Close Menu
    X (Twitter) Instagram YouTube
    4 marzo, miércoles
    RSS X (Twitter) Instagram YouTube Twitch Threads Bluesky Facebook LinkedIn
    Chicas Gamers | Reviews, guías y reportajes de videojuegosChicas Gamers | Reviews, guías y reportajes de videojuegos
    • Videojuegos
      • Análisis
        • Triple A
        • Indie
        • VR
        • Android-iOS
        • Retro
        • Avances
      • Entrevistas
      • Eventos
      • Geek y Tecnología
      • Noticias
      • Opinión
      • Reportajes
      • Retro
    • Ocio
      • Anime y Manga
      • Cine y TV
        • Críticas
        • Noticias de Cine
      • Cómics
      • Eventos ocio
      • Juegos de mesa
      • Libros
      • Sorteos
    • Vídeos
      • Directos
      • Gamer en casa
      • Gameplays
      • Lanzamientos
      • Unboxings
      • vBlogs
    • Guías
      • Videojuegos
      • Tutoriales
    • Próximos eventos
    • Quiénes somos
    • ¿Colaboras?
    • Contacto
    X (Twitter) Instagram YouTube Twitch Threads Facebook LinkedIn
    Chicas Gamers | Reviews, guías y reportajes de videojuegosChicas Gamers | Reviews, guías y reportajes de videojuegos
    Inicio - Análisis - Análisis Resident Evil Requiem en PS5
    resident-evil-9-Grace-portada
    Análisis

    Análisis Resident Evil Requiem en PS5

    Sonia HilariBy Sonia Hilari4 de marzo de 2026No hay comentarios20 Mins Read
    Twitter Threads WhatsApp Telegram Reddit Facebook Email Copy Link

    Hoy os traemos el análisis de Resident Evil Requiem, una de las entregas más esperadas del año y la novena parte de una de las sagas más emblemáticas del survival horror. Aunque numerada como Resident Evil 9, esta sería la tercera entrega dentro de la nueva línea iniciada por Resident Evil 7 Biohazard y continuada en Resident Evil Village.

    Sin embargo, Requiem no solo mira hacia esa etapa más reciente de la saga, sino que vuelve la vista atrás para recuperar uno de los pilares fundamentales de su universo: Raccoon City. El brote, sus supervivientes y las consecuencias de aquel desastre vuelven a tener peso en una historia que parece tender puentes entre lo clásico y lo moderno.

    En esta ocasión, os traigo una visión completamente novata. Aunque conozco datos generales de la saga, no soy una experta que haya jugado todas las entregas ni que domine cada referencia o guiño interno. Por eso, este análisis estará centrado exclusivamente en la experiencia que ofrece Resident Evil Requiem como juego independiente: su jugabilidad, su narrativa, su ambientación y las sensaciones que transmite, sin apoyarme únicamente en la nostalgia o en comparaciones constantes con entregas anteriores.

    Durante la partida no ha sido posible realizar capturas de gameplay, ya que al utilizar la función de captura en PS5 el juego se pausa automáticamente, pero los screenshots proporcionados por Capcom no tienen desperdicio.

    Con el mando aún temblando tras más de un sobresalto, vamos a desgranar qué tal funciona realmente Resident Evil 9 y si tú ya lo estás jugando, no dejes de echar un ojo a la guía de Resident Evil Requiem que tenemos en la web.

    Contenidos

    Toggle
    • El regreso a Raccoon City y sus heridas abiertas
      • Grace Ashcroft: trauma, misterio y sangre
      • Leon S. Kennedy: cuando el pasado nunca desaparece
      • Un misterio que se va tejiendo poco a poco
    • Dos formas de sobrevivir al horror
      • Gestión de inventario y recursos
    • Combate y enfrentamientos: tensión frente a control
    • Grace: sobrevivir, no dominar
      • Mutaciones y presión constante sobre los recursos
    • Leon: experiencia y gratificación
      • Arsenal y combate cuerpo a cuerpo: potencia desde el inicio
    • Exploración y diseño de escenarios
      • El hotel: claustrofobia y memoria
      • El mapa y el backtracking
      • Narrativa ambiental
    • Apartado técnico: solidez y atmósfera en PS5
      • Rendimiento y tiempos de carga
        • Modelados y texturas
      • Iluminación: un elemento narrativo más
      • Pequeños matices
    • Apartado sonoro: tensión sostenida y miedo atmosférico
      • Diseño de sonido ambiental: la amenaza que no se ve
      • Señales de alerta: anticipación sin sobresalto
      • Música y ambientación
      • Doblaje al castellano
    • Uso del DualSense: inmersión bien medida
    • Conclusiones sobre Resident Evil Requiem
      • Resident Evil Requiem

    El regreso a Raccoon City y sus heridas abiertas

    Si algo deja claro Resident Evil Requiem desde sus primeras horas es que quiere volver a conectar con el núcleo original de la saga: Raccoon City. Requiem vuelve a poner el foco en las consecuencias del brote original. Las víctimas actuales no son casuales: todas tienen algo en común con aquel desastre que marcó para siempre el universo Resident Evil.

