingeniería de sonido. El diseño sonoro no se limita a acompañar; construye espacio. El simple gesto de rozar un perchero en una tienda abandonada activa el leve tintineo de las perchas, un detalle mínimo que convierte el escenario en algo vivido antes de nuestra llegada. Son esos microsonidos los que consolidan la sensación de mundo previo y orgánico.

La banda sonora sigue esa misma lógica. Alterna silencios prolongados con composiciones de aire casi infantil que, lejos de resultar reconfortantes, generan una inquietud constante. Ese contraste entre inocencia y perturbación funciona como extensión temática de la propia obra: infancia enfrentada a un entorno deformado. La música no invade, pero contamina; aparece en momentos clave para intensificar la sensación de desasosiego.
En conjunto, el apartado gráfico y sonoro no busca el impacto fácil. Prefiere instalar una incomodidad progresiva, sostenida. Y en esa combinación de sombras densas, detalles ambientales y melodías inquietantes es donde Reanimal encuentra una de sus mayores fortalezas.
Supervivencia compartida: cooperativo y experiencia dual
Aunque Reanimal puede completarse en solitario con un acompañante controlado por la IA, el diseño cobra una dimensión distinta cuando ambos personajes están en manos humanas. Algunas situaciones exigen coordinación básica —acciones simultáneas, cobertura mutua, sincronización en persecuciones— y, aunque no se trata de mecánicas complejas, la experiencia cambia en matiz.

Jugado en cooperativo, el ritmo se vuelve más dinámico y, curiosamente, más llevadero. Compartir el peligro, comentar lo que ocurre y reaccionar juntos rebaja la presión individual sin diluir la atmósfera. El terror no desaparece, pero se transforma en algo más disfrutable.
El miedo compartido no desaparece; simplemente se convierte en experiencia
La implementación funciona de forma fluida y natural dentro del conjunto, sin sentirse como un añadido forzado. Más que una característica secundaria, el cooperativo refuerza la idea central del juego: sobrevivir no es un acto heroico, sino un esfuerzo compartido.
Reanimal y la necesidad de incomodar
Reanimal no es una ruptura, y tampoco pretende serlo. Es una reafirmación. Tarsier Studios recupera el lenguaje que hizo reconocible a Little Nightmares y lo ensucia, lo vuelve más físico, más constante en su amenaza, pero sin traicionar su esencia ambiental.
Narrativamente, el peso sigue descansando en el entorno. Aunque exista diálogo, es la isla la que cuenta la historia. Es el espacio el que impone el miedo. La incorporación de una mayor fisicidad y de antagonistas estructurados por tramos no elimina lo onírico; lo densifica.

En lo jugable, la sensación de vulnerabilidad continúa siendo el eje. La huida es más sostenida en este primer tramo, lo que intensifica la experiencia, aunque con pequeñas fricciones puntuales en timings y legibilidad. No hay revolución mecánica, pero sí coherencia en la intención.
Y es en lo audiovisual donde el juego termina de consolidarse. La iluminación, la ingeniería de sonido y esa música infantil ligeramente perturbadora construyen una atmósfera que no necesita sobresaltos para incomodar. El malestar aquí no se impone; se instala.
Reanimal no necesita reinventarse para incomodar
Puede que algunos esperen una evolución más radical. Pero Reanimal opta por algo distinto: consolidar una identidad. Más que reinventar su fórmula, la afina y la lleva hacia un terreno más crudo y encarnado.

Reanimal ya está disponible en PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S y PC. En nuestro caso, lo hemos analizado en Nintendo Switch 2, donde la experiencia se mantiene sólida pese a algunos momentos de oscuridad excesiva en modo portátil. Si quieres conseguir todo sin dejarte nada, no dejes de echar un vistazo a nuestra guía de Reanimal.
Además, Tarsier Studios ya ha adelantado contenido post-lanzamiento bajo el paraguas de The Expanded World, una campaña adicional que incluirá tres capítulos inéditos con nuevos protagonistas y escenarios dentro de la isla. El primero de ellos está previsto para el verano de 2026, ampliando el universo del juego más allá de su historia principal.
Si vienes buscando una experiencia que respire el espíritu de Little Nightmares 1 y 2, pero con una amenaza más constante y un mundo que se siente más tangible, Reanimal ofrece precisamente eso: no una revolución, sino una evolución consciente de su propio lenguaje.
Reanimal
Reanimal consolida la identidad de Tarsier Studios con una propuesta más cruda y sostenida en su tensión. Puede resultar continuista en lo mecánico, pero su apartado audiovisual y su construcción ambiental lo convierten en una experiencia inquietante y coherente. No reinventa el terror que propone, pero lo ejecuta con personalidad.
Lo mejor
- Narrativa ambiental sólida y coherente
- Apartado artístico y sonoro sobresaliente
- Cooperativo bien implementado
Lo peor
- Sensación de continuismo mecánico
- Problemas puntuales de legibilidad y timing
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Historia
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Jugabilidad
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Apartado artístico
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Apartado sonoro
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Multijugador

