THE LAST DOOR: COMPLETE EDITION - ANÁLISIS EN SWITCH | Cosas de Chicas Gamers

THE LAST DOOR: COMPLETE EDITION - ANÁLISIS EN SWITCH

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Recibimos el aviso de que Pid GamesTesura Games en su versión física distribuirán el videojuego sevillano de The Last Door en su versión Complete Edition, por lo que recogemos las cerillas y el candil para adentrarnos en la oscuridad tras el Velo. Antes de que los píxeles definieran Custodia y antes de que el Penitente levantara la Mea Culpa, es decir, antes de que Blasphemous pusiera el gran foco sobre la compañía The Game Kitchen, realizaron un juego episódico que pudieron financiar poco a poco a través de Kickstarter y que reflejaba un mundo tenebroso y cultista propio de algunos escritores del género de terror. 

Publicado su primer episodio en 2013 y finalizando la segunda temporada en 2016, esta será la primera vez en la que podamos conseguir la edición física de la aventura

¿Merece la pena sumarse a ella tantos años después? Recordemos un poco por qué merece ser jugado. 

¿Tenemos ya preparada la mantita para taparnos?

Videte Ne Quis Sciat

Reino Unido, época victoriana. Nuestro protagonista, Jeremiah Devitt, recibe una misteriosa carta de Anthony Beechworth en la que está escrito el lema que utilizaba su grupo de amigos en el internado: Videte Ne Quis Sciat. Con la preocupación en el cuerpo, decide marchar hacia Sussex para visitarle en su mansión, pero cuando llega allí, el cuerpo de su compañero se balancea bajo la viga donde se ha colgado. ¿Por qué ha hecho eso? La búsqueda en sus recuerdos se ve frustrada por el olvido de su mente, por lo que decide embarcase en una caza en la que encontrará una retorcida historia llena de cultos y mundos ocultos tras esa última puerta.

La terrible sensación de sentirte el objetivo de las miradas. Algo normal

Con un inicio potente donde ya se ponen las castañas en el asador, la narrativa crece a través de los ocho episodios que componen la aventura, permitiéndose dividirlos en dos temporadas que justifican el cambio de personaje (Devitt en la primera y el Doctor John Wakefield en la segunda). Al final, cada protagonista que controlemos ofrecerá su punto de vista sobre la historia, enfrentándose a ella de diversas maneras. De este modo, el tono variará desde esa lucha contra la memoria llena de temores y horrores hasta la investigación más racional, todo ello sin olvidar ese ambiente sobrenatural y de extrañeza que envuelve toda la trama. Y no es poco, ya que entre sus influencias más marcadas están dos grandes de la literatura de terror: Edgar Alan Poe y H.P. Lovecraft. Las referencias a sus obras más clásicas están presentes a lo largo de la aventura, pero las añaden sin perder ese toque personal que los diferencia y que hace que temas entrar en una habitación por si hay algo raro. Y, aunque no existe la posibilidad de morir, la intriga aportada por el apartado narrativo mantiene al jugador con ganas por seguir conociendo.

¿Por qué estaría un gato dentro de...? Bien jugado, muy bien jugado.

De este modo, los inicios de episodios y los cliffhanger al acabar propician que la curiosidad te haga querer superar los puzles para avanzar y querer desentrañar la historia. Además, aunque cada capítulo puede superarse en menos de una hora (según ingenio), no está de más que cada uno cuente con el resumen del anterior (algo que, obviamente, viene heredado de su estreno original por partes). Sin embargo, como suele ser común en estos juegos, si quieres conocer la historia completa, además de atender a las cinemáticas, tienes que acceder a las distintas notas/cartas que se encuentran repartidas por los escenarios. En este caso, todos los textos están escritos con gran gusto y se muestran más que creíbles dentro de la época, augurando, en ocasiones, ese barroquismo críptico que se verían luego en Blasphemous.

Pero las notas no serán lo único que tendremos para pulir los flecos de la aventura. Cada temporada incluye unos extras (cuatro la primera y uno la segunda) que sirven para saber más acerca de algunas situaciones o detalles que pudieron quedar sin resolver durante la partida.   

Un viaje por el pasado

Y para desentrañar todo el misterio sobre esa última puerta necesitarás superar los puzles que irán apareciendo a lo largo de la partida. Con un control similar a las clásicas aventuras gráficas, el objetivo será avanzar a través de escenarios en los que tendremos que ir desbloqueando caminos con los diferentes objetos que encontremos o hablando con algunos personajes. Para aumentar las opciones, tendremos a nuestra disposición el uso del mando o de la pantalla táctil para superar la aventura (en mi caso, encontré más útil y satisfactorio prescindir de los botones y lanzarme a usar los dedos). Eso sí, existe en la parte superior izquierda un botón pausa que, en pocas ocasiones, se encuentra en medio de la acción que queremos realizar.

A partir de la segunda temporada tendremos escenarios más grandes, pero menos opresivos.

