ANOTHER CODE RECOLLECTION - ANÁLISIS EN NINTENDO SWITCH

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Portada análisis Another Code Recollection

Tras intentar de manera infructuosa conocer más detalles sobre el pasado de mis progenitores revisando lugares extraños, recibimos la oportunidad de regresar a un pasado con mejor cara de la mano de Nintendo y su último título: Another Code Recollection. Esta obra recoge en forma de remake las dos obras que componen la saga que Cing presentó en 2005 en Nintendo DS y completó con una segunda entrega para Wii en 2007. Hacía tiempo que mucho pedía a viva voz una nueva oportunidad para regresar y revivir las aventuras de superación y descubrimiento de la joven Ashley Mizuki Robbins, por lo que esta publicación cumple el sueño de muchos.

Tras estar unos días jugándolo y adentrándonos en lo más profundo de la mente de algunos de sus personajes, ¿qué nos ha parecido? ¿Tienen tanto poder los traumas en la mente? ¿Sería bueno poder eliminarlos? Veamos las respuestas a continuación: ¡allé vamos!

Por mucho que cueste afrontar la verdad...

En este recopilatorio, viviremos las dos aventuras de manera consecutiva, sin poder seleccionarlas de manera independiente. A pesar de poder ser criticado (la opción no les habría costado nada), considero que hay ciertos cambios que hacen que las dos aventuras se disfruten más en su conjunto, cerrando un todo coherente. Es una pena este detalle, aunque fuera al completar la aventura por primera vez.

El inicio del primer juego es precioso de ver
Las escenas cinemáticas tienen una buena dirección de arte que las hace destacar
 y parecer una película animada

Dos memorias. 2005. Ashley no contaba con ello. Antes de su catorceavo cumpleaños, recibe una carta de su padre instándole a acudir a la isla de Blood Edward, donde él se encuentra. Eso no sería extraño si no fuera porque ella pensaba que su progenitor llevaba años muerto. Acompañada de su tía, la cual desaparece al poco de llegar, decide adentrarse y acaba encontrándose con D, el fantasma de un niño que no recuerda nada de su vida pasada. Ahora, sus caminos se verán unidos y juntos tratarán de desvelar el misterio que rodea todo el paraje. ¿Qué ha pasado y qué está pasando en aquel lugar?

Más allá de la memoria. 2007. Dos años después de los acontecimientos en la isla Blood Edward, Ashley recibe de nuevo una invitación para visitar un otro paraje: el campamento Lake Juliet. Allí se verá envuelta en una trama para desentrañar un suceso que aconteció hace cinco años y que podría estar relacionado con una visita que hizo al sitio con su madre. ¿Por qué le vienen esos recuerdos ahora?

El Lake Juliet es un entorno hostil para Ashley al inicio, pero pronto cambia eso.
El Lake Juliet pasa de ser un espacio hostil a ser recordado como un lugar entrañable

Las respuestas a las preguntas irán surgiendo a lo largo de unas once horas y media (lo que me duró), en las que iremos recorriendo sendos territorios en una búsqueda interminable por eliminar el velo que encierra nuestros recuerdos. Porque ese será uno de los temas que aborda toda la obra: la importancia de los recuerdos y la posibilidad de cambiarlos o eliminarlos de manera artificial. La aventura continúa estructurándose en diferentes capítulos que tendremos que ir superando, pero que para este remake han modificado para conseguir que la narrativa sea más clara y menos artificial. En ambos casos se mantendrá el hilo general de la historia que ya se conoce, pero acusando en la segunda parte un cambio total en el último trecho de la andanza (diferenciándose completamente del original).

