En este artículo sobre Resident Evil analizaremos las diferencias clave entre los videojuegos y sus adaptaciones cinematográficas, comparando tramas, personajes y estilo. Veremos cómo una franquicia centrada en el miedo, los puzles y la gestión de recursos dio paso a una saga de acción cada vez más alejada de sus raíces.
Porque lo que empezó como una pesadilla en una mansión… Acabó siendo una coreografía de clones y explosiones. Resident Evil forma parte del ADN de muchos jugadores. Zombis, laboratorios ocultos, puertas que crujen y un inventario que siempre parece estar lleno. Pero si tu único contacto con la saga ha sido a través del cine… Lo que has visto se parece a Resident Evil como una pistola infinita al modo supervivencia: mucho ruido, poca tensión.
Trama: Del survival horror a la acción desenfrenada
La historia de Resident Evil en videojuegos y cine parte de un mismo punto: un paraguas y un virus (perdón por el chiste). Pero al avanzar, cada uno toma su rumbo.
En los juegos, nos enfrentamos a puzles, conspiraciones y tensión constante. En el cine, a explosiones, persecuciones y poderes sobrehumanos.
En esta sección repasamos los momentos clave de la trama y cómo fueron adaptados o reinventados en la gran pantalla: desde el origen del virus hasta el destino de Raccoon City
“Parecía un Airbnb encantador… Hasta que empezaron las trampas mortales y los zombis.”
El origen del virus
En los juegos, el origen del Virus-T se remonta a la investigación del virus Progenitor, descubierto en África por James Marcus, Edward Ashford y Ozwell E. Spencer, fundadores de Umbrella.

Marcus desarrolló el T-Virus modificando el Progenitor a través de sanguijuelas, con la intención de crear armas bio-orgánicas (B.O.W.) capaces de reanimar tejido muerto. Spencer, con ambiciones más ideológicas que científicas, traicionó a Marcus para quedarse con el control de la corporación. Ashford, el tercer miembro, tuvo un papel más simbólico, falleciendo prematuramente por exposición al virus.
La narrativa viral sigue creciendo en los juegos: el T-Virus da paso al G-Virus (desarrollado por William Birkin) y a nuevas cepas como Las Plagas o el Uroboros, conformando una evolución clara y coherente dentro de un culebrón de conspiraciones corporativas.
En las películas, el origen del virus es un poco más difuso. En Resident Evil: Apocalypse (2004), es obra del Dr. Charles Ashford, que buscaba curar a su hija Angela. Pero más allá de este planteamiento, la coherencia narrativa es difusa. A veces es un experimento filantrópico, otras una conspiración encubierta, sin evolución clara ni conexión entre entregas. En las pelis el virus es una excusa para justificar mutaciones CGI y zombis según demanda del monstruo de turno.
Mansion Spencer vs. The Hive
En los juegos, la auténtica protagonista del primer Resident Evil (1996) es la Mansión Spencer.

La Mansión Spencer es como ese Airbnb que parece encantador en las fotos… hasta que descubres que tiene más pasillos ocultos, llaves imposibles y trampas mortales que un Dark Souls ambientado en un laboratorio secreto. En su interior se desarrollan los experimentos con el Virus-T, y es también donde se produce la infección, posiblemente por sabotaje o fuga accidental.
El equipo S.T.A.R.S., enviado a investigar unos ataques caníbales en las montañas Arklay, descubre que nada es lo que parece. La mansión es un laberinto mortal lleno de puzles, trampas, criaturas mutadas y laboratorios ocultos. Mientras, el Dr. Albert Wesker (aka el Señor que usa gafas de sol de noche), infiltrado entre ellos, oculta sus propios intereses. El brote termina con la autodestrucción de la mansión, dejando apenas supervivientes.

En las películas, no existe la Mansión Spencer como tal, pero podríamos considerar su equivalente en The Hive, un complejo subterráneo bajo Raccoon City controlado por la IA conocida como la Reina Roja. En Resident Evil (2002), Alice (Milla Jovovich) despierta en una mansión conectada al complejo y se une a un escuadrón de seguridad de Umbrella para investigar la situación tras la liberación del virus.

