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    Inicio - Análisis Indie - Análisis EVERDARK: Undead Apocalypse en PC
    Undead Apocalypse Everdark tiene un marcado espiritu pulp
    Análisis Indie

    Análisis EVERDARK: Undead Apocalypse en PC

    Antonio BenitezBy Antonio Benitez24 de febrero de 2026No hay comentarios8 Mins Read
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    Vampiros tipo Nosferatu, tiros a doquier, ajos colgados en las puertas y una ciudad que parece sacada de una carátula polvorienta del videoclub de 1987. EVERDARK: Undead Apocalypse no quiere reinventar el terror: quiere homenajearlo. Un shooter con espíritu de serie B que pica, engancha y demuestra intención… aunque aún tenga que pulir algunos colmillos técnicos. Acompáñanos a esta fantasía pulp de ESDIP Games.

    Contenidos

    Toggle
    • EVERDARK: Undead Apocalypse o accidentes, carreteras secundarias y vampiros sin glamour
    • Dificultad que pica… y engancha
    • Apartado artístico y sonoro – Serie B con cariño (y costuras visibles)
    • Conclusión – Tiene claro lo que quiere ser
      • EVERDARK: Undead Apocalypse

    EVERDARK: Undead Apocalypse o accidentes, carreteras secundarias y vampiros sin glamour

    Desarrollado por ESDIP Games y publicado en digital por Dojo System, Undead Apocalypse Everdark llega con una carta de presentación clara: amor por el terror ochentero sin complejos.

    Sí, nace en un entorno formativo. Pero una vez está en consolas y en formato físico, entra en la arena como cualquier otro título. Y lo interesante aquí no es su origen, sino su intención, así que sin mas preámbulos vamos a desenmarañar la propuesta.

    Bienvenido a nuestro Salem's Lot particular
    Bienvenido a nuestro Salem’s Lot particular

    Everdark empieza sin pedir permiso. Un accidente en carretera, un cadáver en el asfalto y criaturas alimentándose sin el menor atisbo de romanticismo. Olvídate de los vampiros atormentados de Crepúsculo o de los discursos intensos de Entrevista con el Vampiro. Aquí no hay elegancia ni seducción. Aquí lo que hay es hambre.

    El planteamiento es sencillo y no necesita mucho más: estás atrapado en una ciudad infestada y la única salida es cruzarla a pie. En el camino encontrarás algún superviviente, notas dispersas y pequeñas pistas sobre lo que ha ocurrido, pero el juego no se detiene demasiado a explicarlo. Prefiere lanzarte al caos y que lo vivas en primera persona. Y eso tiene su encanto.

    Everdark nos suelta en medio del meollo
    Everdark nos suelta en medio del meollo

    Recuerda a esas películas de serie B o a ciertos capítulos de Historias de la Cripta donde la excusa argumental era lo justo y necesario para que empezara el disfrute. Aquí las referencias son claras, y el tono también.

    Funciona especialmente cuando te sientes desorientado, cuando no sabes qué hay tras la siguiente esquina y todo parece una cinta olvidada en un VHS polvoriento. Pero al mismo tiempo se echa en falta algo más de construcción de mundo. El inicio es brusco. No hay transición que te absorba poco a poco; simplemente estás dentro.

    El problema no es la simpleza; es que hoy esperamos que los escenarios también hablen

    La intención pulp está clara. Lo que falta es que ese mundo termine de asentarse. Sobre todo en lo que respecta a narrativa ambiental. En una época en la que estamos acostumbrados a que los escenarios cuenten historias por sí solos, aquí la mayor parte de la información sigue dependiendo de recoger documentos. Y eso hace que la ciudad de Everdark se sienta más como un escenario funcional que como un lugar realmente vívido.

    Dificultad que pica… y engancha

    Lo interesante de Everdark es que, pese a sus limitaciones, consigue algo que no todos logran: que quieras intentarlo otra vez y que, además, lo disfrutes.

