Hoy os traigo el análisis de
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel IV para
PlayStation 4. Con solo un año de diferencia con su
precuela, TCSIV se lanza a finales
de octubre con la intención darnos el broche central no solo al arco de Cold
Steel, sino a toda la saga Trails. Sabed que la diferencia entre los títulos
en Japón fue la misma, lo cual se traduce en que el juego sigue la línea de
la tercera entrega casi al pie de la letra, por lo que
la innovación que encontraremos es prácticamente escasa. Sin embargo,
eso no quita que estemos ante un gran juego con horas ingentes de
diversión.
El fin de la saga
Exactamente, estamos ante el final de la saga Trails o eso es lo que nos
dice su subtítulo oficial «The End of Saga». A nivel de historia, lo que puedo contar es muy poco, ya que contendría «pequeños» spoilers de lo
ocurrido al final de la tercera entrega de Cold Steel. A grandes rasgos os
digo que, tras los acontecimientos de la precuela, el juego será llevado por
personajes de Trails of the Sky y Zero (Azure), además de, por
la clase VII, la cual se centrará en salvar a cierto componente
La inclusión de personajes externos al grupo habitual. es la más común de la saga. |
Argumentalmente la historia tiene un desarrollo excelente y
muy bien elaborado, que sabe destacar sus mejores puntos sin fardar.
Sin embargo, aquí tenemos el problema habitual de occidente, que viene a ser
nuestra reticencia a juegos cargados de diálogo por lo que, para más
de uno, esto no lo verá como algo bueno, sino como negativo. Sabed que
podéis estar 10 o 15 minutos leyendo diálogos.
El desarrollo y
desenlace de los personajes está sorprendentemente bien hecho, cosa que impresiona por la cantidad de deuteragonistas que harán acto de
presencia y tomarán el papel protagónico temporalmente en más de una cosa.
Eso mismo incluye la interacción y reacciones entre los personajes al
relacionarse, aunque de la misma manera,
la estética anime le pasa factura y
en ciertos momentos las expresiones se pueden ver insuficientes para lo
que quiere mostrar título.
En temas externos a la línea principal, el juego nos plantea misiones
secundarias que hay desde recadeos y banales, hasta algunas que nos ayudan
entender mejor a los habitantes de Heimdallr y a nuestros
compañeros, y ya que hablamos de ellos, hablemos los Bonding Events (o eventos de
relación) que, seguirán igual que en TCSIII, es decir, tendremos puntos
insuficientes para hacerlos todos, por lo que deberemos escoger bien al
personaje al que darle nuestra atención. Hay que destacar que vamos a
ver mucho fanservice.
Mucho Fanservice. |
Hay tiempo para todo. Ya sea salvar el mundo, pescar o ligar
En el mundo que se nos presenta, tenemos mucho por hacer y por ello mucho
tiempo que gastar. Antes de nada, el juego se divide por capítulos y
en cada uno de ellos nos moveremos por distintas zonas del mundo que se
desenvolverán como puntos de descanso y mazmorras. Los primeros serían las
ciudades y los segundos todo lo demás. Ciertamente, esto no es un roguelike
en lo que la apariencia de mazmorras se refiere, pero sí a su distribución.
De hecho, existe también un añadido más, que es que nuestro lugar de
operaciones tiene portales de teletransporte, que nos permiten viajar a
cualquier sitio.
Antes de meternos en combate, comenté que teníamos mucho que hacer, como muchas misiones secundarias que habrá a lo
largo de nuestras andanzas, cuya
importancia y trasfondo varían según el cliente. Cada uno de ellas nos da
AP, puntos de Rango de Unidad, que sirven para subir en un ranking
y conseguir recompensas. También pueden ser obtenidos de otras
maneras en misiones principales, venciendo enemigos de X manera, etc.
Mientras disfrutamos de la historia, encontraremos
varios
minijuegos. Los principales son la cocina, las cartas y
la pesca. La primera sirve para hacer platos que nos ayuden luego en
el combate (la calidad de los mismos depende la habilidad de cada personaje
en ellos), la segunda se desenvuelve como una competición llena de
recompensas a lo largo del juego y la tercera, sirve para obtener sepith y
materiales para la creación y mejora de orbes (apartado del que os hablo
después del combate). También tenemos la posibilidad de hacer fotos en
ciertos lugares para un premio final y la obtención de más AP. Puede parecer
poco lo que os digo, pero ocupa muchas horas de nuestro tiempo.
