GHOSTRUNNER 2 - ANÁLISIS EN PS5

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Portada Análisis Ghostrunner 2

Tras una semana recibiendo clases de kendo y practicando el noble arte del parkour por las paredes con deficiente habilidad, nos sentimos preparados para enfrentarnos al complicado reto del nuevo juego distribuido por 505 Games: Ghostrunner 2. One More Level publicó en 2020 un título en el que la habilidad y la agilidad mental se daban la mano para buscar soluciones a la complicada jugabilidad que presentaba el título. Con una buena recepción por parte del público, se pusieron manos a la obra y tres años después regresan a ese mundo post-apocalíptico que mezcla la estética cyberpunk y japonesa para continuar las aventuras de Jack, el ghostrunner, y sus compañeros Escaladores

Ghostrunner 2 se publicará el próximo 26 de octubre de 2023 en PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC. ¿Qué si hemos sobrevivido a esta aventura? ¡Empuña tu arma y prepárate para la lucha! ¡Allé vamos!

¿Hay paz tras derrotar al jefe final?

Nota: aunque aquí menciono un poco, el juego tiene un apartado para ver el resumen de la historia de la primera parte. De esta manera, podremos ponernos al día con las aventuras de Jack en el primer título.

La humanidad ha estado al borde la extinción. Un cataclismo ha llevado a la destrucción todo el mundo que conocemos, sobreviviendo únicamente los que se refugiaron en la torre Dharma. Pero esa alegría duró poco. La Maestra de Llaves conspiró para hacerse con el control de todo y hemos tenido que derrotarla, llevándonos con ella al Arquitecto, nuestro creador. Pensábamos que eso iba a traer la paz. ¡Qué error más grande!



Las distintas facciones de la torre, desconfiando las unas de las otras, se enfrentan por los recursos. En medio de tales disputas, unos nuevos enemigos emergen poniendo en riesgo toda la humanidad: los Asura. Jack tomará una vez más su katana en una carrera contra el tiempo por lograr descubrir el origen de este mal y frenarlo antes de que acabe con todo. Y el sendero de migas no se queda dentro de la torre...

Los Asura, los enemigos de este título. ¿Qué podremos hacer contra ellos?
¿Quién es Mitra? ¿Quiénes son los Asura?

A pesar de todo lo épico que pueda sonar, hay que reconocer que la historia, al final, sirve de mero pretexto para que recorramos los diferentes niveles mientras disfrutamos de su jugabilidad. Se nota que han buscado darle un giro más trabajado con respecto a la primera parte, ofreciendo más respuestas a todo lo planteado entonces. Para acceder a ello, contaremos con una base a la que regresaremos tras la mayoría de las misiones y donde podremos poder rostro a las voces que nos hablaban en el juego pasado y conversar con ellas. Así, iremos conociendo la opinión acerca del conflicto o irán definiéndose poco a poco. 

Pero no siempre será así como recibamos esta información. Además de contar con cinemáticas, durante los diferentes niveles iremos recibiendo llamadas que irán superponiéndose con las acciones que vamos realizando, algo que ya sucedía en la primera parte. Y esto en ocasiones lo considero un error. Me explico. El juego presenta una jugabilidad que penaliza mucho la falta de atención, por lo que si estoy intentando no caerme mientras hago parkour sobre placas de metal o saltando con el gancho de edificio en edificio, no puedo dedicar atención a sus palabras. ¿Qué acaba ocurriendo? Que si queremos comprender lo que dicen, hay que pararse un momento o, en el peor de los casos, dar esa información por perdida.

Este nivel es una pasada
Este nivel (Juegos Psicológicos) es una pasada (exigente como todos).

¡Ojo! Con esto no quiero decir que no acabes de entender la historia. Como dije, todo está bastante claro, pero me parece una pena que ese desarrollo de personajes se quede opacado. Al final, el juego está compuesto de 18 niveles (algunos de ellos son combates contra jefes) de diversa duración. En mi caso, la partida duró unas nueve horas, pudiendo completarse en mucho menos si se hace perfecto (recomendado para speedrunners).

Si todavía queremos saber más y no vamos acelerados por los niveles, es probable que acabemos encontrando diferentes coleccionables. No hay problema si no los conseguimos todos a la primera, pudiendo regresar a cada nivel desde el selector del menú. Localizarlos no es difícil si estamos atentos y nos darán acceso a curiosas apariencias para la katana o nos aportarán más información acerca del mundo del juego. ¿Solo eso? No, pero eso lo comentaremos más adelante.

Una, y otra, y otra, y otra, y otra, y otra...