    Si jugásemos a Doom y omitiésemos por completo la historia, seguiría siendo divertido, ¿no? Aquí hay algo de esa reminiscencia noventera: coger el teclado, entrar al nivel y empezar a jugar sin demasiados preámbulos. Acción directa. Ritmo. Sensación de “vamos a lo importante”.

    Pero que no te engañe esa aparente simpleza. Es difícil. Bastante. El personaje es frágil y los recursos escasean. Disparar no basta. Los vampiros se aturden, sí, pero hay que acercarse y clavar la estaca. Y hacerlo en mitad de una horda, con el cargador vacío y sabiendo que alguno puede levantarse en cualquier momento, genera una tensión muy concreta.

    Disparar, aturdir, estacar y repetir
    Disparar, aturdir, estacar y repetir

    No es solo acción. Es gestión.

    Cuando mueres —y morirás— no sientes que el juego te haya hecho trampa. Más bien piensas: “vale, por aquí no”, o “he gastado demasiadas balas”, o “me precipité”. Una cosa en la que suelo fijarme cuando un juego presume de dificultad es que no castigue la repetición. Si además de morir tienes que tragarte cargas eternas o cinemáticas una y otra vez, la paciencia se evapora. Aquí no. Aquí mueres y vuelves rápido, sin preámbulos. Y eso marca la diferencia.

    Aquí el verdadero miedo no es el vampiro… es recargar sabiendo que puede levantarse

    Ese efecto “pique” es real. Esa sensación de “una más y lo dejo” está ahí. Y eso es mérito del diseño del bucle jugable.

    Nuestro arsenal será variado, incluyendo también crucifijos
    Nuestro arsenal será variado, incluyendo también crucifijos

    Las zonas protegidas con ajo, donde los vampiros no se acercan, funcionan como pequeños santuarios dentro del caos. No son mecánicamente complejas, pero sí coherentes con el imaginario clásico. Son detalles sencillos que no reinventan nada, pero refuerzan la identidad del conjunto.

    Apartado artístico y sonoro – Serie B con cariño (y costuras visibles)

    Aquí es donde más claro se ve el amor por el cine de los 80.

    Los vampiros tienen un diseño tipo Nosferatu que encaja perfectamente con el tono. El modelado de los enemigos es simple pero efectivo, con criaturas reconocibles y con presencia. Y eso es lo importante: los juegos no necesitan hiperrealismo para funcionar; necesitan identidad. Y aquí, identidad hay.

    El diseño de enemigos mola bastante
    El diseño de enemigos mola bastante

    Se nota el esfuerzo por las referencias ochenteras y noventeras: carteles, guiños pop como el episodio “Radio Gaga”, pequeños homenajes que dejan claro que el equipo sabe muy bien de dónde bebe. Hay intención. Hay cariño. Pero también hay límites.

    Esta pelicula me suena
    Esta película me suena

    Hoy en día estamos acostumbrados a ejemplos de narrativa ambiental que no se restringen a los grandes triple A. Y aunque aquí se percibe el homenaje, la construcción de escenarios se queda algo corta. A veces da la sensación de que los assets están colocados más por funcionalidad que por propósito. Everdark habría ganado muchos puntos si sus escenarios contasen más por sí solos, si pudiésemos entender mejor su mundo simplemente observándolo.

    Algunos exteriores se sienten vacíos, con poca densidad de elementos. Los interiores no siempre transmiten esa sensación de lugar vivo (Aunque bueno… vida en una masacre vampira…). Hay texturas que se ven borrosas incluso en calidad épica y ciertos efectos, como el fuego y alguna proyección de sombras, resultan demasiado planas. La interfaz y la iconografía son probablemente lo más flojo del conjunto: cumplen, pero se sienten toscas y poco integradas con la atmósfera que el juego intenta construir.