Aunque más enfocada en la acción, la primera película aún conserva vibes del juego: escenarios cerrados, laboratorios ocultos, trampas letales, zombis, Lickers… e incluso backtracking, cuando deben regresar para desactivar a la IA y escapar. En esta entrega, todavía se percibe una cierta voluntad de homenajear al videojuego original, aunque con menos tensión y más parkour.
Raccoon City
Si decíamos que la Mansión Spencer era casi la protagonista del primer juego, en Resident Evil 2 (1998) y Resident Evil 3: Nemesis (1999) los protagonistas indiscutibles son la comisaría de policía y la ciudad de Raccoon City en sí.
Ya vimos que el incidente de la mansión parecía haberse contenido al final del primer juego pero… esto es Umbrella. En un laboratorio subterráneo de Raccoon City —¿veis cómo The Hive no desentonaba tanto?—, el doctor William Birkin continuó las investigaciones del virus T en secreto porque, bueno, ¿quién no querría echarse unas horitas extra en el laboratorio?
Birkin no quería entregarle su trabajo a Umbrella, lo cual, como imaginarás, no les hizo ni pizca de gracia. Al fin y al cabo, había usado sus instalaciones y su financiación. Vamos, que encima que le pagan… Él, por su parte, pretendía negociar directamente con el ejército estadounidense. Pero Umbrella siempre tiene un plan B: envió a su unidad militar para recuperar el virus G por la fuerza. Durante el asalto, Birkin fue herido de muerte y, en un acto desesperado, se inyectó el virus en sí mismo, iniciando su mutación.
En el caos, se liberó también el virus T, que se filtró al sistema de alcantarillado y, con ayuda de las ratas, acabó propagándose por toda la ciudad. Aquí ya cuesta abajo sin frenos.

Resident Evil 2 y Resident Evil 3: Nemesis nos muestran este desastre desde diferentes perspectivas: el caos en la comisaría, la lucha por sobrevivir en las calles, y la carrera contrarreloj antes de que Umbrella aplicase su protocolo de “renovación urbanística”: una buena bombita nuclear.
En las pelis
En Resident Evil: Apocalypse (Paul W. Anderson, 2004), ya se nos presenta la ciudad en cuarentena acto seguido de que el brote en The Hive se escapara al exterior. En la película vemos el intento de Umbrella por contener la ciudad aislándola, y esta se transforma en un caos de zombis, mutaciones y edificios en ruinas.
Igual que mencionábamos que la primera iteración en el cine guardaba pildoritas de los juegos como el backtracking o ciertas ambientaciones, aquí el viaje vira más a la acción. El Raccoon City del cine es un parque de atracciones de destrucción CGI más que una ciudad asediada por el terror, aunque al menos se acordaron de vestir el caos con una estética muy Capcom.

Es cierto que ambas versiones terminan igual: con la “solución definitiva” de Umbrella, una buena explosión. Pero todo lo que viene después en las películas ya se separa radicalmente del canon de los juegos, tomando un rumbo propio que acabaría pareciendo más Matrix Reloaded que Resident Evil.
Después de la bomba: El fin de Umbrella en juegos y pelis
“El fin de Umbrella no fue el fin del horror. Fue solo el tutorial de algo aún más retorcido.”
Las dos primeras películas y los tres primeros juegos tienen paralelismos, pero a partir de este punto divergen sin retorno… bueno, casi, porque a Raccoon City sí que se vuelve en las pelis.
En los juegos, el principio del declive de Umbrella llega con la destrucción de Raccoon City. Pese a los intentos de lavado de cara público, la corporación ya tiene el viento en contra. En títulos como Resident Evil: Code Veronica (2000) (Para cuando un remake) y The Umbrella Chronicles (2007), vemos la lucha de protagonistas como Chris y Claire Redfield por erradicar los restos de la compañía. Incluso atacan instalaciones en Europa para evitar que resurja.
Pero el vacío que deja Umbrella lo ocupan otras organizaciones: Los Iluminados en Resident Evil 4 (2005), Tricell en Resident Evil 5 (2009)… Y aunque S.T.A.R.S. ya no existe, emergen nuevos actores como Neo-Umbrella y la BSAA en Resident Evil 6 (2012).