    La ciudad puede que ya no exista como tal, pero sus cicatrices siguen muy presentes.

    Resident-Evil-Requiem-Raccoon-City

    Grace Ashcroft: trauma, misterio y sangre

    La historia arranca con Grace Ashcroft, analista del FBI, investigando una serie de muertes extrañas relacionadas con antiguos supervivientes del incidente de Raccoon City. Los cuerpos presentan unas marcas oscuras y anómalas que apuntan a algo más que un simple crimen aislado.

    El caso la conduce hasta un hotel abandonado, el mismo lugar donde, ocho años atrás, fue testigo del asesinato de su madre. Un suceso traumático que marcó su vida y dejó demasiadas preguntas sin respuesta. Alyssa Ashcroft parecía saber algo importante, algo que nunca llegó a explicar.

    Ese pasado no es un simple recurso dramático: determina la actitud de Grace en cada paso que da. Sus dudas, sus manos temblorosas, su respiración agitada o sus frases cargadas de inseguridad no parecen fruto de la casualidad. El miedo no es solo al entorno, sino al recuerdo.

    Aunque en ocasiones cuesta verla como la agente federal que es sobre el papel, su vulnerabilidad también la convierte en el personaje más humano del juego. No es una heroína invulnerable, sino alguien que debe enfrentarse tanto a la amenaza exterior como a sus propios fantasmas. Grace no está diseñada para que nos sintamos más fuertes, sino para que dudemos con ella.

    RE9-Grace-FBI

    Leon S. Kennedy: cuando el pasado nunca desaparece

    Frente a la vulnerabilidad de Grace aparece Leon S. Kennedy, veterano curtido en el desastre de Raccoon City y en múltiples crisis biológicas posteriores.

    Aunque el juego no lo subraye constantemente desde el inicio, su sola presencia ya dice mucho. Leon es uno de los supervivientes directos del incidente de Raccoon City. Ha visto de primera mano el alcance del Virus-T y las consecuencias de una infección fuera de control. Por eso, su implicación en esta nueva serie de muertes no parece casual.

    Si las víctimas están vinculadas con aquel brote, si la sangre vuelve a ocupar un papel central y si el pasado vuelve a salir a la superficie, resulta lógico que Leon esté investigando. La conclusión resulta casi inevitable.

    Narrativamente, representa la experiencia frente a la incertidumbre. Mientras Grace duda, recuerda y arrastra el peso de un trauma personal, Leon actúa desde el conocimiento. Su forma de enfrentarse a la amenaza transmite seguridad y madurez, la de alguien que ya ha pasado por el infierno y sabe que cualquier indicio de infección puede terminar en tragedia si no se corta a tiempo.

    La dualidad entre ambos no es solo jugable, sino también temática: el pasado con una herida reciente frente al pasado como lección aprendida.

    Leon-Kennedy-inicio

    Un misterio que se va tejiendo poco a poco

    Sin entrar en revelaciones concretas, Resident Evil 9 introduce elementos inquietantes desde el inicio sin resultar críptico. Ofrece las pistas justas para que construyamos nuestras teorías.

    El secretismo que rodeaba a su madre, la aparente importancia biológica de Grace y el papel central de la sangre apuntan hacia una dirección clara. No se confirma nada de inmediato, pero sí se sugiere lo suficiente como para intuir que la clave puede estar más cerca de lo que parece.

    La sensación constante es que todo está conectado: el pasado de Grace, las nuevas muertes, los supervivientes del brote original y una amenaza que no ha desaparecido, sino evolucionado. La sangre no es solo una pista narrativa, sino una pieza clave dentro de la experiencia, del mismo modo que el pasado no es simple contexto, sino el motor de cada decisión.

    Resident-Evil-Requiem_Grace

    Otro detalle inquietante es la rapidez con la que algunos humanos se transforman tras ser infectados. La mutación no es un proceso lejano o ambiguo: ocurre casi ante nuestros ojos. En cuestión de segundos, una conversación puede convertirse en amenaza.

    Lo más perturbador es que, en ciertos casos, los infectados conservan gestos o comportamientos ligados a su vida anterior. No son simples cuerpos sin identidad, sino restos deformados de lo que fueron. Este matiz añade una capa de incomodidad adicional y refuerza la sensación de tragedia detrás de cada enfrentamiento.

    Si la historia une pasado y presente, la jugabilidad se encarga de trasladar esa diferencia al terreno jugable desde el primer minuto.