Si alguien que esté leyendo esto ya ha jugado a la primera parte, sabrá que aquí hemos venido a morir en muchas ocasiones y a aprender de nuestros errores. Es probable que a algunos les suene este planteamiento de los Souls, pero aquí hay que reconocer que el sistema es diferente, aunque la satisfacción tras su resolución, la misma. La nota positiva: la reaparición tras la muerte sigue siendo instantánea, permitiendo que todo fluya y que tu frustración dure menos.

Los niveles son complejos y exigentes. ¡Esquiva eso!
Recorriendo los raíles y evitando los rayos. ¡El pan nuestro de cada día!

Por mucho que estemos en un mundo con mejoras, Jack, nuestro ghostrunner favorito, solo contará con una vida disponible. Esto quiere decir que cualquier error que tengamos nos hará ver la pantalla de muerte y nos condenará a la repetición del nivel. Y esto, para desgracia de algunos, será algo muy común. Las fases de parkour serán muy exigentes, presentando saltos que están pensados al milímetro, rayos que te pueden calcinar o vacíos insondables. Como colofón a su complejidad, se han diseñado una suerte de retos que iremos encontrando en diversas zonas de los niveles y que nos propondrán, entre otras opciones, atravesar unas puertas en un tiempo determinado. Las recompensas suelen ser interesantes, aunque no es algo totalmente necesario. Además, me gustaría destacar el añadido de las fases en moto (que ya se probaron en la demo), ofreciendo unos niveles cargados de adrenalina a máxima velocidad y con uno de los jefes más chulos en cuanto a diseño. Es probable que en muchas de estas secciones acabemos algo estresados, pero todavía no hemos hablado del combate.

Como una balanza equilibrada, el estudio ha dispuesto que los enemigos también disponen de un solo toque de vida, convirtiendo cada enfrentamiento en una competición de ver quién golpea al otro primero. Como si de un gran puzle se tratara, tendremos que buscar la mejor ruta que nos permita ir derrotando a los enemigos sin recibir daño, aunque eso suele ser complicado (siempre habrá uno preparado para darte al final). La variedad de estos irá creciendo a lo largo del título, recuperando algunos de la primera entrega, aunque modificándolos y creando nuevas maneras para matarte.

Lo niveles de moto son vertiginosos y permiten un mapeado más grande (aunque no menos exigente)
Los niveles en moto recuerdan a la velocidad del F-Zero.

Pero no iremos desprotegidos, pues la katana será nuestra mejor amiga en esta aventura. La posibilidad de bloquear nos salvará la vida más de alguna ocasión, permitiéndonos realizar parrys que devuelvan disparos o asesinen de un golpe. Además, contaremos con diferentes habilidades que iremos desbloqueando a lo largo de la historia (algunas nos sonarán del pasado como el lanzamiento de shurikens), además de unas definitivas que cambiarán el curso de la batalla por completo (como dominar la mente de los enemigos y volverlos en su contra). No siempre las tendremos disponibles, teniendo que estar atento de la energía para que esta no nos deje vendidos.

No serán las únicas. A medida que vayamos recorriendo los escenarios, podremos encontrar Fragmentos de memoria (de color morado) con los que mejoraremos nuestra placa base. Cuanto más nivel tenga, más casillas tendremos disponibles para añadir mejoras a las habilidades, pudiendo permitir ver los enemigos en rojo, lanzar más shurikens o teletransportarnos a la Sombra. Para ello tendremos que ir acumulando puntos durante los niveles y gastarlos en una máquina ubicada en la base (o repartidas por el mapa). Este incremento no es de uso obligatorio, pudiendo seleccionar solo algunos o llenarlo hasta arriba, pero es verdad que ayuda a que el estrés no esté tan presente. Y si necesitas más experiencia, llegado a cierto punto de la historia, se desbloqueará un modo para ponernos a prueba y ganar práctica.

Y todas las que todavía faltan por comprar y conseguir.

Pero he mentido, no todos los enemigos tienen solo una vida. A lo largo de la aventura nos la veremos con unos jefes que sacarán lo mejor (y peor) de nosotros mismos, poniendo al límite nuestras habilidades. Es cierto que son enfrentamientos satisfactorios cuando coges el ritmo, pero la velocidad y la cámara no suelen ayudar en algunos (sí, Mitra, hablo de ti). Eso sí, se encuentran entre los momentos más espectaculares del título.