En resumen: El fin de Umbrella no fue el fin del horror. Fue solo el tutorial de algo aún más retorcido, el inicio de un nuevo orden, lleno de complots y guerras entre corporaciones, todas con algo en común: quieren controlar las armas bio-orgánicas.
Si en los juegos la caída de Umbrella da paso a un mundo aún más retorcido y corporativo, en las películas… digamos que todo gira en torno a su protagonista (de la que hablaremos más adelante). Tras la destrucción de Raccoon City en Resident Evil: Apocalypse (2004), la saga toma un desvío por el carril de la acción sin frenos y los clones con coreografías imposibles (aunque ya en el juego Resident Evil 3 se intuían cositas, y RE4 tampoco es que apostara por el realismo).
En Resident Evil: Extinction (2007), nos encontramos con un mundo postapocalíptico. El virus no solo arrasó Raccoon City: desertificó el planeta entero. Umbrella opera desde búnkeres subterráneos como si fueran jefes finales esperando su turno, y los zombis ahora son solo una parte del menú: hay cuervos infectados, supermutantes y clones de la prota por todas partes.
La saga sigue con Resident Evil: Afterlife (2010), Retribution (2012) y The Final Chapter (2016), en un crescendo de acción y giros imposibles: amnesia, traiciones, dobles agendas y una Umbrella que pasa de ser una empresa malvada a casi una secta distópica con planes de “reiniciar” la humanidad. La historia va alternando entre cárceles, bases submarinas y una Moscú virtual que no encuentran símil ni en Resident Evil Outbreak.

Y lo más importante: Umbrella no cae. O al menos, no del todo. En cada entrega parece que la derrotan… hasta que no. El conflicto se convierte más en una lucha entre la prota (y sus clones o aliados) y un concepto de Umbrella más abstracto que corporativo. Es como si pasáramos de enfrentar a una farmacéutica a pelear contra la idea del mal global™.
En resumen: Si los juegos trazan una historia de decadencia, conspiraciones y relevos corporativos, las películas apuestan por una narrativa más libre, centrada en una figura heroica enfrentada a un mal omnipresente. O dicho de otra forma:
- Resident Evil en videojuegos es una saga coral sobre el horror sistémico.
- Resident Evil en cine es un monólogo de acción con muchas patadas giratorias.
Personajes: ¿Dónde esta Jill y quien es esta vestida de rojo?
Protagonistas del juego vs Protagonistas del cine
«Si los juegos son una serie coral, las pelis son un solo de guitarra de seis entregas dedicado a Alice».
Una de las diferencias más notables entre los juegos y las películas de Resident Evil es el enfoque en los personajes.
En los juegos, estamos ante una historia coral. Jill, Chris, Claire, Leon, Ada, Rebecca… cada título amplía el universo a través de nuevos protagonistas y puntos de vista, haciendo que la saga crezca con cada entrega. Todos ellos tienen arcos narrativos, conflictos personales, y trayectorias coherentes en el tiempo (aunque con algún que otro rediseño capilar).
En el cine, en cambio, todo gira en torno a una única figura: Alice. Su historia, sus poderes, sus clones y sus traumas existenciales. Eso convierte a los personajes del juego en secundarios de lujo, cameos apresurados o versiones de sí mismos con menos personalidad que una nota de laboratorio.
Veamos cómo han sido tratados algunos de los personajes más icónicos de la saga al saltar del mando al celuloide en el orden en el que mas o menos aparecen en las pelis.
Carlos Oliveira
En los juegos, Carlos debuta en Resident Evil 3: Némesis (1999) como miembro de la UBCS de Umbrella. A pesar de trabajar para “la corporación favorita de Satán”, se muestra compasivo, ayuda a Jill y hasta se la juega por ella. En el remake de 2020, su papel gana fuerza, pero después… desaparece de los focos.
En el cine (Resident Evil: Apocalypse, 2004), Carlos (interpretado por Oded Fehr) también trabaja para Umbrella, pero se redime rápido. Se une al grupo de supervivientes y, sorprendentemente, tiene más tiempo en pantalla y desarrollo que en los propios juegos. Eso sí, su personalidad vira más a “militar de acción” que a tipo entrañable con AK-47.