    Dos formas de sobrevivir al horror

    Desde el inicio, Resident Evil Requiem deja claro que no apuesta por un único ritmo. Alterna secciones más orientadas al survival y la gestión con otras de acción más directa, creando un contraste constante que mantiene el interés y evita la monotonía.

    Por un lado, ella encarna el survival más clásico: inventario reducido, tensión constante y una vulnerabilidad que se siente tanto en sus movimientos como en su actitud. Por otro, él representa la acción más directa y satisfactoria, con mayor capacidad ofensiva y una sensación de control que contrasta claramente con la inseguridad de su compañera de historia.

    Además, desde el inicio podemos alternar entre primera y tercera persona en cualquier momento desde el menú de cámara. Grace se plantea de forma más inmersiva en primera persona, mientras que Leon se siente más natural en tercera, reforzando aún más esa dualidad entre vulnerabilidad y control.

    resident-evil-requiem-grace-pasillo

    Gestión de inventario y recursos

    Uno de los pilares clásicos de la saga vuelve con fuerza en Resident Evil Requiem: la gestión del espacio. Este análisis está realizado en la dificultad Normal (Moderno), la experiencia estándar recomendada por el propio juego, que equilibra tensión y progresión sin llegar a ser excesivamente punitiva.

    Con Grace, el inventario arranca con ocho huecos, una restricción que convierte cada recogida en una decisión estratégica. Munición, curación o materiales de creación: todo compite por el mismo espacio. El clásico sistema de cuadrícula regresa, pero la presión no está en la organización, sino en la escasez. Incluso en dificultad Normal (Moderno), acumular sin pensar no es viable; la sensación permanente es la de estar al borde.

    Afortunadamente, el juego introduce pronto el primer baúl, permitiendo almacenar objetos y aliviar parcialmente esa presión. Aun así, el espacio reducido refuerza el tono más survival de sus secciones.

    El inventario de Leon es considerablemente más amplio, reforzando su enfoque más orientado a la acción.resident-evil-requiem-la-niña-infectado

    Combate y enfrentamientos: tensión frente a control

    Si algo define la jugabilidad de Resident Evil Requiem es el contraste constante entre cómo se vive el combate con Grace y cómo se afronta con Leon S. Kennedy.

    Grace: sobrevivir, no dominar

    El primer enfrentamiento del juego ya deja clara la intención del diseño. Tras permitirnos la entrada al hotel, un policía comienza a mostrar síntomas extraños y, en cuestión de segundos, se transforma. No hay preparación ni ventaja clara. Grace apenas puede defenderse con un utensilio improvisado después de que el arma de la protagonista caiga al suelo.

    La sensación no es de poder, sino de supervivencia.

    Con Grace, el combate es incómodo a propósito. Su carrera se siente algo lenta, sus movimientos transmiten inseguridad y el margen de error es reducido. No es un personaje pensado para arrasar, sino para resistir. Esto se refuerza con varios factores:

    • Inventario limitado.
    • Recursos ajustados.
    • Enemigos que pueden volver a levantarse si no se eliminan de forma definitiva.
    • Uso estratégico del inyector hemolítico para evitar futuras mutaciones.

    Aquí cada enfrentamiento plantea una pregunta: ¿lo elimino ahora gastando recursos valiosos o me arriesgo a que vuelva más adelante?

    Además, el juego introduce mecánicas de sigilo que cobran sentido precisamente por la vulnerabilidad de Grace. No siempre conviene enfrentarse directamente; a veces es mejor observar, calcular y actuar con precisión.

    Resident-Evil-Requiem_Grace-infectado

    Mutaciones y presión constante sobre los recursos

    Como ya es habitual en la saga, los infectados no siempre permanecen en un estado estable. Con el tiempo pueden mutar, volverse más agresivos y resistentes, obligándonos a emplear una mayor cantidad de munición para abatirlos. No es extraño vaciar un cargador completo si no se apunta con precisión o si el enfrentamiento se alarga más de lo previsto.

    Aquí entra en juego la importancia de las herramientas que podemos fabricar. El uso del inyector hemolítico u otros objetos creados a partir de los recursos disponibles puede marcar la diferencia entre un enemigo que desaparece definitivamente y uno que volverá a levantarse más adelante. Todo ello sin entrar en detalles sobre  el resultado visual de utilizar estas creaciones, a veces dignas de cualquier película de serie B. 

    Sin embargo, los materiales necesarios para fabricar estos objetos no abundan. Los recursos son relativamente escasos, por lo que cada decisión cuenta: no se trata solo de cómo eliminar a un enemigo, sino de decidir con cuál merece la pena gastar lo que tenemos.

    Leon: experiencia y gratificación

    Cuando el control pasa a Leon, el ritmo cambia por completo.

    El combate se vuelve más directo, más fluido y, sobre todo, más gratificante. Sus secciones, aunque más breves, funcionan como válvula de escape tras la tensión acumulada con Grace. 