La primera de las dos aventuras estará marcada principalmente por el propio misterio del escenario, esa isla coronada por la mansión Edward. Es una experiencia mucho más cerrada y comedida, permitiendo tener más control de los detalles y, al mismo tiempo, causar más curiosidad en el jugador. La poca cantidad de personajes, convierte las interacciones entre los protagonistas (Ashley y D) en algo determinante para el desarrollo de la historia, volcándose más en la introspección. Por lo demás, tu empatía con ellos acrecentará las ganas de avanzar cada vez más, descubriendo una trama familiar en la que el dinero, la sangre y el dinero nunca son buenas mezclas. 

El estilo cómic de los diálogos mejoran mucho la experiencia hablada
El diseño estilo cómic de los diálogos son maravillosos para trasmitir sensaciones

El paso de tiempo hace que en la segunda parte todo cambie. No solo Ashley se ha convertido en una adolescente de dieciséis años, con todo su abanico de emociones y pasiones a flor de piel, sino que el escenario y los personajes se multiplican. En este caso, la historia tarda bastante en arrancar, sintiéndote un poco perdido en los primeros compases, pero luego toma carrerilla y finaliza de manera coherente con el juego, aunque algo decepcionante en mi opinión. Eso sí, tengo que reconocer que algunas de las escenas animadas más interesantes pertenecen a esta aventura, como la del repiqueteo de la campana o la batalla en la mente (el que pueda entender, que entienda). Uno de los puntos de mayor interés es ver la evolución de Ashley en estos años, pasando de niña y adolescente, conociendo ahora sus gustos y su carácter a través de las conversaciones con la gente. Es justamente esos personajes los que aportan ese toque adicional en la aventura. Es interesante ver esa nueva manera de relacionarse, pero con la necesidad de encontrar respuestas, acaban sintiéndose en su mayoría escollos en el camino (por mucho que me gusten por el contexto que aportan). De este modo, descubriremos una nueva trama en la que la familia volverá a estar involucrada, pero que añadirá enfrentamientos empresariales, crisis ecológicas y desapariciones.

Aunque una destacada parte de la aventura se irá realizando a través de cinemáticas (ya sean más o menos trabajadas), muchos de los eventos narrativos ocurrirán a través de diálogos entre personajes con forma de cómic. En ellos, la propia disposición de los cuadros ayudará a concentrar el sentimiento o la importancia de cada uno. La mayoría de ellos se realizarán de manera continua, mezclando conversación hablada (bocadillo blanco) con pensamientos (bocadillo negro). Eso sí, habrá situaciones en las que podremos escoger respuestas o seleccionar las preguntas que nos gustaría hacerle a determinado personaje. Aquí se hecha en falta que hayan permitido el uso de la pantalla táctil en modo portátil para avanzar conversación o escoger opciones. Eso sí, se agradece la existencia del registro de diálogo que almacena todas las intervenciones de los personajes y pudiendo leerlas a posteriori.

¡Cómo se echan de menos las funciones táctiles en estas partes!
¿Por qué no puedo seleccionar la respuesta directamente en la pantalla táctil? Una pena

Al coexistir ambas aventuras dentro de un mismo cartucho, se puede trabajar en esa visión global. Eso permite realizar multitud de referencias entre la primera y la segunda parte, además de compartir coleccionables (que se almacenarán en el DAS). Estos serán unas pequeñas grullas de origami que estarán repartidas por el mapa y cuya localización aproximada vendrá definida en el menú. En la primera parte es fácil conseguirlas todas, siendo en la segunda cuando existe alguna perdible que puede pasarse por alto. Esto traerá más información en forma de diario del padre de Ashley.

Eso sí, entre los cambios realizados, perderemos en ambas aventuras los momentos finales de capítulo en los que hacíamos una recopilación general de lo vivido allí, por lo que tendremos que tener más memoria (ironía) para recordar las cosas. 

... A la larga siempre es para mejor

Aunque el apartado narrativo es de lo más importante dentro del título, gran parte del juego se desarrollará a través de nuestro movimiento con Ashley. Aquí también se notará un gran cambio con respecto a los títulos originales, mudando completamente tanto el punto de vista como la mayoría de pruebas que nos encontraremos.