Jill Valentine
En los juegos, Jill es realeza. Debuta en el primer Resident Evil (1996), protagoniza el 3, aparece en Revelations, y vuelve en el 5 con una trama de control mental a lo telenovela distópica. Miembro de S.T.A.R.S., experta en seguridad, estratega nata… y “Master of Unlocking”.
En las películas (Apocalypse, 2004), Jill (Sienna Guillory) aparece con un look ultra fiel al juego: pelo corto, top azul… ¡y pistolas dobles! Pero su personalidad es más impulsiva y menos cerebral. Regresa en Retribution (2012) como antagonista controlada por Umbrella, eco de su arco en RE5, pero con menos emoción y más pelea de coreografía. Aparece… y se va. Fin.

Claire Redfield
En los juegos, Claire es la hermana pequeña que se convierte en heroína. Debuta en RE2 buscando a Chris, se consolida en Code (aka necesitamos remake) Veronica, y muestra su evolución como activista anti-bioterrorismo en Revelations 2. Inteligente, empática, y con un arco consistente.
En las pelis (Extinction, 2007), Claire (Ali Larter) lidera un convoy de supervivientes. Tiene cierto protagonismo, pero nunca se explora su conexión con Chris ni se le da espacio propio. Es útil, sí, pero siempre orbitando alrededor de Alice.
Albert Wesker
En los juegos, Wesker es el némesis moral de la saga. Ex-S.T.A.R.S., doble agente, egomaníaco con ambición de dios. Se convierte en supervillano con poderes, y lidera la amenaza biotecnológica hasta Resident Evil., donde se gana el récord mundial en «puñetazos a rocas».
En el cine (desde Afterlife, 2010), Wesker (Shawn Roberts) tiene gafas de sol, poderes y un aire a jefe final de videojuego… pero sin alma. Su motivación es vaga, sus planes confusos y su carisma, más de dibujo animado de los 90 que de mastermind siniestro.
Chris Redfield
En los juegos, Chris es el clásico héroe que va subiendo de nivel: de policía con trauma a guerrero antiterrorista con bíceps imposibles. Protagonista en RE1, Code Veronica, RE5, RE6 y RE8. Uno de los pilares de la saga, nos regaló el meme de Chris y la Roca de RE5, con un arco que va del idealismo al sacrificio
En las pelis (Afterlife, 2010), Chris (Wentworth Miller) aparece sin mucho contexto, sin relación visible con Claire, y con desarrollo cero. Otro personaje eclipsado por el “efecto Alice”.

La reina del Cine: Alice
Alice (Milla Jovovich) es la protagonista exclusiva del universo cinematográfico. No sale en ningún juego (al menos oficialmente), pero lo compensa con creces: pasa de ser guardia de seguridad con amnesia a super humana, clon, madre genética, símbolo de resistencia y salvadora del mundo.
Su evolución es tan absurda como espectacular. Tiene poderes, los pierde, luego los recupera, muere, revive, se multiplica, y da discursos existenciales sobre la humanidad. Todo esto en mallas de cuero.
Aunque su existencia es polémica entre fans del juego, nadie puede negar que tiene su propio estilo. Las pelis de Resident Evil no adaptan la saga: construyen un universo paralelo con Alice en el centro. Si los juegos son una serie coral, las pelis son un solo de guitarra de seis entregas dedicado a ella.