    La posibilidad de enfrentarse a infectados con armas más contundentes, e incluso utilizar herramientas como la motosierra en determinadas situaciones, refuerza esa sensación de dominio. Leon no transmite miedo: transmite control.

    Y precisamente por eso sus secciones resultan tan satisfactorias.

    Leon atacando

    Arsenal y combate cuerpo a cuerpo: potencia desde el inicio

    Desde sus primeras secciones dispone de un hacha para combate cuerpo a cuerpo que puede utilizarse de forma recurrente. A diferencia de otras armas blancas de la saga, no se rompe de manera definitiva: puede mantenerse en buen estado limándola para repararla. Esto convierte el cuerpo a cuerpo en una opción viable y estratégica, especialmente cuando la munición escasea o cuando preferimos un enfoque más agresivo.

    Además, Leon cuenta desde el inicio con un arsenal más contundente. El Requiem, su arma principal, está disponible en sus primeras escenas y marca el tono de su estilo de combate, aunque su permanencia no será tan prolongada como podría parecer en un primer momento. A ello se suma la escopeta, que se obtiene relativamente pronto y refuerza esa sensación de control frente a los infectados.

    El acceso temprano a este tipo de armas no es casual: subraya la experiencia del personaje y su familiaridad con situaciones de crisis biológica. En contraste con Grace, Leon no transmite fragilidad. Transmite preparación.

    Leon S.Kennedy-hacha

    Exploración y diseño de escenarios

    Más allá del combate, Resident Evil Requiem construye gran parte de su identidad en la exploración. El diseño de escenarios no busca simplemente conectar habitaciones, sino generar tensión constante a través del espacio.

    El hotel: claustrofobia y memoria

    La primera gran localización, un hotel abandonado a punto de ser demolido, funciona casi como un personaje más. No es solo un escenario, sino un lugar cargado de pasado.

    Pasillos estrechos, habitaciones cerradas y zonas bloqueadas construyen una atmósfera opresiva desde el primer momento. Durante la exploración, es habitual escuchar pasos a tu lado o golpes en habitaciones contiguas que nunca terminan de materializarse, generando esa constante sensación de que algo te observa aunque no lo veas. El sonido juega un papel clave en esta construcción del miedo: más que buscar el sobresalto inmediato, apuesta por una tensión sostenida basada en la anticipación.

    Además, el hecho de que el lugar esté vinculado al trauma de Grace añade una capa emocional al diseño. No es simplemente explorar; es volver al lugar donde todo cambió.

    resident-evil-requiem-infectado

    El mapa y el backtracking

    El acceso rápido al mapa mediante el panel táctil facilita la orientación en un entorno que, por momentos, puede resultar laberíntico.

    El diseño apuesta claramente por el «backtracking«. Las cerraduras marcadas como “fáciles de forzar” aparecen antes de obtener la herramienta necesaria, invitándonos a regresar más adelante. Sin embargo, el juego no deja esa responsabilidad únicamente en nuestra memoria: en el mapa quedan señaladas con un icono de cerradura, lo que evita olvidos y hace que la exploración se sienta organizada en lugar de frustrante.

    De esta forma, el regreso a zonas anteriores no se percibe como relleno, sino como parte natural del progreso.

    Narrativa ambiental

    Uno de los aciertos del diseño es cómo integra elementos narrativos dentro del propio escenario. El libro infantil “Shadow Ghost” no es solo un documento opcional, sino una pieza que anticipa mecánicamente lo que encontraremos poco después. A través de una historia aparentemente inocente, el juego describe el comportamiento de una criatura que se mueve entre las sombras y se alimenta de sus víctimas.

    Este recurso, el del cuento perturbador que anticipa la amenaza real, recuerda a propuestas recientes del género de terror como MADiSON, donde el libro “Blue Knees” cumplía una función similar: prepararnos psicológicamente antes del enfrentamiento.

    En Resident Evil 9, este tipo de narrativa ambiental no se limita a generar inquietud, sino que funciona como pista y advertencia. El terror no aparece de la nada; primero se insinúa, se explica y deja que lo imaginemos… antes de obligarnos a enfrentarse a él.

    Resident Evil Requeim Shadow Ghost

    Apartado técnico: solidez y atmósfera en PS5

    Rendimiento y tiempos de carga

    En términos de rendimiento, el juego se muestra estable y fluido durante toda la partida. No se han percibido caídas notables de frames ni problemas técnicos que afecten a la experiencia. Las transiciones entre zonas son ágiles y los tiempos de carga resultan rápidos, manteniendo la inmersión sin interrupciones prolongadas.

    En ningún momento la sensación es la de estar ante una versión “recortada”. Este análisis se ha realizado en PS5 estándar, no en el modelo Pro. Y aunque en redes se ha debatido sobre posibles diferencias entre versiones, la experiencia en PS5 base se siente sólida y bien optimizada.

