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EL CAMINO HACIA STAR WARS: SQUADRONS

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el camino hacia star wars squadrons portada

Ahora que se está hablando mucho de Star Wars: Squadrons, Star Wars vuelve a estar en la primera línea de las noticias del medio. Pero el anuncio de esta nueva entrega no debe desviar la atención de lo que verdaderamente importa. Así pues, haremos varias paradas para destacar los juegos de Star Wars que han llevado a la saga a donde está ahora y que más me han marcado como jugón.


Los inicios

Lucasfilm siempre apostó fuerte por los videojuegos, y lo hizo desde el inicio mismo de su popularidad en los años ochenta. El padre de la mejor saga cinematográfica de todos los tiempos George Lucas– fundó LucasArts para que su compañía comenzara a trabajar en esta nueva forma de entretenimiento sin descuidar Star Wars, su producto principal.
Las aventuras gráficas más memorables de la desarrolladora


Nacida en 1982, pronto lanzó títulos para el recuerdo, como Maniac Mansion (1987) o The Secret of Monkey Island (1990). Para un servidor, que compareció por vez primera en este humilde medio a finales de la séptima generación –esto es, hace ya más de doce años (!) con la GBA SP Tribal Edition y la Xbox 360, entrar en estos derroteros es como pasear por un museo.

Con la llegada de los años noventa, LucasArts colocó el foco de su producción en la creación de su empresa madre, y los juegos basados en la saga galáctica comenzaron a inundar las estanterías de las tiendas año sí y año también. Desde ajedrez a simuladores de vuelo y carreras, la belle époque de los juegos de Star Wars convivió con aventuras gráficas no menos exitosas: las secuelas de Monkey Island –como LeChuck's Revenge (1991) y The Curse of Monkey Island (1997)–, Sam & Max (1993) o Grim Fandango (1998).

Nuevo siglo, nuevos retos 

La entrada del siglo XXI –y la inclusión de nuevas aventuras en el canon fílmico– obligó a LucasArts a buscarse las castañas en otro lugar. Atrás quedaba ya la época dorada de las aventuras gráficas, y se centraron en rentabilizar al máximo uno de los productos de la cultura popular más lucrativos de la historia. En la primera década de la nueva centuria, el Golden Guy de Lucas –el logotipo de LucasArts adoptó esa característica forma en 1991– hacía saltar los mercados con dos entregas que llevaban al mundo de LEGO las seis primeras películas. Esta es la primera parada: LEGO Star Wars II La Trilogía Original (2006).

Para mi yo de 12 años, aquel juego fue un verdadero espectáculo. Combinaba dos de las cosas que más me gustaban: las piezas de LEGO y Star Wars. Me daba la oportunidad de revivir, desde la comodidad de mi silla y mi mando de Xbox 360, la trilogía original una y otra vez. Gasté incontables tardes de domingo jugando sin parar los dieciocho niveles de las películas para reunir la ingente cantidad de fichas que necesitaba para completar la colección de personajes del título: solo me restaban por comprar los fantasmas de la Fuerza de Yoda, Obi-Wan Kenobi y Anakin Skywalker.
Sin embargo, no pude cumplir mi objetivo antes de tener que vender el juego, creando así una de las pocas espinitas videojueguistas que tengo clavadas en mi corazón. 
LEGO y Star Wars: una mezcla que siempre funciona

Con una jugabilidad simple pero efectiva y el toque humorístico propio de los juegos de LEGO –desarrollados por los genios de Traveler's Tales y que se extendería a sagas como Indiana Jones, Parque Jurásico o Los Vengadores– este título fue el principal culpable de que corriera a las tiendas a comprar LEGO Star Wars III Las Guerras Clon (2011) y de que tenga en mi lista de deseos a LEGO Star Wars The Skywalker Saga (2020).