Secundarios y Enemigos: Entre guiños y CGI
Personajes reciclados: cameos con mas o menos suerte
Leon S. Kennedy es uno de los personajes más populares de la saga. Debuta en Resident Evil 2 como un novato idealista atrapado en el caos de Raccoon City, con un arco que lo lleva a convertirse en agente de élite en RE4 y RE6. Su relación con Ada Wong y Claire le da profundidad y humanidad. En las películas, Leon (Johann Urb) aparece en Retribution con su look reconocible y poco más. No hay conexión con Claire ni con Ada. Parece un extra que se coló al rodaje con la chaqueta equivocada.
Ada Wong, la espía enigmática por excelencia, es la reina de los dobles juegos. En los juegos, especialmente RE2, RE4 y RE6, juega con la línea entre aliada y enemiga, dejando siempre una estela de misterio (y corazones rotos). En el cine (Retribution, 2012), Ada (Bingbing Li) clava el vestuario, pero no el alma. Su historia, motivaciones y tensión narrativa brillan… por su ausencia.
Barry Burton, el mítico miembro de S.T.A.R.S., vive en nuestros corazones por sus frases inolvidables y su lealtad a Jill («You were almost a Jill sandwich«). En los juegos tiene más peso en Revelations 2. En la peli (Retribution), aparece fugazmente interpretado por Kevin Durand. Es fan service puro: dispara, cae con estilo y adiós muy buenas.una serie coral, las pelis son un solo de guitarra de seis entregas dedicado a ella.

Personajes que el cine decidió ignorar (¡imperdonable!)
Rebecca Chambers, médica novata de S.T.A.R.S. con corazón de león. Aparece en Resident Evil 0 y RE1, y es clave en los orígenes del brote. Pero en el cine… nada. No existe. Como si nunca hubiera mezclado sueros ni escrito informes.
Sherry Birkin, la hija de los científicos que crearon el virus G. En RE2 la vemos huir por las cloacas, y en RE6 reaparece como agente. Su historia de trauma, infección y madurez era oro para una adaptación… pero fue totalmente ignorada en el cine. Ni una mención.
Hunk, alias “El Segador”, operativo de Umbrella con presencia mítica en modos extra y un aura de leyenda urbana. No tiene un rol narrativo grande, pero su aparición habría sido chef’s kiss para los fans. Spoiler: tampoco sale.
Criaturas y enemigos: Del horror al espectáculo
«Criaturas sacadas de RE4 y RE5 colocadas fuera de contexto. ¿Qué lo de África era muy complicado de explicar? No pasa nada, ¡a meterlo en Moscú con fondos verdes!»
La galería de monstruos es una marca registrada de Resident Evil. Cada criatura representa el miedo, la degeneración del cuerpo y los peligros de jugar con la ciencia. Es decir: la fiesta no empieza hasta que aparece un Licker en el techo.
En los juegos, la evolución es clara:
- RE1: zombis, perros infectados, Hunters.
- RE2 y 3: Lickers, Tyrants, Nemesis.
- RE4 y 5: Ganados, Majinis, Uroboros.
Cada enemigo tiene un contexto, un lore, un motivo para estar ahí.
Némesis, por ejemplo, no es solo una B.O.W. Es el terror encarnado. Su implacable persecución, su grito de “STAAAARS”, y su brutalidad marcaron a toda una generación de jugadores con sudores fríos.
En el cine… Bueno
Los enemigos están al servicio del slowmo. Hay zombis, claro. Hay mutaciones, sí. Pero muchas veces sin conexión lógica con la historia.
Némesis aparece en Resident Evil: Apocalypse (2004) con diseño decente, pero… resulta que es Matt, el tipo de la primera peli. Y ahora tiene sentimientos. ¡Sentimientos! ¿Perdona? El Némesis original no dudaba ni con su madre delante.