    Modelados y texturas

    Los modelados faciales están bien trabajados, especialmente en las expresiones de Grace y Leon, donde los pequeños detalles (como el sudor, la tensión o las miradas) refuerzan el tono emocional de cada escena.

    Las texturas se perciben nítidas y consistentes, tanto en escenarios interiores como en primeros planos. No se han detectado fallos evidentes de carga ni elementos que rompan la coherencia visual.

    En conjunto, el acabado técnico transmite cuidado y atención al detalle.

    Resident Evil Requiem Grace

    Iluminación: un elemento narrativo más

    La iluminación juega un papel fundamental en la experiencia. No es solo un recurso estético, sino una herramienta narrativa.

    Pasillos iluminados por ventanales, cortinas que ondulan con el viento dejando entrar destellos de luz en la penumbra… todo contribuye a generar una sensación constante de inquietud. La luz no tranquiliza; al contrario, crea siluetas, sombras y contrastes que hacen que cualquier movimiento parezca una amenaza inminente.

    En muchos momentos, la disposición de la luz da la sensación de que algo (o alguien) puede aparecer a través de esos destellos que atraviesan puertas, pasillos o habitaciones.

    Además, resulta especialmente interesante cómo algunos infectados parecen mostrar una fijación con las luces, añadiendo una capa más de inquietud ambiental. Si un pasillo está completamente a oscuras, puede que no sea casualidad.

    Incluso una de las primeras criaturas introduce de forma clara el juego entre luces y sombras como mecánica central, reforzando la idea de que la iluminación no es solo decoración, sino parte activa del diseño.

    resident-evil-requiem-cortina-pasillo

    Pequeños matices

    La linterna genera un efecto de deslumbramiento realista al apuntar a superficies cercanas, lo que aporta verosimilitud en espacios cerrados. Sin embargo, ciertos detalles (como la ausencia de reflejo en los espejos) pueden llamar la atención en una producción actual.

    También es recomendable desactivar el desenfoque de movimiento si se prefiere una imagen más limpia. Aunque activado puede resultar algo excesivo, al reducirlo la experiencia visual gana claridad sin perder ambientación.

    Apartado sonoro: tensión sostenida y miedo atmosférico

    Si hay un elemento que eleva la experiencia de Resident Evil Requiem es su apartado sonoro. No se limita a acompañar la acción: construye tensión, anticipa peligro y, en muchos momentos, se convierte en el principal generador de inquietud.

    Diseño de sonido ambiental: la amenaza que no se ve

    Durante la exploración es habitual escuchar pasos a escasos metros, golpes en habitaciones contiguas o crujidos que parecen seguirte de cerca. Lo más interesante es que, en numerosas ocasiones, esos sonidos no se materializan en una amenaza inmediata. No hay enemigo visible, no hay sobresalto directo. Solo la sensación constante de que algo está ahí.

    Este uso del sonido evita el abuso del susto fácil y apuesta por una tensión sostenida. El miedo no viene únicamente de lo que vemos, sino de lo que intuimos.

    resident-evil-requiem-la-niña

    Señales de alerta: anticipación sin sobresalto

    Cuando un enemigo nos detecta, suena una señal que nos avisa que hemos sido vistos. Sin embargo, lejos de recurrir a un golpe estridente para provocar el sobresalto, el aviso es sutil y mantiene un tono leve que se integra con el resto del ambiente. No hay picos de volumen artificiales para forzar nuestra reacción.

    Este enfoque aporta coherencia al conjunto. Resident Evil Requiem no busca asustar mediante ruidos altos o cambios bruscos, sino a través de una opresión atmosférica constante y situaciones inquietantes que mantienen la tensión. El terror nace del contexto, no del sobresalto.

    Música y ambientación

    La ambientación musical acompaña con discreción, sin invadir la experiencia. La mayor parte del tiempo son los efectos ambientales los que llevan el peso: viento colándose por ventanas, estructuras que crujen, respiraciones contenidas y ese silencio incómodo que precede a lo inesperado.

    La combinación de silencio, sonido ambiental y señales sutiles de peligro construye una experiencia sonora medida, coherente y profundamente inmersiva.

    Leon S. Kennedy

    Doblaje al castellano

    Voy a decirlo claro: el doblaje en castellano de España es impecable.

    Como firme defensora del doblaje bien hecho, da gusto encontrarse con un trabajo tan cuidado. Las voces están escogidas con criterio, con intención y con respeto por los personajes. No suenan genéricas ni intercambiables; suenan pensadas.

    En el caso de Grace, la interpretación refuerza su vulnerabilidad. Hay respiración, hay tensión en la voz, hay pequeñas vacilaciones que acompañan perfectamente su miedo. No es exagerado ni artificial. Es creíble.