    Cuando abraza su estética ochentera, brilla; cuando la cámara se acerca demasiado, se ven las costuras

    En lo sonoro, sin embargo, el juego remonta. La música es uno de sus grandes aciertos. Tiene ese aire retro, esa mezcla de acción y terror ochentero que encaja como un guante con la propuesta. Es cierto que algunos loops se repiten antes de lo deseado, pero el conjunto funciona y refuerza la experiencia.

    Por favor, esta referencia es obligatoria
    Por favor, esta referencia es obligatoria

    Incluso el doblaje en inglés, con esa voz de protagonista que parece salida de una película de sobremesa de 1987, termina sumando más que restando. No es realista. Es pulp. Y ahí, precisamente, funciona.

    Conclusión – Tiene claro lo que quiere ser

    A nivel técnico, el juego cumple. El movimiento es fluido, la respuesta es correcta y durante nuestras partidas no hemos encontrado bugs relevantes. Eso siempre es una buena noticia, sobre todo en un proyecto de esta escala.

    Everdark no quiere ser moderno ni competir con superproducciones. Quiere ser nocturno, directo y ligeramente gamberro. Y eso se nota. Se nota el esfuerzo. Se nota la intención. Se nota el cariño por el terror de serie B. Pero también se notan las áreas que necesitan crecer: mayor profundidad narrativa, más densidad en la construcción de escenarios, una interfaz más integrada y un acabado visual más consistente. No es un juego que deslumbre técnicamente, pero tampoco pretende hacerlo.

    Lo interesante es que la base funciona. El bucle engancha. La identidad está clara. Y cuando un primer capítulo tiene identidad, lo que necesita no es cambiar de rumbo… sino afinar.

    Cuando un juego sabe exactamente qué quiere homenajear, solo necesita tiempo para afinar cómo hacerlo

    Hay potencial. Y con propuestas divertidas, irreverentes y conscientes de lo que quieren ser, yo encantado de volver a ponerme a los mandos en el siguiente capítulo.

    Hemos probado el juego en:

    • Laptop i7, 16GB de RAM y Nvidia GTX 1070.
    • Steam Deck: pese a no estar verificado oficialmente, tras ajustar opciones gráficas y realizar algunas configuraciones adicionales, el título es jugable, aunque presenta ciertas inconsistencias.

    EVERDARK: Undead Apocalypse está disponible en PS5 y PC. Además, desde el 27 de febrero de 2026, Tesura Games lanza una edición física para PlayStation 5 especialmente cuidada, que incluye un cómic a modo de prólogo. Solo la portada ya desprende ese regustillo a Historias de la Cripta que confirma lo claras que están las referencias del estudio.

    EVERDARK: Undead Apocalypse

    6.6 Te vas a divertir

    EVERDARK: Undead Apocalypse es un survival shooter con identidad clara y alma ochentera. No deslumbra en lo técnico ni profundiza demasiado en su narrativa, pero su bucle jugable engancha y su tono serie B funciona. Es directo, gamberro y consciente de lo que quiere ser. Un primer capítulo imperfecto, sí, pero con personalidad y margen real para crecer.

    Lo mejor
    1. Bucle jugable adictivo
    2. Identidad ochentera
    Lo peor
    1. Narrativa y ambientación poco profundas
    2. Apartado artístico irregular
    • Historia 6
    • Jugabilidad 7
    • Apartado artístico 6
    • Apartado sonoro 7
    • Rendimiento 7
    Desarrollo español Indie Shooter
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    Antonio Benitez
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    Runner de día, gamer de noche y protagonista de mi propio JRPG emocional. Nací con rings de Sonic, crecí con la Master Sword y ahora intento sobrevivir entre deadlines como si esto fuera Final Fantasy Tactics. Main de Sin Kiske, fan de Cloud, y últimamente poseído por la locura divina de Chainsaw Man y las verdades incómodas de Bleach. Si me ves escribiendo sobre videojuegos como si me fuera la vida en ello… probablemente es que me ha dado otro boost de adrenalina azul. A veces soy productivo...

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