Además, vemos criaturas sacadas de RE4 y RE5 —como los Ganados, Majinis o Uroboros— colocadas fuera de contexto. ¿Que lo de África era muy complicado de explicar? No pasa nada, ¡a meterlo en Moscú con fondos verdes!
En resumen:
En los juegos, los enemigos están para hacerte sufrir, obligarte a pensar, huir o pelear con recursos limitados. Son parte de un ecosistema de terror y supervivencia.
En las películas… son fuegos artificiales. CGI, acción, y coreografías imposibles. Dos enfoques distintos: uno te mete en una pesadilla, el otro en una demo técnica de 2007 con presupuesto.
Estilo: Del Survival Horror al Bullet Time
La saga Resident Evil en videojuegos nació como un homenaje al terror clásico: atmósferas opresivas, pasillos oscuros, sonidos que te ponían los pelos de punta y cámaras fijas que te hacían sentir observado. El miedo no venía de un susto barato, sino del silencio, la escasez de recursos y la tensión de abrir una puerta sin saber qué había al otro lado.
En cambio, las películas —especialmente a partir de Resident Evil: Apocalypse— decidieron irse de tour con Michael Bay y Matrix: explosiones coreografiadas, tiroteos acrobáticos en slow motion, planos videocliperos y Alice lanzando patadas voladoras que harían llorar a John Woo. El estilo abandona la tensión para abrazar el impacto visual y la adrenalina pura.
Donde los juegos apelan al «survival horror«, las películas apuestan por el «cinematic chaos«: más cerca de Matrix Reloaded que de Silent Hill. Y si somos justos, los juegos tampoco se quedaron atrás. Ya en Resident Evil 3 asomaba el cambio de tono, pero fue RE4 quien abrió las puertas al nuevo paradigma: el de la acción trepidante con tintes de terror. Resident Evil 5 y 6 lo llevarían más lejos aún, con secciones dignas de un Call of Duty mutante.
Lo curioso es que mientras los juegos eventualmente volvieron a abrazar el terror (véase Resident Evil 7 y Village), las pelis… siguieron saltando explosiones hasta el último minuto.

Resident Evil: ¿Adaptación viral o mutación cinematográfica?
Y aunque una se parezca a un survival horror y la otra a una campaña de Dungeons & Dragons narrada por Michael Bay… ambas forman parte de una misma mutación viral
Llegados a este punto, es fácil ver que la saga Resident Evil en videojuegos y cine comparte más nombre que alma. Los juegos nacieron del terror, de la tensión y la supervivencia. Las películas evolucionaron hacia la acción desatada, los clones imposibles y el slow motion con coreografía que ni un videoclip de los 2000.
¿Es eso malo? No necesariamente.
Lo que ocurre es que la saga cinematográfica nunca intentó ser una adaptación fiel. Lo suyo fue más bien una interpretación libre, un «inspirado en», con su propia lógica interna (por llamarla de alguna manera). En lugar de contarnos las historias de Leon, Claire o Jill, apostó por crear un personaje nuevo, Alice, y girar todo a su alrededor, a costa de sacrificar el universo que los fans ya conocíamos.
Esto generó una división clara: quienes buscaban una experiencia fiel a los juegos salieron algo escaldados. Pero quienes se dejaron llevar por la locura postapocalíptica y los combates imposibles encontraron un placer culpable en el espectáculo.
Y aquí es donde entra mi opinión personal
Yo crecí con los juegos. Recuerdo perfectamente el momento exacto en el que mi amigo me dejo su mando a pie de un pasillo y me dijo «Nada, nada, tu solo dale adelante que yo ahora vuelvo» y zas! perro que te salta por la ventana. Para mí, lasaga tiene un valor sentimental enorme. Por eso, cuando vi cómo las pelis empezaban con guiños fieles para luego derivar en algo que parecía un fanfic con presupuesto de blockbuster, me sentí como si me hubieran cambiado a Jill por un clon de Trinity.

Aun así, no puedo negar que me entretuvieron. Que ver a Némesis en pantalla o a Jill vestida como en el juego me sacó una sonrisa. Que algunas secuencias, aunque absurdas, son memorables. Y que Milla Jovovich, pese a todo, se ha ganado su lugar como icono de la saga, aunque sea en su universo paralelo.
En resumen:
- Resident Evil en juegos es una historia coral de supervivencia y bioterror.
- Resident Evil en cine es una distopía de acción liderada por una heroína hecha a medida.
Y aunque una se parezca a un survival horror y la otra a una campaña de Dungeons & Dragons narrada por Michael Bay… ambas forman parte de una misma mutación viral que, para bien o para mal, dejó huella en nuestras retinas pixeladas.
“Thanks for reading, S.T.A.R.S.”