El líder de los combates por turnos
Lo primero,
Trails of Cold Steel IV es un RPG por turnos donde el control del campo
de batalla lo es todo, ya que es un título que viene cargado de opciones en lo que se refiere a
acciones a realizar. Lo primero es saber entrar al combate, ya que disponemos de cuatro opciones que nos benefician o perjudican. A esto le
siguen las posibilidades de combate, que se dividen en atacar, moverse,
cambiar de personajes (sólo si hay componentes en reserva), dar órdenes,
usar objetos y huir.
Entre los ataques diferenciamos los normales, los Craft Attacks y la
magia. De los primeros no hay mucho que decir. Los segundos son una serie de
ataques especiales de que se realizan gastando puntos de CP,
los cuales se obtienen realizando cualquier acción salvo usar objetos
y huir, aunque cuando más se consiguen es con ataques normales. Estos
movimientos son de carácter físico en casi todos los personajes, salvo en aquellos que tengan el stat de ataque especial muy alto, como Musse. También
hay un ataque especial que se puede realizar con la barra de CP mínimo a la
mitad, que es un golpe fortísimo denominado S-Craft.
Aquí tenéis una primera vista del combate. Arriba a la derecha tenéis la cola de turno, elemento que será esencial manejar. |
Por su parte, la magia utiliza siempre la estadística especial y
se divide en 7 tipos distintos: tierra, fuego, aire, agua, espacio,
tiempo y mirage (no estoy seguro de su traducción para este contexto).
La importancia de los elementos,
es que aluden a un sistema de efectividades. Sin embargo, usándose
en el contexto y lugar donde nos encontremos, solo los cuatro primeros
pertenecerán a ese sistema, ya que los tres posteriores, se incluirán en
lugares donde la magia fluye, o en ciertos combates a causa de X enemigos.
En todos los casos en los que el jugador ataque,
deberá atenerse a ciertas restricciones y
tener en cuenta algunos datos. Cada acción tiene determinada un área,
diferenciando entre un solo objetivo, todo el campo, un círculo o una línea,
pudiendo ser las dos últimas de distintos tamaños. Luego se determina el
poder (power), la cantidad de guardia que rompes (break) y la posibilidad de
desbalancear (unbal), aunque en el caso de los conjuros, las dos últimas no
tienen lugar. Los tres stats tienen una efectividad determinada entre el
rango de D y 4S.
Aquí podéis ver mejor la pantalla de Crafts. |
Siguiendo con las opciones de combate,
han aumentado el número de Brave Points de cinco a siete. Los BP se
encuentran en un medidor que permite al jugador realizar órdenes y ataques
de oportunidad llamados Line Attack.
Las órdenes son unas habilidades especiales de cada personaje que
favorecen a los aliados
o entorpecen a los enemigos y que no consumen el turno. No se
pueden tener más de una, ni tener activa la de un aliado caído. Además, las
órdenes son mejorables a través de enfrentamientos especiales contra
monstruos ocultos en cofres dispersados por los mapas.
Los Line Attack son de tres tipos. Uno de ellos, recarga 1 BP mientras que los otros los consumen. Los dos primeros los lleva a cabo el
personaje que esté enlazado, aquel que haya conseguido el
ataque de oportunidad. Dicho enlace se llama Link Combat, que no solo
se basa en elegir a tu «compañero de armas», sino que al mejorarse, se
obtienen beneficios que se pueden activar durante los enfrentamientos.
Dichos enlaces se pueden cambiar en pleno combate.
A nivel de combate, el juego no ha recibido casi ningún update, aunque
a diferencia de los posteriores apartados, no hay mayor problema puesto
que la cantidad de opciones, unidas a los cinco niveles de dificultad,
nos permiten grandes retos,
combates ricos llenos de estrategia y
una promesa de que a los amantes de los RPGs por turnos.
La lección de los quartzs
Los quartzs, llamémoslos cuarzos, son unas pequeñas piedras
elementales que se introducen el dispositivo Arcus y que
sirven como la parte de customización más importante de la saga.
Cada personaje tiene un cuarzo maestro que le da una serie de
bonificaciones y conjuros de un elemento, y un segundo cuarzo maestro que
hace lo mismo salvo por una cosa, solo se puede acceder a la primera
bonificación. Con esta decisión determinamos el rol de los personajes que, si
bien ya parece estar predefinido, no es inmutable.
Esta es la pantalla de personalización de quartzs del Arcus II. |
Luego
tenemos 8 pequeñas ranuras en las que podemos insertar cuarzos normales. Al igual que los anteriores, estos son de uno de los siete elementos,
pero no te proporcionan tantos beneficios. Debemos escoger los más adecuados
según los roles que hayamos decidido cada uno de los personajes. Estos
pueden ser creados con sepith, que son minerales refinados obtenidos
de los monstruos y la pesca, y mejorados o
fusionados para hacer otros.