    Leon, por su parte, mantiene esa firmeza reconocible que arrastra desde hace años. La voz de Lorenzo Beteta, ya asociada al personaje, transmite experiencia, control y ese peso del pasado que define al personaje. Esa continuidad suma muchísimo a la inmersión.

    Y mención especial merece el villano Víctor Gideon. Su voz encaja de manera impecable con la templanza del personaje: serena, medida, pero con una amenaza latente bajo cada frase. No necesita gritar para imponer. Basta con escucharle para entender que estamos ante alguien que domina la situación.

    En más de una escena me descubrí reaccionando más a la interpretación de los actores de doblaje por cómo lo decían que a lo que estaba ocurriendo en pantalla.

    Victor-Gideon-Requiem

    Uso del DualSense: inmersión bien medida

    En PS5, el uso del DualSense es uno de esos detalles que sorprenden para bien. La vibración responde a elementos del entorno como la lluvia golpeando al personaje, y lo hace de una forma tan sutil como efectiva. Notar las gotas caer sobre el mando, aunque sea de manera leve, aporta una sensación física inesperadamente inmersiva.

    Del mismo modo, al correr se percibe cada paso a través de pequeñas vibraciones suaves y bien calibradas. No son efectos exagerados ni invasivos; acompañan la acción sin imponerse, reforzando la conexión con el personaje y el entorno.

    La clave está en la medida. El mando no busca llamar la atención con estímulos constantes, sino integrarse en la experiencia. Y precisamente por esa sutileza, el resultado se siente natural, envolvente y sorprendentemente agradable.

    En un juego donde la atmósfera es fundamental, este tipo de implementación no es un simple añadido técnico, sino un complemento que eleva la inmersión sin romper la tensión.

    Conclusiones sobre Resident Evil Requiem

    Resident Evil Requiem no viene a reinventar la saga. Viene a demostrar que todavía tiene algo que decir.

    No vive de la nostalgia, la utiliza. No convierte Raccoon City en un decorado bonito, sino en una cicatriz que sigue abierta. Y ese peso se siente en cada espacio, en cada enfrentamiento y en cada decisión.

    Grace no es una heroína diseñada para arrasar. Tiembla. Duda. Tiene miedo. Y aun así avanza. No es un símbolo, es una persona metida en algo que la supera. Y eso, en un survival horror, es exactamente lo que debería ser un protagonista. No necesito que pueda con todo. Necesito que el terror le afecte. Y aquí afecta.

    Requiem es exigente. Te obliga a pensar. A gestionar. A retroceder. A asumir que a veces no puedes con todo lo que tienes delante. Incluso a pausar la partida para respirar. Los infectados no son muñecos que caen con dos disparos; presionan, mutan y te vacían cargadores si no juegas con cabeza. Puede frustrar y se aleja un poco de la lógica de un infectado común, pero también es lo que hace que cada victoria se sienta ganada.

    No sé si será el punto final de una etapa ni qué hará la saga después. Pero sí sé que como juego de terror funciona. No es cómodo. No es automático. No es pasillo y disparo sin pensar.

    Hacía tiempo que no volvía a casa pensando: “necesito seguir jugando”.

    Y cuando un juego consigue eso, algo está haciendo bien.

    Si después de todo esto he conseguido que te replantees jugar Resident Evil Requiem, en ChicasGamers también tenemos disponible una guía completa para llevar el juego al 100% y desbloquear todos sus trofeos/logros. Por si eres de los que no se conforman con sobrevivir… sino que quieren completarlo todo. Resident Evil Requiem ya está disponible para PS5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 y PC.

    Resident Evil Requiem

    9.0 Candidato a Goty

    Resident Evil Requiem demuestra que la saga todavía sabe cómo generar tensión real. No reinventa la fórmula, pero la ejecuta con seguridad, respeto por su legado y una atmósfera difícil de igualar. Es exigente, intenso y consciente de lo que representa dentro del survival horror moderno.

    Puede no ser perfecto, pero sí es una entrega que deja huella.

    Lo mejor
    1. Excelente ambientación, narrativa y construcción del terror.
    2. Mezcla muy sólida entre survival y acción.
    3. Personajes trabajados.
    4. Diseño de iluminación y sonido que elevan la experiencia.
    Lo peor
    1. Transiciones entre tensión y acción que no siempre son igual de fluidas.
    2. Exigencia elevada en la gestión de recursos que puede frustrar a ciertos jugadores.
    3. La resistencia de ciertos infectados puede frustrar si no juegas con calma.
    • Historia 8
    • Jugabilidad 9
    • Apartado artístico 10
    • Apartado sonoro 9
    Capcom Resident Evil Survival Horror Zombies
    Share. WhatsApp Telegram Twitter Threads Bluesky Facebook LinkedIn Reddit Copy Link
    Previous ArticleEstrenos Prime Video de cine y series en marzo 2026
    IMG    x
    Sonia Hilari
    • Website
    • X (Twitter)
    • Instagram

    Me criaron con una TV Game 2600, y después se lió parda, de Sega, pasando por Neo-Geo y Dreamcast, hasta que llegó mi primera PlayStation. Podría considerarme sonyer-seguera pero también me pasé los mejores años de vicio en el PC. Después te independizas, empiezas a jugar menos y se te caduca el carnet gamer. Por eso estoy aquí, para recuperarlo y hablar de lo que tanto nos gusta.

