FINAL FANTASY XIV: BURIED MEMORY - ANÁLISIS EN PC | Cosas de Chicas Gamers

FINAL FANTASY XIV: BURIED MEMORY - ANÁLISIS EN PC

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Este análisis se ha realizado con un ordenador de las siguientes características: - Sistema operativo: Windows 10 - Procesador: Intel Core i7-10750H - Tarjeta gráfica: Nvidia GeForce GTX 1650 - Memoria RAM: 16GB de RAM

Hoy os voy a traer un análisis sobre el parche 6.2 de Final Fantasy XIV Online llamado Buried Memory, que ha sido lanzado este 23 de agosto. Han pasado unos cuantos meses tanto desde la salida de Endwalker como del Parche 6.1 y los mini que se han introducido. Anteriormente, se nos contó que los post-parches iban a estar muy desligados de los Scions y se iban a centrar en las aventuras que éstos iban a vivir, pero ya desde primer punto vimos que no es así y ahora estamos sumergidos en una oscura trama que pretende mostrarnos lo ocurrido en el pasado con la hermana de Vrtra, Azdaja.
ACLARACIÓN: Todo el contenido lo he hecho como SGE con un il599 (Asphodelos Savage y Augmented Radiant Gear)

En busca de Azdaja

Tras lo ocurrido con anterioridad en Alzadaal, el vórtice que por el cual Azdaja quedó al descubierto. Y por ello, a través de Matoya, nos veremos inmersos dentro del propio mundo de los voidsent pudiendo por fin seguir el camino hacia la perturbación que emanaba del vórtice.

El grupo será suficiente para la historia narrada, teniendo incluso que uno de ellos, Estinien, se siente un poco fuera de lugar, pues su línea de acción es: Desconocidos, enemigos, peligro (ninguna novedad), mientras que, por otro lado, Y'shtola hace el papel de maestra explicando cómo funciona el mundo de los voidsents y localizando la perturbación, y, por su lado, Varshahn encabezará la búsqueda de información para encontrar a su hermana.

Zero explicando Warrior of Light yshtola Estinien Varshahn

Entre otros aspectos, volveremos a ver a un viejo conocido o a un nuevo… “amigo”, según lo veáis, y veremos a una conocida para los veteranos de la saga, la no-muerta enlazada a la tierra, Scarmiglione, procedente de Final Fantasy IV (aunque apareciera como un jefe opcional en versión de Game Boy Advance y PSP como jefe opcional).

The Fell Coult of Troia

De primeras, he de decir que me ha resultado extremadamente sencilla. No he tenido casi que mover un dedo para curar y he usado solo habilidades para evitar dejar de atacar. Para los TANK no hay mucho misterio porque los enemigos aparecen todos en corrillo, siendo fáciles de alcanzar con un solo ataque de área y para los DPS no hay mucho misterio.

The Fell Court of Troia

Los jefes tampoco tienen gran misterio. Los dos primeros tienen alguna mecánica más caótica, pero nada que te vaya a romper la cabeza de descifrar, a lo sumo te pueden dar un susto una primera vez y ya está. Aunque esto lo digo sin contar al jefe final cuyos ataques son descaradamente obvios y que seguro que nos recuerda a alguno de las hermanas Magus de Tower of Zot, dato curioso pues es donde lo ves la primera en FFIV.
EXTRA: Un amigo no podía haber definido mejor lo ocurrido con Scarmiglione (jefa final). “Le han hecho un ánima” haciendo referencia a que Anima fue un jefe más de mazmorra sumamente fácil.

Esta es la zona donde luego se desarrollará gran parte del parche, puesto que se desbloquea tras la primera quest. Lo bueno de esto es que luego podremos disfrutar de su diseño a nivel estético, sin tener que prestar mucha atención durante los combates. Digo esto porque en cuestión de apariencia la mazmorra es preciosa, aunque a nivel de diseño de mapa, no haya mucho que contar porque es un camino de un solo sentido.
COMENTARIO: Mantengamos en mente que la calidad gráfica sigue siendo limitada y que aspecto que los propios desarrolladores ya conocen y trabajan para el parche 7.0.
Scarmiglione Warrior of Light yshtola Estinien Varshahn

Se alternan espacios cerrados dentro un flagrante castillo con mazmorras de apariencia bastante cómoda, con puentes en espacios abiertos que nos dejar ver el aether característico de The Void y el poder que se gesta en el lugar. Se muestra como un recorrido por lo que parecen los dominios de Scarmiglione haciendo en la parte final una conjunción de los elementos de los que es señora. Además de esto, nos vemos acompañados por una música que destila un aire de realeza que le queda que ni pintado.