Al haber pasado por una fase de producción episódica, puede observarse una mejora en la jugabilidad a lo largo de los capítulos. Esto es algo que puede observarse claramente en la creación de los escenarios. Mientras en la primera temporada contamos con lugares únicos y más cerrados, en la segunda nos presentan espacio abiertos donde podremos movernos entre diferentes localizaciones entre las que habrá que desplazarse para solventar los puzles.

Entrando ya directamente en los acertijos, podemos encontrar una gran variedad de ellos: desde encontrar una llave y usarla en una puerta, hasta leer un poema, comprenderlo y recorrer un sendero siguiendo sus indicaciones. Resulta satisfactorio el ingenio con el que están preparados algunos, ofreciendo soluciones trabajadas que apelan al intelecto, aunque otros, en cambio, puedes verte recorriendo el escenario una y otra vez hasta saber que aquella ventana no se cierra si... Bueno, spoiler. Será importante que siempre tengamos un ojo puesto al inventario y que seamos conscientes de que los elementos allí contenidos pueden combinarse entre ellos, además de usarse en el mundo. Para facilitar el encuentro de esas posibilidades, el juego tiene predeterminado un botón (o dos dedos) para conocer los puntos con los que puedes interactuar. Sí, más pronto que tarde será un gran recurso.

Si quieres evitar pinchar toda la pantalla, siempre podrás resaltar las zonas de interacción

Además, el juego presenta opciones de accesibilidad para personas con dislexia o con discapacidad auditiva, proporcionando una fuente o descripción de los sonidos importantes.

No te veo la cara, ni lo neces... ¿Qué ha sido ese ruido?

Entremos en uno de los apartados más extraños: los gráficos. La primera impresión es encontrarte con unas escenas algo toscas que utilizan un estilo pixel art poco definido en sus diseños que recuerdan mucho a los juegos clásicos (y más si lo comparamos con su juego posterior). En este caso, lo limitado favorece el uso de la imaginación y a completar las descripciones de los cuadros, personajes, escenarios. A diferencia de juegos 3D donde lo básico puede rozar lo cutre, aquí encontramos cierto encanto e ingenio escondido en muchas de las creaciones, logrando en varios momentos imágenes bellas.

Conejos asesinos... ¿Cómo conocían mi mayor temor?

Pero la imaginación puede llevarte a diferentes puntos y la guía que han planteado para llevarte de la mano al camino del suspense ha sido la música y los sonidos ambientales. A lo largo de la aventura, podemos escuchar la madera crujir bajo nuestros pies, golpes de puertas, graznido de cuervos... Todo colocado para ir dirigiéndote hacia nuevas pistas o soluciones (ya mencioné antes un puzle que se resuelve a través del sonido). Es por ello que una de las experiencias más satisfactorias se encuentra colocándose los cascos y entrando de lleno en el Reino Unido victoriano.

No podemos olvidarnos de la música. La composición pesimista, triste y opresiva que realiza Carlos Viola, encargado también de la BSO de Blasphemous, en la mayoría de sus canciones te puede llevar a quedarte quieto en una habitación por el mero gusto de escucharla. Sin duda, es una la nota que completa y redondea el producto.


Conclusión

The Last Door: Complete Edition se convirtió en la puerta de entrada de The Game Kitchen al mercado de los videojuegos y sentó un buen precedente sobre el que seguir construyendo y perfeccionando (algo que hemos visto en Blasphemous o esperamos ver en su futura secuela ya anunciada). Con un estilo gráfico justo, pero evocador, se plantea una historia sobrenatural que bebe de grandes clásicos de la literatura y que se muestra intrigante en cada uno de los episodios que la componen. Recordando las aventuras point & click clásicas, los puzles se convierten en la fuente de avance, con una dificultad algo sencilla al inicio, pero que irá creciendo según la aventura se desarrolle. Todo ello, aderezado con la magnífica música de Carlos Viola.

Quienes quieran disfrutar el juego, pueden hacerse con él en cualquiera tienda digital de PC o consolas, pero desde el día 11 de noviembre de 2022, podrán comprarlo en físico en cualquiera de las dos ediciones que Tesura pondrá a la venta: la edición Complete (Switch o Ps4) o la Legacy (Switch o Ps4)

Lo mejor

- Una historia atrayente y bien narrada
- Un diseño de sonido que te mete de lleno en la situación
- Una banda sonora excelente a manos de Carlos Viola
- La accesibilidad del juego
- Un evocador diseños pixel art que acompaña muy bien la historia...

Lo peor

- ... pero que pueden causar rechazo a muchos jugadores
- La complejidad de algunos puzles te puede llevar a mirar guías
- El botón pausa en medio de las interacciones

The Last Door Legacy Edition
Antonio J. Rodríguez López

Antonio J. Rodríguez López

De tierras gallegas con un lacón bajo el brazo. La vida frente a la pantalla me entregó unas gafas con las que veo en 8K. Me gustan las cosas bien narradas, sean del formato que sean. Mis estanterías están a rebosar de juegos, libros, miniaturas...

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