Heimdallr en todo su esplendor
Trails of Cold Steel IV es un
juego de estética anime con un filtro de claridad y
una paleta de colores realmente amplia. A nivel gráfico, nos
encontramos también con que las mejoras no son realmente notorias en
comparación a su precuela, cosa bastante normal si tenemos en cuenta que
solo pasó un año y un día entre la salida de ambos juegos.
Los escenarios son lineales, pero detallados. Cada uno con
una particularidad propia, marcada por el arte nato que posee la naturaleza mientras que, en otras ocasiones, se nos muestra la mano humana, a través de
grandes urbes y pequeños pueblos, que en conjunto con los escenarios de los
distintos biomas, hacen resaltar el título por encima de anteriores trabajos
de la saga. Decir que se ve un mejor manejo del color y
de las texturas que el que veíamos en sus predecesores.
La villa secreta de Eryn es uno de los lugares más bonitos y accedemos a ella casi al inicio. |
El diseño y modelado de los personajes en general no varía mucho, viéndose
igual, pero con distintos atuendos para la clase VII y amigos,
haciendo que luzcan mejor que entonces, notándose una especie de «lavado de cara.» Los personajes principales tienen mejoras en temas de sombreados y en el
color en sus ropas, que uniéndose al hecho de que no llevan el uniforme de
la academia, hace que se vean geniales. Sin embargo, los npcs varios,
es decir, los no importantes, no han mejorado en absoluto, siguen siendo
clónicos y aburridos.
La interfaz sigue siendo la misma que la del tercer título, la cual
tiene una apariencia futurista y tecnológica, viene a ser un
HUD muy de videojuego con puntos a favor y en contra. Lo bueno
realmente es que es clara y concisa, perfecta para combates tan
elaborados. Lo malo es que es excesivamente invasiva, superponiéndose
demasiado sobre los personajes; también desentona con la estética del juego, aunque esto se puede basar más
en gustos personales que otra cosa.
El violín de Elliot
El apartado sonoro es probablemente el que más se ha visto afectado por la
falta de innovación en referente a su precuela. Sin embargo, voy a empezar
con lo mejor del título, que es su banda sonora.
Cada una de las composiciones con las que nos encontramos a lo largo de
todo el juego, vuelven a ser magníficas,
gozando cada una de personalidad propia. A diferencia de los juegos
anteriores, las piezas se libran de la tónica habitual que hemos estado
escuchando en la saga, tomando un rumbo diferente.
Os dejo el tema principal, de escucha obligada.
Ahora bien, si ya hablamos de algunas de las piezas ambientales y
los sonidos FX, tenemos el problema de que no han cambiado.
Siguen siendo lo mismo y es que, aunque haya muchos sitios que hayamos
visitado en otros títulos o sonidos que merecen la pena ser mantenidos,
se percibe más bien dejadez por parte de los desarrolladores,
que una intención de mantener un sentimiento de nostalgia, como puede
pasar en juegos como
Devil May Cry 5.
En cuanto a los idiomas, el juego está doblado al inglés y
al japonés, mientras que a nivel de traducción solo lo podemos jugar en inglés, es decir, no está en español y aquellas personas con problemas con el
inglés, tendrán una gran barrera en un juego que profundiza tanto en temas
políticos, de historia y folclore. El doblaje como tal tiene personajes muy
bien entonados y representados, pero la escenificación de los mismos es
mejorable.
Por último, os dejo una muy tranquila que me encanta.
Conclusión
Trails of Cold Steel IV es RPG por turnos con el mejor sistema de combate
creado hasta la fecha y que todo jugador del género debería probar. A nivel
argumentativo es un juego soberbio con personajes muy bien diseñados, que
para colmo se ve finiquitado con un diseño artístico. Sin embargo, el juego
tiene una tara importante: al haber pasado tampoco tiempo entre
este título y el anterior, las novedades son casi inexistentes,
pasando factura a nivel visual y sobre todo a nivel sonoro.
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel IV ya se encuentra disponible para PS4 y llegará a Nintendo Switch. Si te gusta el juego y estás pensando en comprarlo, te dejamos un enlace a Amazon donde poder hacerlo.
Lo mejor
– Historia elaborada y bien llevada
– Fanservice a toneladas
– Personajes muy carismáticos
– El mejor sistema de combate por turnos que hay
– Estética muy bonita
Lo peor
– Poco evolucionado en comparación sus predecesores
– A nivel sonoro está estancado
– Está en inglés