    Post relacionados

    Guía Resident Evil Requiem

    26 de febrero de 2026By Estela Villa

    Resident Evil Requiem – El primer juego que exprime completamente el potencial de PS5 Pro

    26 de febrero de 2026By Daniel López

    Resident Evil: La mutación definitiva del videojuego a la pantalla

    24 de febrero de 2026By Antonio Benitez
    Leave A Reply Cancel Reply

    ¡Síguenos en redes sociales!
    • Twitter
    • Instagram
    • YouTube
    • Twitch
    • Facebook
    • LinkedIn
    • Threads
    • Bluesky
    Últimos análisis de videojuegos
    9.0

    Análisis Resident Evil Requiem en PS5

    4 de marzo de 2026
    8.8

    Análisis Neva: Prologue en Nintendo Switch

    2 de marzo de 2026
    7.5

    Análisis Pokémon Verde Hoja en Nintendo Switch

    28 de febrero de 2026
    6.6

    Análisis EVERDARK: Undead Apocalypse en PC

    24 de febrero de 2026
    7.9

    Análisis Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition en Nintendo Switch 2

    23 de febrero de 2026
    Últimas críticas de cine

    Crítica Scarlet (Mamoru Hosoda, 2026)

    6.0 25 de febrero de 2026

    Crítica Valor Sentimental (Joachim Tier, 2025)

    9.0 20 de febrero de 2026

    Crítica Cumbres Borrascosas (Emerald Fennell, 2026)

    7.0 12 de febrero de 2026

    Crítica GOAT: Como cabras (Tyree Dillihay, 2026)

    7.2 12 de febrero de 2026

    Crítica Ruta de Escape (Bart Layton, 2026)

    6 12 de febrero de 2026
    Etiquetas
    Acción Acción RPG Acción y aventuras Capcom Cine Coleccionables Coleccionismo DeAPlaneta Deportes Desarrollo español DLC Fantasía Final Fantasy Guía Hack and Slash Indie JRPG Konami Lanzamientos de videojuegos Marvel Merchandising Mundo abierto Naughty Dog Nintendo Plataformas Platino PlayStation Pokémon Realidad virtual Remake Remaster Resident Evil RPG Shooter Sony Pictures Soulslike Square Enix Star Wars Survival Horror Terror Top 10 Trofeos y Logros Vértice 360 Warner Bros Pictures Zombies
    Entradas recientes
    • Análisis Resident Evil Requiem en PS5
    • Estrenos Prime Video de cine y series en marzo 2026
    • Análisis Neva: Prologue en Nintendo Switch
    • InterOcio 2026 – Todo lo que encontrarás en la feria del ocio alternativo en Madrid
    • Tchaikovsky y Rachmaninov desatan la pasión en un concierto épico de MSDA Madrid Sinfónica
    • Noticias de la semana (01/03/2026)
    • Análisis Pokémon Verde Hoja en Nintendo Switch
    • Premios Goya 2026 – Las historias que marcan la edición
    • Mortal Kombat 2 estrena tráiler
    • Lanzamientos de marzo 2026 en videojuegos

    Categorías

    • Review
    • Vídeos
    • Guías
    • Reportajes
    • Noticias
    • Cine y TV
    • Eventos
    • vBlogs
    • Unboxings
    • Gameplays
    • Opinión
    • Retro
    • Geek y Tecnología
    • Entrevistas
    • Anime y Manga

    PARTNER'S SITE

    opencritic

    INFORMACIÓN

    Aviso legal

    Política de privacidad

    Política de cookies


    ¿QUIERES AYUDARNOS?