Del encierro a la claridad del mundo muerto

La estética, junto con la jugabilidad y la música, es de lo más llamativo. Los primeros niveles destacan con un acabado extraordinario, mostrando gran cantidad de detalles que ayudan a la inmersión dentro de la torre de Dharma. Es aquí cuando nos encontramos algunas referencias a sagas como Fall Guys (que repite alusión dentro del juego). El problema llega hacia la segunda mitad de la aventura, coincidiendo con el acceso a un mapeado más grande. A partir de entonces he notado una gran bajada en la calidad de las texturas y el rendimiento en general (que solo se ha recuperado llegando a las misiones finales). Con esto no quiero decir que sea injugable, pues el volver a la vida sigue siendo instantáneo, pero es algo que me ha sorprendido. Tengo que decir que esto puede haberse mejorado de cara al lanzamiento.

El apartado gráfico está muy chulo hasta la mitad de la partida.
¡Mirad esos reflejos y esos neones! 

Otro detalle negativo son las animaciones de los personajes de la base. Mientras que muchos enemigos y jefes presentan una fluidez propia, estos habitantes se muestran más toscos y menos expresivos, contrastando mucho con el diseño de los mapeados.

El juego, por su parte, nos ofrece la posibilidad de configurarlo con tres opciones gráficas diferentes: el modo calidad, el modo rendimiento o el modo alta tasa de fotogramas (que requiere pantalla de 120 Hz).

¿Qué dices? ¿Que le suba al volumen? ¡Vamos!

¿Qué haríamos con este título sin unas melodías que acompañen nuestras aventuras entre reaparición y reaparición? Para ello, con el compositor Daniel Deluxe a la cabeza, se ha creado una selección de diferentes piezas musicales que redondearán la experiencia de cada uno de los niveles. Con una mezcla que pivota entre la música electrónica y metalera, el ritmo y la jugabilidad propiciarán nuestra introducción en un estado de concentración que nos hará pasar los minutos sin apenas notarlos. 

El disfrutar de la música y la jugabilidad hace, como ya dije, que las voces en inglés estén en muchas ocasiones en segundo plano. Si no comprendes el lenguaje de Shakespeare, también presenta subtítulos en español, italiano o alemán, entre otros, dificultando la lectura en medio de los niveles. 

Conclusión

One More Level regresa al mundo que creó en Ghostrunner (2020) para entregar un producto que mejora en todos los apartados a su predecesor. Con esa filosofía de que cualquier error es penalizado, desarrollan una jugabilidad exigente que requiere de que los jugadores entreguen lo mejor de ellos para acabar. Ya en los primeros compases aprenderemos a convivir con el mensaje de muerte, pero gracias a su pronta velocidad de carga, no tardaremos en volver a estar en movimiento, disminuyendo la frustración. Además de las habilidades del anterior juego, se suman unas nuevas que nuestro protagonista irá desbloqueando a lo largo de la aventura y que nos permitirán avanzar por el mapeado o resolver de manera satisfactoria puzles y combates. Porque al final todo actúa como un rompecabezas acelerado donde muchas decisiones se tendrán que tomar en segundos. El cansancio puede acabar llegando a algunos, pues el juego se encarga de tender trampas para que estemos atentos. Solo puedo decir que una vez entras en estado de concentración, acabarás superando escenas que ni tú mismo eras capaz de imaginar. Y con ello, generando dopamina suficiente para continuar.

Es una pena que todo lo bueno que tiene el juego se vea opacado por esa bajada gráfica y de rendimiento hacia la segunda mitad, desmereciendo un poco esa estética cyberpunk tan cuidada de los primeros niveles. La música, por su parte, encaja perfectamente y te da ese punto de energía que necesitas para continuar.

Ghostrunner 2 llegará a Xbox Series X/S, PS5 y PC el próximo 26 de octubre. Contará con tres ediciones: la estándar con el juego solo, la edición Deluxe (con diferentes cosméticos adicionales) y la edición Brutal (que además de lo anterior, añade el Season Pass). El pase de temporada ya tiene confirmados un paquete de skins para diciembre, además de tres adicionales y del modo Endless Moto para 2024.

Lo mejor

- La preciosa ambientación cyberpunk del juego (con guiño a Fall Guys)
- Lo preciso de la jugabilidad y el reto para perfeccionarte con ella
- El bucle jugable y la velocidad de reinicio tras la muerte
- Los niveles de moto, al más puro estilo F-Zero

Lo peor

- La baja de rendimiento hacia la segunda parte del título
- La animación de muchos personajes más secundarios
- El desarrollo de la historia a través de mensajes a los que apenas puedes prestar atención
Antonio J. Rodríguez López

Antonio J. Rodríguez López

De tierras gallegas con un lacón bajo el brazo. La vida frente a la pantalla me entregó unas gafas con las que veo en 8K. Me gustan las cosas bien narradas, sean del formato que sean. Mis estanterías están a rebosar de juegos, libros, miniaturas...
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