Aquí voy a dejar un aviso: al inicio, el juego te avisa de que hay escenas que pueden herir sensibilidades. Para evitarlas, puedes acceder a configuración, donde hay una opción para «censurarlas».
Entonces la pregunta es… ¿Conseguirá desquiciarnos? Solo hay una manera de saberlo. Como manda la tradición, nos ajustamos bien los cascos, bajamos la intensidad de las luces y nos introducimos con ganas dentro del escenario que tienen preparado para nosotros.
¡Allé vamos!
Las tinieblas dentro del motel Night Soul
Todo ha salido mal. Solo teníamos que entrar en el motel y recoger las cosas, pero alguien nos ha golpeado en la cabeza y despertamos desnudos (y encerrados) en un baño. Miramos alrededor para comprobar que nuestro nombre está escrito en la puerta con algo parecido a sangre y que el ambiente no acaba de ser todo lo agradable que esperamos. Aquí ya somos conscientes de que algo no está ocurriendo como debería y que nuestro objetivo consistirá en escapar de aquel lugar.
Lo que habríamos evitado de haberle hecho caso a Josh… |
Los primeros dos escenarios nos sirven para explicarnos de manera efectiva la jugabilidad que tendrá la mayor parte del juego. Recordando lo planteado en los escape rooms y usando una vista en primera persona, tendremos que observar todo lo que nos rodea en el baño (y posteriormente en la habitación), para conseguir abrir las puertas que nos encierran allí. Ya comenzamos a ver aquí que es posible que algunos puzles se resuelvan de diferentes maneras, por lo que tendremos que estar avispados para comprobar bien todos los rincones para saber si lo hemos conseguido todo. Aunque, al mismo tiempo, hay que tener cuidado con lo que te metes en los bolsillos, porque el espacio del inventario será reducido (tres espacios al inicio del juego, seis cuando encontremos la ropa y nueve al hacernos con la bandolera). Para ayudarnos con esta gestión, tendremos, con un estilo que recuerda mucho a los Resident Evil originales, unos espacios de almacenamiento interconectados por todo el motel que servirán para ir guardando los objetos que no nos sirvan (o cuyo puzle ya hayamos superados).
Los objetos del inventario podrán examinarse para encontrar sus detallitos ocultos |
Pero la habitación 104 es solo el principio. Saldremos entonces al patio, donde nos encontraremos por primera vez con una misteriosa figura femenina y con unas criaturas que nos querrán merendar. Este primer encuentro se realizará mediante una cinemática con QTE (siendo aquí uno de los momento en los que se nota con cierto interés el uso de los botones adaptativos del Dualsense). Tras superarlo, seremos libres de movernos a nuestro gusto por el lugar, siempre y cuando tengamos las llaves disponibles para abrir las distintas puertas. En tu camino no tendrás que recorrer todas ellas, hay cadenas de acción que solo utilizan ciertas estancias y evita otras, por lo que tendrás que escoger o, como acabamos haciendo aquí, venderte a la aventura y pasar por todas.
Cada una de las habitaciones del hotel esconde un pequeño escenario con puzles que tiene que resolverse con los elementos disponibles allí. Esto es, quizás, uno de los puntos que hace que los enigmas no sean tan complejos como pueden aparentar a primera vista. Si sientes que estás atascado, basta con recorrer una y otra vez la habitación en busca de la solución: te aseguro que estará ahí escondida. También es interesante avisar de que hay habitaciones especiales donde las condiciones cambian, impidiéndote realizar ciertas acciones o cambiando tu estado vital [¡Ojo con el símbolo de la llama! El que avisa no es traidor].
¿Qué habrá en esta habitación? La verdad es que no soy capaz de imaginarlo |
Pero no será el ambiente tu mayor enemigo (aunque eso también pueda llevarte a la tumba). A lo largo de la aventura aparecerán ciertas criaturas que querrán agarrar y catar tu carne, pudiendo hacer que muerdas el polvo si no estás atento. El diseño, aunque suscita cierto miedo, no acaba de estar lo suficiente inspirado para que acabes temiendo su visión. Eso sí, es recordar el grito de uno de ellos al abrir ciertas puertas y todavía tengo el susto en el cuerpo.
Para enfrentarte a ellos tendrás varias opciones: escapar o luchar. Si escoges la primera opción, podrás elegir entre ir en sigilo e intentar que no te escuche o pasar corriendo y rezar para que no se te metan por delante. Si el primer caso te parece muy «pacifista», siempre podrás utilizar el poderoso revolver que te ofrece el juego, cuyas balas vendrán muy bien en múltiples momentos. Aun así, tienes que tener muy en cuenta el número de ellas en tu inventario, ya que quedarte sin ellas puede ser mortal.
Pero puede ser que haya alguna ocasión en la que esas criaturas lleguen a tu lado y saboreen tus chichas, para esos momentos tendrás los antídotos (si te han envenenado) o las vendas (si te muerden). Tendrás un corto espacio de tiempo antes de que las heridas empeore y, si no haces nada… Morirás…
Inténtalo. Solo inténtalo una y otra vez
¿Qué es esto? ¿Por qué no estoy entrando por las puertas del infierno?