El peso del éxito 

LucasArts era un auténtico monstruo de la industria: todo lo que tocaba lo convertía en oro, y fabricaba juegos míticos y de calidad excepcional como si le fuera la vida en ello. Para muestra, un botón: Star Wars: Knights of the Old Republic (2003). Cuando tuvieron la feliz idea de ir más allá con el mundo de Star Wars, forjaron uno de los buques insignia de la franquicia en el campo del Décimo Arte. La saga Battlefront Star Wars Battlefront (2004) y Star Wars Battlefront II (2005)– fue una revolución total de la forma de entender los videojuegos y de, incluso, entender la mejor creación de George Lucas
Uno de los mejores juegos de la portátil de SONY de su tiempo

El impacto que tuvieron los títulos desarrollados por Pandemic Studios –que acabaría cerrada por Electronic Arts en 2009– se tradujo en una verdadera implosión de la popularidad de la saga. Tan positiva fue la recepción por parte de la comunidad que la cancelación de la tercera entrega de la saga Battlefront –que corría a cargo de la hoy quebrada Free Radical y se suponía en las calles para 2007 se ha convertido en uno de los mitos modernos más famosos del medio.

Aquí haremos la segunda parada con Star Wars Battlefront: Elite Squadron (2009).
Este juego es el sucesor espiritual del fallido proyecto de Free Radical, actualizando las mecánicas de los títulos de Pandemic, mejorando ligeramente los gráficos y adoptando su historia principal. Apenas hay mucho que decir sobre Elite Squadron, porque ninguno de sus aspectos es revolucionario ni modifica la forma en la que hasta ahora se había jugado a Battlefront.
Aunque para mí, que jamás me había acercado a un juego de Star Wars –sin contar el de LEGO–, supuso uno de las experiencias más impactantes y que siempre recordaré con cariño. La posibilidad de jugar con las cuatro facciones de la saga y guerrear contra la consola en decenas de planetas y en el espacio siempre era lo que yo había soñado desde que vi por primera vez las películas, y se cumplió con el título desarrollado por Rebellion.

El principio del fin

Superada la primera década del siglo XXI, LucasArts trató de evolucionar como compañía, intentando aprovechar los éxitos cosechados durante treinta años (décadas de los ochenta y noventa y la primera de los dos mil). Centrándose en producciones de una categoría colosal intentando seguir la estela de los juegos de las compañías AAA, el futuro del Golden Guy parecía prometedor.
Aunque tuvieron una recepción regulera, los dos juegos de El Poder de la Fuerza parecían unas adiciones más que dignas al extenso elenco de títulos lanzados por el sello.
Nuevamente, detenemos el tiempo para hablar de Star Wars: El Poder de la Fuerza II (2010).
Vader descubre a Galen Marek en El Poder de la Fuerza I (2008)

Todavía conservo frescos los recuerdos de cuando jugué el juego, hace no mucho tiempo. Si bien podría pasar como un hack-and-slash típico de presupuesto mediano y con movimientos copiados de la precuela –seamos sinceros, los movimientos de Starkiller apenas han sufrido alguna variación y solo se han adaptado al añadido de un nuevo sable láser–, el peso de este título reside en su carga argumental. Siguiendo la trama de su antecesor, plantea una duda clave al jugador desde el principio mediante las manipuladoras palabras de Vader –que atormentarán al protagonista incluso en las últimas escenas cinemáticas: ¿es Galen Marek a quien controlamos o en realidad somos un clon fallido del Jedi muerto?
El clon de Marek intenta encontrarse a sí mismo viajando a Dagobah

Aunque los jugadores más avispados –y los que hayan jugado al primer título– son capaces de entender que el protagonista de la secuela es un clon fallido, la importancia y belleza de este juego está, sin duda, en el viaje personal que emprende el protagonista para descubrir su identidad, para saber quién es verdaderamente –aunque lo haga a golpe de espada láser–.

El periplo de Starkiller es corto y no muy intenso. Aunque el cameo de Yoda en la entrada de la Cueva del Lado Oscuro de Dagobah –se ha de recordar que el juego está ambientado un año antes de los eventos de Una Nueva Esperanza– intentrando aconsejar a un confuso Starkiller no aporte mucho a la trama, queda ahí pegado casi por necesidad, como para recordar al jugador que sigue jugando a un juego de Star Wars.

"Temo que ha ocurrido algo terrible"

Estas palabras de Obi-Wan son las únicas que se me ocurren para describir un hecho clave en esta cronología: la venta de Lucasfilm –filiales incluidas– a Disney.

La operación, cerrada por cuatro mil millones de dólares –se dice pronto– fue uno de los acontecimientos más desastrosos, desde mi punto de vista, que le han sucedido al entretenimiento en general y a Star Wars y todo lo que le rodea en particular.