Los decorados del juego te introducen de lleno en el escenario en el que estás. La mansión es maravillosa.
La decoración te introduce de lleno en el lugar en el que estás. ¿No estaría esto en una mansión?

Dos memorias utilizaba la vista cenital para movernos por la mansión y Más allá de la memoria el desplazamiento lateral. En este caso, como la mayoría de juegos del estilo, se ha optado por la libertad de la tercera persona por diferentes escenarios conectados, donde podremos correr con mayor eficacia. Allí interactuaremos con diferentes elementos del espacio, pudiendo recoger algunos de ellos para examinar o para colocar en otros lugares y resolver acertijos. 

Puzles. Otro de los grandes atractivos del juego. La mayoría de jugadores que jugamos a los originales alabamos en su momento el uso de las posibilidades de las consolas en las que salieron (NDS y WII). En este caso veremos una disminución en el número de ellos, además de reducirse en casi todos esa singularidad. La necesidad de crear una adaptación que funcionara en modo portátil y dock, elimina grandes opciones y lastra el resultado. No quiero decir con esto que no haya algunos que son interesantes, que los hay y me han encantado, pero el resultado general baja el listón. Entre ellos, habrá los que exijan llevar un objeto a otro lado o en los que haya que mirar el entorno para recoger pistas. Otros, en cambio, utilizarán el giroscopio (este me encantó) o se resolverán apretando una secuencia de botones.

Algunos puzles son maravillosos
Este puzle me gustó por su uso de las posibilidades de la consola

Por su parte, todos los objetos quedarán almacenados en un inventario en el que se podrán examinar o combinar para formar otros. Además, contaremos con el DAS (un aparatito con forma de Switch). Con él también habrá cosas que se modificarán. Además de sacar fotos, poder verlas (y superponerlas) y contemplar el árbol con todos los personajes del juego (algo que ya se podía hacer), contaremos con la posibilidad de escanear los coleccionables y leer sus textos. Hay más habilidades, eso sí, pero como se van desbloqueando a través de la historia, prefiero no revelarlas. Eso sí, estas funciones adicionales, llegados a la segunda parte, se sentirán como una solución sencilla a problemas que van surgiendo a nivel narrativo, ya sea con el DAS o con el RAS (pulsera).

Entre las opciones de accesibilidad, contaremos con la posibilidad de ofrecer pistas a los jugadores si se les atasca algún acertijo o con la posibilidad de una ayuda a la navegación que nos guiará por el entorno hacia el próximo objetivo. Se agradecen, pero no son necesarios en la mayoría de los casos.

Seguir vivo mientras nos sigan recordando

Si algo entró por la vista en su anuncio, fue la mejora dentro del apartado gráfico del juego. Con un buen trabajo, se han rehecho prácticamente todos los diseños y se ha mejorado su calidad. Ahora todo tiene un toque vistoso y suave, que recuerda a ciertas películas de animación (algo que le viene genial para sumarse a la aventura). De hecho, es agradable el estar dentro y observar el entorno. A título personal, sigue gustándome más la mansión, ya que en Lake Juliet eres más consciente de las carencias en algunos aspectos, como la vegetación.

Estos personajes son algo de relleno, pero acabas cogiéndoles cariño
¿Quién quería rock? ¡Cuernos al cielo y...! Bueno, están empezando

La tarea de adaptación del juego aprovechando todas las nuevas opciones ha llevado modificar el aspecto de algunos personajes, los cuales cambian completamente, presentando una nueva estética (como el padre, por ejemplo). 

Por su parte, las animaciones en las cinemáticas están bien realizadas, con desplazamientos fluidos. Eso sí, hay situaciones en los que algunos movimientos de boca o carreras se aprecian toscos y rompen un poco el encanto general del producto. Por no hablar, con cierta comedia, de momentos en los que los personajes guardan en algún lugar objetos más grandes (un CD en un bolsillo, por ejemplo). Son detalles que podrían haberse pulido mejor.