Esta duda inicia uno de los grandes atractivos del juego. Cuando te ves superado por los enemigos o decides disparar en una habitación donde las condiciones son poco satisfactorias, salta una cinemática donde conoces a uno de los personajes principales del juego que, además de llamarte inútil, te avisa de que regresarás al inicio con algún cambio.
¿Estás seguro de que esa es la cura para el dolor de cabeza? ¿Dónde te habías sacado el título? |
Despiertas de nuevo en la bañera, desnudo y encerrado en el baño. Al inicio piensas que todo está igual, pero te das cuenta de que hay algo que no cuadra. Hay algún objeto que no está en el lugar que estaba la primera vez… Lo dejas pasar y sigues, solo para descubrir que ahora hay enemigos en zonas en las que antes no había ninguno. ¿Qué está pasando?
Con cada muerte el escenario irá degradándose y volviéndose más opresivo, pero, al mismo tiempo, el número de puzles que tendrás que superar para llegar al final variará y tendrás a tu disposición muchas más balas para el revolver. Es decir, irás desbloqueando el modo difícil con cada muerte que tengas. Eso sí, hay algo que tenemos que avisar, no hay reinicios eternos, por lo que deberías tener cuidado al avanzar o conseguirás llegar al final malo del juego (sí, hay varios finales condicionados por la partida que hagas).
Aun así, hay un elemento que permanece aunque pierdas la partida (siempre y cuando vuelvas a iniciar dentro del mismo slot de juego): los documentos. Estos objetos podrás recogerlos a lo largo de la partida dentro del escenario y te servirán para completar la información y conocer, con más profundidad, la historia (y sigo pensando que hay algo que me recuerda a The Evil Within).
Creo que no acabo de comprender lo que le pasa a «Evil»… |
La luminosa cara del mal
Entrando en el apartado de los gráficos, hay que reconocer que es bastante atractivo de ver, y me explico. Hay que decir que el estudio está formado principalmente por dos personas, por lo que el resultado es de lo más destacado si tomamos ese detalle, pero no deja de tener ese halo de juego independiente que acaba estallando en unas animaciones de personajes (cuando aparecen en pantalla) con cierta rigidez.
La ambientación es más que correcta, generando una sensación de incomodidad |
En cuanto al escenario, la elección de un motel me parece de lo más destacado. No son pocas las historias de terror ambientadas en lugares similares (además de esa niebla a lo Silent Hill), por lo que el mal rollito lo llevas de base. Además, esta selección les permite crear unas habitaciones repetidas con elementos comunes sin que sea muy criticable. Pese a ello, cada vez que entras en cada aposento tienes ese hormigueo recorriendo tu estómago por saber si hay algo peligroso dentro. El tamaño de cada uno de ellos te lleva a tener que utilizar bien los recursos para conseguir el éxito (o el fracaso).
¿Alguien me escucha?
Hay que reconocer que es un gusto poder disfrutar de los juegos doblados y traducidos a tu idioma, pero no puedo negar que hay demasiados momentos en los que la voz de algunos personajes me sacan de la ambientación. El doctor malévolo tiene un tono profundo que me encanta, pero hay momentos en los que parece que le falta energía, como si no supiera lo que está haciendo mientras lo dice.
Sin embargo, el mayor problema lo tengo con el protagonista. En un juego que puede llegar a durar menos de dos horas, el constante recordatorio de lo que tienes que hacer puede llegar a frustrarte. Aun así, eso no es nada comparado con los comentarios que hace de ciertos objetos del mapa. De nuevo, puedo llegar a justificar esto con el número limitado de personas en el desarrollo, pero no consigo introducirme del todo cuando en una habitación con criaturas que pueden matarte, el personaje comenta lo cómoda que está la cama como si estuviera tranquilo en su casa.
¡No, hombre, no! Que hay un monstruo, no me comentes lo cómodo de la cama… |
Son pequeños detalles que pueden pasarse por alto, pero que empañan un poquito la ambientación que lograron conseguir en todos los demás apartados.
Conclusión
WildSphere ha dado un paso de gigante lanzándose a desarrollar un juego mucho más exigente y lo ha resuelto de una manera más que satisfactoria. La aventura se muestra interesante y, el gusto por conocerla al completo, hace que te lances una y otra vez a recorrer todas las habitaciones en busca de los documentos que te desvelen lo que ha pasado. La jugabilidad es correcta y cumple con la función de ofrecerte la suficiente dificultad para que te sientas indefenso en un escenario interesante. No se puede olvidar que estamos ante un juego indie, por lo que hay elementos que podrían estar mucho más pulidos.
Lo que no se puede negar es que la historia te deja con ganas de continuar y, por lo que aparece al acabarla con el final bueno, no hay dudas con que llegará una secuela. Solo el tiempo nos dirá.
Lo mejor:
– La tensión cada vez que te encuentras a las criaturas
– La mecánica de cambiar el mapa y la aventura con cada muerte
– La ambientación
Lo peor:
– Las animaciones de los personajes
– La intención en las voces de los personajes