Trial

Como sé que este trial lo desconoce bastante, evitaré decir el nombre por tema de spoilers. Como jefe es uno de los mejores trials que han hecho hasta hora y se podría decir que el más complicado de Endwalker en su versión normal, ya que, su versión Extreme es controvertida, pues a mucha gente le parece extremadamente difícil, mientras que otros como yo creemos que es muy fácil por que es patrón tras patrón y todos bastante claros.

El jefe consta de dos fases en normal y de tres en Extremo y en ambas versiones es una esponja de daño que no para quieta. Sus movimientos se basan en combinar varias áreas de efecto y duplicarse para cubrir terreno, además de que posee un healer check bastante grande en ambas versiones con un torrente de daño gradal

Pandemonium (Normal Raids)

En cuanto a las normal Raids, de la historia me gustaría decir algo positivo, pero la verdad es que en su gran mayoría se ha sentido como una telenovela. Empieza bien, siguiendo con toda la explicación de los experimentos, pero tras el primer jefe se vuelve todo muy dramático hasta que empieza a perder todo el sentido. Sin embargo, el tema que realmente nos acontece con Pandemonium son sus círculos:

  • - Quinto círculo: Es un jefe bastante entretenido y que no necesita de mucho esfuerzo para ser entendido, aunque por el contrario se desenvuelve como una esponja de daño. Mi percepción es que el savage va permitir carrylear a mucha gente hasta el siguiente.

  • - Sexto círculo: El diseño del jefe no tiene mucho que comentar y el combate es bastante fácil, pero por el contrario la música del mismo es increíble.

Aquí tenéis el tema del sexto círculo.

  • - Séptimo círculo: Probablemente el mejor de todas, pues a pesar de ser un jefe tipo abismo, tiene muchos sitios por donde moverse, debido que goza de mecánicas muy variadas y cambios de escenario.

  • - Octavo círculo: Este es el círculo inicialmente más difícil de aprender, pero que luego se vuelve bastante sencillo porque todo es fácil de recordar. Cómo jefe final no es que imponga mucho, su diseño no es el mejor, pero habrá que ver en Savage.

Isla Santuario

La isla santuario es un paraíso vacacional único para el jugador, en el que nos introducirá a una isla paradisíaca para crear un retiro para nosotros y nuestros minions. Un lugar que requerirá de mucho tiempo y esfuerzo para ser construido, pero que nos permitirá acceder a jugosas recompensas, además de la propia que el lugar nos otorgará.

Isla Santuario Constryendo

Nuestras primera misiones serán recolectar objetos para ir creando distintas edificaciones que culminará en un mini complejo en donde podremos trabajar la agricultura y el “ganado” que nosotros mismo tendremos que capturar por toda la isla. Para esto dispondremos de un menú con la pestaña modo, la cual nos permitirá acceder a todas estas funciones según vayamos alternando, lo cual implica que no tienes que tener un trabajo de este tipo, sino que con cualquiera de combate podrás trabajar tu isla.

Entre otro de los puntos más llamativos, está el factor de que se pueden liberar minions en la isla, aunque esto no es tan libre como parece. La cantidad de minions que puede tener en la isla al mismo tiempo es de 40, bastante poco si tenemos en cuenta que hay varios cientos (yo con 196 solo tengo el 44%). Por otro lado, los tienes que soltar a mano, lo cual está bien porque creas tu propio ecosistema, pero a la par puede resultar tedioso. Además, si cuando regresas, lo haces con un minion que estaba libre, luego este no volverá por sí solo hasta que tu lo reasignar

Minion Isla Santuario

Por último, vas a poder visitar las islas de tus amigos y compañeros de la Free Company, que si bien ahora mismo no hay mucho que ver, con el tiempo habrá bastantes diferencias, además de que puedes ver sus minions..

Conclusión

El parche 6.2 de Final Fantasy XIV Online, llamado Buried Memory, ha llegado cargado de contenido. Un nuevo fragmento de historia con una mazmorra y una trail completamente nuevos, otras cuatro normal raids, la isla paraíso y añadidos menores con la misiones de Tataru, cambios en los jobs, housing, etc. En general un contenido de muy buena calidad que flojea principalmente en la dungeon, pero brilla con fuerza con su trial y las nuevas normas raids.

Lo mejor

- Buen argumento en la historia principal
- Trail elaborado con Extremo incluido
- 4 nuevas Normal Raids
- Isla Santuario

Lo peor

- Dungeon demasiado sencilla
- Drama innecesario en las raids de Pandemonium


Este análisis se ha realizado con un ordenador de las siguientes características:
- Sistema operativo: Windows 10
- Procesador: Intel Core i7-10750H
- Tarjeta gráfica: Nvidia GeForce GTX 1650
- Memoria RAM: 16GB de RAM
Raúl Pinto

Raúl Pinto

Pegado a la pantalla con un mando en las manos en todas las etapas de mi vida, decidí dar un paso más y hacerme redactor de videojuegos. Si quieres RPGs, juegos tipo anime y lore de videojuegos, soy tu hombre.
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