"Temo que ha ocurrido algo terrible"

Disney ha tratado de convertir a la creación de Lucas en otra franquicia family-friendly –siguiendo la estela de otras como Marvel– olvidando por el camino que Star Wars es de todo menos un contenido para toda la familia. Aunque algunas de las producciones relacionadas con la saga sí se pueden considerar más orientadas para los más pequeños de la casa, esta no es la regla general.

No es de extrañar, por tanto, que las nuevas películas y producciones creadas por la marca del ratón orejudo sean denostadas por la crítica que dispone de una mínima sensibilidad y respeto a las producciones creadas cuando Lucasfilm era un sello independiente.

Colocando en una balanza todo lo que ha hecho mal y todo lo que ha hecho bien, a Disney le sale a deber. Y debe mucho. Las producciones cinematográficas son harina de otro costal, de las que hablaré –jefas mediante– en otro artículo. Mejor es centrarse en lo que ha hecho Disney en el Décimo Arte.

En 2013, la compañía decidía cerrar LucasArts. La desaparición del Golden Guy significaba el desvanecimiento de muchos proyectos interesante con los que la comunidad de jugones de Star Wars soñó alguna vez. Star Wars 1313 y otros bocetos quedaban reducidos a la nada más absoluta. Aunque la filial todavía mantenía ciertas licencias –para seguir cobrando de los juegos de LucasArts que ya estaban en la calle–, la producción de nuevos títulos pasaría a manos de Electronic Arts –compañía experta en fastidiar a Star Wars, pues ya había cerrado Pandemic hacía cuatro años–.
A Disney le sale a deber. Y debe mucho

Daba así inicio a una etapa con más sombras que luces en el terreno de los videojuegos, lugar en el que EA no ha favorecido mucho a la marca, creando y promoviendo varios títulos que no han tenido  la mejor de las recepciones, formando un ambiente dañino para el legado videojueguístico de Star Wars –creo que no debo recordar a ningún lector la polémica surgida respecto de las loot boxes en Star Wars: Battlefront II (2017)–.

El título de estreno de Electronic Arts en Star Wars fue Star Wars: Batllefront (2015). El juego, que eliminaba varios modos de juego clásicos –como la campaña o la conquista galáctica single player y offline–, obligaba a jugar online a quienes desearan "disfrutar" de los contenidos del título.

Cabría afirmar que quizá estoy siendo demasiado duro con el primer gran juego de Star Wars bajo la dirección de EA, pero jamás se debe olvidar que la compañía tiene más de veinte años de experiencia y es la responsable de sagas tan reconocidas como FIFALos Sims o Battlefield. EA no tenía excusas posibles para justificar el desastre que fue aquel título.

Viaje de regreso al lado luminoso

Parece que los estadounidenses se dieron cuenta de que no lo estaban haciendo bien, y decidieron escuchar mínimamente lo que le pedían los jugadores. Tiempo después, salía a la calle Star Wars Battlefront II (2017). Aunque la recepción no fue buena en su salida, al título le pasó como el buen vino: fue mejorando con los años y las sucesivas actualizaciones, que llenaron de contenido lo que en principio parecía otra cáscara vacía y sin ninguna utilidad. Recuperando la campaña en solitario y fuera de línea que había perdido en la precuela y con más de 25 añadidos gratuitos, Electronic Arts logró convertir a Star Wars Battlefront II en una de las primeras piedras en las que cimentar su futuro catálogo de juegos de Star Wars que realmente merezcan la pena.

La buena senda de la empresa estadounidense no se detiene ahí. Aprovechando la inercia de una confianza cada vez mayor en sus maniobras con Battlefront II, Electronic Arts decidió que era hora de lanzar un nuevo título. Será aquí donde haremos la última parada, con el reciente lanzamiento de Star Wars: Jedi Fallen Order (2019).
Uno de los momentos más tiernos del título entre Cal y Merrin

Las primeras impresiones que me suscitó el título son positivas, aunque no es un producto que gusta a todos. La trama del título –situada entre La Venganza de los Sith y Una Nueva Esperanzaes aceptable y ligera de tragar aunque adolece de chispa propia y tiene algún cliché –la tensión romántica entre Cal y la hermana de la noche Merrin se veía venir desde que la última empieza a interesarse por el padawan–, pero aun así sigue siendo disfrutable.