    Botón donar paypal
    Botón donar Ko-Fi

    PREMIOS DE LA WEB

    Premios Día de Internet 2025
    Ganadoras Premios 20 blogs - Edición XIV
    Premios Incronet Chicas Gamers
    Premios SodeInt Chicas Gamers Finalista

    Más contenidos recomendados

    • NES mini: cómo añadir juegos
    • SNES mini: cómo añadir juegos
    • Emuladores para Android
    • Configuración PC Gamer barato por 650€
    • Configuración PC para todo por 700€
    • Configuración PC Gamer gama media/alta por 1000€
    • Configuración PC para jugar a 2K por 1500€
    • Configuración PC Gamer extremo: 4K por 2000€
    • Evitar errores a la hora de montar un PC
    • Monitor: qué tipo de pantalla elegir
    • Sillas Gamer: cómo elegir la más cómoda
    • Sonido: cómo elegir los mejores cascos inalámbricos
    • Teclados: Tipo de membrana, mecánico, ergonómico…
    • Caducidad PS Plus: ¿cómo saberla?
    • Controles parentales: cómo configurarlos
    • Mando de PS3 en PS4: cómo conectarlo sin cables
    • PS Plus: compartir juegos digitales y suscripción
    • Guías de tus juegos favoritos
      Curso básico de Unity
    • Clash Royale: vocabulario del juego
    • ¿Qué significa el código PEGI?
    • Consejos para mejorar tu postura jugando
    • Cómo conseguir una suscripción a Twitch GRATIS
    • Series de TV basadas en videojuegos
    • Los videojuegos con desarrollos más largos 
    • Nintendo Switch 2 – Características, precios y juegos
    •  Superman en el cine: Evolución del personaje
    • Until Dawn: Referencias del videojuego en la película
    • Tiburón: 50th Aniversario
    • Todo sobre el universo Expediente Warren
    • Videojuegos de terror basados en hechos reales
    • Videojuegos inspirados en hechos reales
    • Todo sobre Masters del Universo
    • El Universo de Stranger Things
    • Gargoyles: Pasado, presente y futuro
      • Todo sobre la saga Dragon Age
      • Todo sobre la saga Clock Tower
      • Todo sobre Gargoyles
      • Todo sobre las tortugas ninja
      • Todo sobre la saga Project Zero
      • Todo sobre la saga Eternal Blue
      • Todo sobre la saga Alex Kidd
      • Todo sobre la saga Parasite Eve
      • Todo sobre la saga Resident Evil
      • Todo sobre la saga Gradius
      • Todo sobre la saga Ys
      • Todo sobre la saga Secret of Mana
      • Todo sobre Castlevania
      • Las chicas olvidadas de Saint Seiya
      • ¿Qué ha sido de las modelos de Lara Croft?
      • Curiosidades sobre PlayStation
      • Curiosidades sobre Nintendo
      • Curiosidades sobre Xbox
      • Curiosidades sobre Bubble Bobble
      • Curiosidades sobre Metal Gear Solid
      • Curiosidades sobre The Legend of Zelda
      • Curiosidades sobre Dragon Ball
      • Sagas de videojuegos olvidadas
      • ¿Qué es OXO Museo?
      • Ediciones coleccionista que no llegaron a Europa
      • Bares gamers de España
      • Cómo ganar en Pokémon Unite
      • Todo sobre GTA 6
      • Actores famosos en videojuegos 
      • Actrices famosas en  videojuegos
      • La historia de Shinobi
      • Magic y videojuegos
      • La soledad en los videojuegos
      • La evolución de Geralt de Rivia
      • La evolución de la relación Entrenador-Pokémon
      • La cara oculta de los Pokémon

     

    •  Cómo organizar una boda Friki
    • Películas malditas
    • Videojuegos malditos
    • Plataformas de streaming: Precios y características
    • Mejores juegos de PS4 para niños y niñas
    • Mejores juegos de Switch para niños y niñas
    • Escape Rooms basados en videojuegos
    • Caballos famosos de videojuegos
    • Evolución en la forma de jugar
    • Mejores editores de personajes
    • Mejores protagonistas femeninas en videojuegos
    • Videojuegos censurados
    • Accesorios gaming raros
    • Jefes finales más difíciles
    • Bugs más famosos de los videojuegos
    • Simbolismo de los monstruos en Silent Hill
    • Top 10 mejores parejas de videojuegos
    • Top 10 mejores villanas de videojuegos
    • Top 10 mejores juegos indie
    • Top 10 mejores remakes no oficiales
    • Top 10 mejores artbooks de videojuegos
    • Top 10 juegos RPG más largos
    • Top 10 platinos más fáciles
    • Top 10 platinos más difíciles
    • Top 10 ideas de videojuegos absurdas
    • Top 10 juegos escalofriantes para Halloween
    • Top 10 juegos imprescindibles de 16 bits
    • Top 15 mejores armaduras de videojuegos
    • Top 15 juegos de coches más míticos
    • Top 20 mejores compañeros en videojuegos
    • Todos los anuncios Summer Game Fest 2025
    • Todos los anuncios State of Play (febrero 2026)
    • Todos los anuncios Xbox Showcase 2025
    • Todos los anuncios Future Games Show 2025 
    • Anuncios Gamescom 2025
    • Anuncios The Game Awards 2025

    Copyright © 2016 - 2026
    Cosas de Chicas Gamers. Todos los derechos reservados

    Escribe y pulsa Enter para buscar. Pulsa Esc para cancelar.