Al lugar al que llamo hogar

El juego también destaca por haber realizado un nuevo doblaje para toda la aventura. Los actores, como en la mayoría de producciones de Nintendo, presenta un gran nivel de interpretación en todas sus intervenciones, pudiendo escucharlos en dos idiomas: inglés o japonés. Para los que no comprendan alguno, se cuenta textos en pantalla en diversas lenguas, entre las que está incluido el castellano con una localización magnífica.

Mira esa traducción, qué buen trabajo realizado.
¿Chorizado? He vuelto a mi infancia de un sopapo. ¡Muy buen trabajo de localización!

Por su parte, el apartado musical acompaña magistralmente la aventura. Con unas melodías simples que mezclan diversos instrumentos y crean el fondo sonoro perfecto para las escenas de deducción o resolución. Por su parte, también se incluyen algunas más enfocadas a potenciar los sentimientos más primarios dentro del jugador, principalmente en escenas emotivas o tensas. Destaco la canción de los créditos, una guinda preciosa para el pastel.

Conclusión: el poder de los recuerdos

La desarrolladora Cing fue madre de grandes aventuras en diferentes videoconsolas, aunque los fans de Nintendo guardan con más deleite los títulos donde los personajes resolvían un misterio cargado de interés. Desde el género noir de la saga Hotel Dusk, hasta el asalto a los recuerdos en Another Code, el amor por sus historias no acompañó totalmente y acabaron cerrando en 2010. Pero su legado quedó en la mente de muchos.

Y su eco tomó forma, revolviendo en su pasado y trayendo a la vida de nuevo una de sus sonadas historias. Con un claro lavado de cara, Another Code Recollection llega la Switch con la carga de contentar a veteranos mientras se adapta para el nuevo público. Sus cambios se hacen notar desde el inicio con esa variación en la jugabilidad y en la concepción de los puzles. Las aventuras, unidas entre sí como si fueran dos capítulos de un mismo libro, se modifican para trazar líneas que las fusionen y las adapten a una narrativa general (que no siempre se mantiene alineada con lo visto anteriormente). Eso no evita que sea disfrutable, con muchas escenas y misterios que te hacen permanecer pegado a la pantalla queriendo avanzar. Toda nueva mecánica favorece al jugador, aunque es fácil acabar sintiendo que se podrían haber exprimido más las capacidades de la consola. La música, por su parte, es una delicia para la aventura, acompañando sin perturbar, además de integrarte dentro del lugar en el que encuentres. No es un juego perfecto, tampoco se le pedía, pero es una historia que agradará a aquellos que quieren descubrir (o rejugar) esta aventura gráfica.

Another Code Recollection salió a la venta el pasado 19 de enero de 2024. ¿Quiere saber si eres su público? Si has jugado las aventuras previas, te interesará conocer las variaciones que han preparado en esta nueva versión. También te gustará si disfrutas con las aventuras gráficas en las que los puzles son parte fundamental del avance de la trama.

Lo mejor

- La historia de Ashley y su evolución a través de los juegos
- El nuevo estilo gráfico del juego, mucho más agradable
- Las nuevas mecánicas del juego, con sus posibilidades para facilitar el juego y algunos acertijos
- La nueva visión en 3D, mucho más integradora...

Lo peor

- ... Aunque presenta algunos problemas en algunas zonas del juego
- Algunos puzles, sencillos en su ejecución
- Lo conveniente que se vuelven ciertos objetos al final de la aventura
Antonio J. Rodríguez López

Antonio J. Rodríguez López

De tierras gallegas con un lacón bajo el brazo. La vida frente a la pantalla me entregó unas gafas con las que veo en 8K. Me gustan las cosas bien narradas, sean del formato que sean. Mis estanterías están a rebosar de juegos, libros, miniaturas...
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