Me aventuraría a decir que es el sucesor espiritual no reconocido de la saga El Poder de la Fuerza
Es una mejoría ligera respecto de esos dos juegos, y su brillantez radica en la evolución del protagonista –el aprendiz Jedi Cal Kestis–, la incorporación de algunos personajes carismáticos –más que el propio protagonista– y el combate y los entornos.

Me resulta complicado no establecer un paralelismo entre Starkiller y Kestis, puesto que ambos son supervivientes que luchan contra viento y marea que se marcan un objetivo –en el caso de Kestis, restablecer la Orden Jedi– y mueven cielo y tierra para cumplirlo. Su arco evolutivo es divertido, sobre todo a través de los flashback que detallan su entrenamiento Jedi desde niño y muestran su relación con su maestro Jaro Tarpal –asesinado en los eventos de la Orden 66 delante de Cal–.
El personaje interpretado por Cameron Monaghan –quien también interpreta a los gemelos Valeska en la serie Gothames alguien del que espero ver más y que puede ser una adición más que notable al universo de la saga galáctica si es bien tratado.

Ya he comentado uno de los personajes menores: la hermana de la noche Merrin, con la que Kestis parece mantener algún tipo de interés romántico, aunque eso nunca se deja claro. Pero en esta ocasión, la cosa va más allá. La lista de secundarios se completa con el simpático piloto alienígenia Greez Dritus, la caballero Jedi Cere Junda –quien sabe más de lo que dice saber– y el gracioso droide BD-1 –que será una pieza clave durante la aventura–.

El apartado de enemigos es igual de importante. Los adversarios de Cal son múltiples y variados: desde la fauna del verde planeta Kashyyyk –el mundo natal de los wookies como Chewbacca– hasta dos Inquisidoras imperiales –la Segunda y la Novena Hermana–, pasando por un Jedi corrupto por el aura oscura de Dathomir –Taron Malicos– y la totalidad de la infantería imperial.
Cal Kestis a punto de batirse en duelo contra la Novena Hermana en Kashyyyk

Por último, el entorno es uno de los puntos fuertes del título, y ofrece una pequeña horquilla de interacciones. La construcción de los escenarios fomenta el backtracking, puesto que conforme avancemos en el juego, iremos adquiriendo nuevos poderes en nuestro árbol de habilidades o mejoras para BD-1 que nos facilitarán alcanzar áreas que –hasta entonces– nos estaban vedadas. Así, podremos descubrir y coleccionar los secretos esparcidos en los mundos en los que se desarrolla la aventura: estimulantes –para ampliar la reserva de curación–, esencias de Fuerza –para mejorar la salud y el medidor de Fuerza del Jedi en prácticas–, recambios para la personalización del arma de Kestis, semillas para el terrario de la nave y atuendos que llevar.

En su conjunto, Star Wars Jedi: Fallen Order es un buen juego, que queda deslucido en ciertos aspectos por su falta de originalidad y el continuismo que impregna casi todas las producciones de Disney en materia de Star Wars.

¿Y ahora qué?

Es pronto para aventurarse a decir nada del nuevo juego de Star Wars, sabiendo que está por llegar a las tiendas. Con una arriesgada propuesta en primera persona que nos anima a ser el protagonista de nuestra propia historia dentro del universo de Star Wars, jugaremos a ser un as del vuelo –bien del lado de la Alianza o del Imperio– para dejar nuestra marca en la galaxia a los mandos de las míticas naves de la saga.

¿Sorprenderá EA con este juego de Star Wars?

Siendo sincero, es un título que espero con cierta ilusión, con ganas de saber si –por fin– Electronic Arts ha acertado y este es el primero de muchos juegos que me hagan sentir en casa, como cuando el Golden Guy todavía aparecía en mi pantalla.

Enrique Sanz

Enrique Sanz

Fan incondicional de las historias de misterio y de detectives. Crecí con una Xbox 360, y desde entonces siempre he estado al lado de Microsoft. Me encantan Batman y Star Wars. Curioseo libros de Historia y de Arte, colecciono figuras y hago periodismo aquí siempre que puedo.
Si quieres contactar conmigo: Twitter

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