Seguro que te ha pasado. Te acabas un juego, lo disfrutas, y antes de que te haya dado tiempo a digerir la historia o a dominar las mecánicas, ya tienes en la cara el anuncio de la entrega del año que viene. Al principio mola, ¿no? «¡Más de lo que me gusta!». Pero, con el tiempo, esa emoción se convierte en una mezcla de pereza y decepción, junto a una saturación.
La industria del videojuego se ha obsesionado con convertir sus sagas en móviles. Quieren que el lanzamiento de un juego sea como el de un iPhone: una cita anual obligatoria. El problema es que un videojuego no es un teléfono; es una obra que necesita tiempo, mimo y, sobre todo, una razón de ser más allá de cuadrar el balance de resultados del año fiscal.
Assassin’s Creed: De revolucionario a «uno más»
Si hablamos de saturación, el ejemplo de manual es Ubisoft con Assassin’s Creed. Hubo una época en la que ver a Ezio nos ponía los pelos de punta. Pero entonces decidieron que necesitábamos una ración anual sí o sí. Tuvimos Brotherhood, Revelations, AC III, Black Flag… y de repente, el desastre de Unity.

¿Te acuerdas de ese lanzamiento? Caras que se derretían cual velas, bugs que hacían el juego injugable y una sensación de que el producto estaba «sin terminar». ¿Por qué? Porque el equipo no tenía tiempo. La maquinaria no podía parar, aunque fuesen cientos y cientos de trabajadores.
Ubisoft tuvo que frenar en seco, saltarse un año y reinventar la saga con Origins para que no se les muriera «la gallina de los huevos de oro». Aprendieron la lección… O eso creíamos, porque tampoco han dejado mucho espacio entre las siguientes entregas. Cuando tratas a una saga como una cadena de montaje, lo primero que se pierde es la magia. El juego deja de ser un evento para convertirse en un trámite.
La saga Call of Duty, el copia-pega de 80 euros anuales
¿Qué decir de Call of Duty? Es el rey indiscutible de este modelo, pero a un precio altísimo. Cada año tenemos una entrega nueva que, seamos sinceros, muchas veces parece un DLC glorificado o un parche de texturas del año anterior.
El caso del último Modern Warfare III fue flagrante. Una campaña de tres horas que se sentía hecha con prisas —usando el mapa de Warzone— y un multijugador que reciclaba mapas de hace una década. ¡Y nos lo venden a precio de novedad! Las desarrolladoras que trabajan en CoD (Treyarch, Infinity Ward y Sledgehammer) viven en un crunch perpetuo, turnándose para que la rueda no deje de girar. Esto mata la innovación.
¿Para qué vas a arriesgarte a cambiar la fórmula si tienes que entregar el código en diez meses? Es mejor ir a lo seguro, meter un Pase de Batalla nuevo y a correr. El resultado es una comunidad quemada que juega por inercia, no por ilusión (entre los que me incluía).
Konami y el peligroso camino de Silent Hill
Pero lo que me ha dejado de piedra ha sido lo de Konami. Después de años teniendo a Silent Hill en un sótano oscuro y olvidado, de repente anuncian que quieren sacar un juego al año. ¡Un Silent Hill cada año! ¿De verdad no han aprendido nada?

El terror, por definición, necesita atmósfera, sutileza y un diseño de sonido y niveles que te vuele la cabeza. Eso no se hace con un cronómetro en la mano. Konami ha dicho que tienen «varios proyectos en paralelo» con diferentes estudios para mantener este ritmo. A mí esto me suena a la receta perfecta para el desastre. Si empiezas a soltar juegos de Silent Hill como si fueran cromos, vas a diluir la marca.
El director de la saga parece muy convencido, pero los que llevamos años en esto sabemos cómo termina la película: juegos mediocres, historias que no aportan nada y una jugabilidad que se siente anticuada antes de salir. El terror psicológico no puede ser una producción en serie. Si no me dejas echar de menos la niebla de Silent Hill, al final acabaré por no querer volver a ella.
La falta de respeto por el gamer
Esta obsesión por las entregas anuales es, en el fondo, una falta de respeto al usuario. Nos están diciendo que no les importa si el juego es revolucionario o si aporta algo nuevo a nuestras vidas; lo único que les importa es que a finales de octubre o noviembre pases por caja (hola FIFA).

Cuando una saga se vuelve anual, pierde su identidad. Se convierte en «el juego de este año», algo desechable que vas a olvidar en cuanto salga el siguiente. Y lo peor es que esto canibaliza a otras ideas. ¿Cuántos proyectos nuevos y originales se cancelan porque una empresa prefiere poner a 500 personas a trabajar en el Call of Duty o el Assassin’s de turno?
Menos es más (y mejor)
Fíjaos en juegos como Elden Ring (Nightreign es otra cosa), God of War o Baldur’s Gate 3. Son juegos que se toman su tiempo. Años de desarrollo, de pulir cada detalle, de replantearse cosas. Por eso, cuando salen, el mundo se para. Son eventos culturales.
La industria necesita entender que preferimos esperar cuatro, cinco o más años por una obra maestra que tener un producto a medio hacer cada doce meses. Las sagas anuales son pan para hoy y hambre para mañana. Están agotando a los desarrolladores, están vaciando las carteras de los jugadores y, lo más triste de todo, están convirtiendo nuestro hobby favorito en algo predecible y aburrido.
Ojalá Konami rectifique con Silent Hill, y ojalá el resto de desarrolladoras entiendan que, a veces, lo mejor que puedes hacer por una saga es dejarla descansar. Porque, si no dejas que un juego respire, lo acabas asfixiando. Y nosotros con él.

